Originally posted : September 20, 2013.
애플의 iOS 7은 산업디자인적으로 "유해한" 스큐어모피즘을 재정의하고 있다
Apple's iOS 7 Redefines Industrial Design Through "Evil" Skeuomorphism
iOS 7에서, 스큐어모피즘은 엉성한 나무 패널을 사용하던 수준에서 하드웨어와 소프트웨어를 보이지 않는 수준에서 결합하고 똑똑한 가상의 물리 엔진을 사용하는 것으로 진화하였다.
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몇년 전, 애플은 좀 더 다듬어진 버전의 iOS 런칭을 준비중이었고, 고 스티브 잡스는 휴먼인터페이스디자인팀원들을 자주 소집하여 시스템의 얼굴에 대해 자주 이야기를 나누었다.
"스티브는 캘린더나 서재 어플에 가장 잘 어울릴만한 재질에 대한 광범위한 리뷰들을 진행하려 했습니다," 이전에 애플에서 iOS 어플리케이션의 엔지니어링 디렉터를 담당했던 니틴 가나트라(Nitin Ganatra)는 회상했다, "결국 그것은 가죽이나 나무 이외의 다른 이미지가 될 수도 있었을 겁니다. 그리고 이를 위해 휴먼인터페이스팀원들은 매일 열심히 텍스쳐 작업을 진행하였지만, 결과적으로 스티브는 결과물로 가져온 것들을 모두 크게 소리치며 퇴짜를 놓았던 것으로 기억합니다."
"스티브는 캘린더나 서재 어플에 가장 잘 어울릴만한 재질에 대한 광범위한 리뷰들을 진행하려 했습니다," 이전에 애플에서 iOS 어플리케이션의 엔지니어링 디렉터를 담당했던 니틴 가나트라(Nitin Ganatra)는 회상했다, "결국 그것은 가죽이나 나무 이외의 다른 이미지가 될 수도 있었을 겁니다. 그리고 이를 위해 휴먼인터페이스팀원들은 매일 열심히 텍스쳐 작업을 진행하였지만, 결과적으로 스티브는 결과물로 가져온 것들을 모두 크게 소리치며 퇴짜를 놓았던 것으로 기억합니다."
이것은 잘 알려진 잡스식 완벽주의의 고전적인 예이다. 하지만 이 사실은 그저 매력적인 일화 그 이상의 면을 가지고 있다. 이 이야기는 애플이 그동안 얼마나 이 해로운 시각적인 결과물의 완벽을 기하기 위해 많은 시간을 노력했는지 보여주며 또한 잡스와 스큐어모피즘에 대해 가장 열성적이었던 그의 후배 스콧 포스탈이 떠나기 전 회사 내부가 어떤 모습이었는지를 보여주는 것이다.
iOS 7은 마침내 시각적인 스큐어모피즘에서 벗어나, 가짜 가죽 스티칭 대신에 유리를 사용하여 가우디 요소와 3차원 렌더링으로 묘사하였다. 하지만 iOS 7의 플랫한 디자인 움직임에도 불구하고, 패스트 컴패니의 최근 글인 애플 디자인에 관한 구전 역사에서 많은 내부 직원들이 내게 말해주었듯이 스큐어모피즘은 여전히 소프트웨어 안에 남아있다. 하지만 그것은 바보같은 텍스쳐로 나타나진 않았다. 그보다는, 애플의 스큐어모피즘에 대한 접근은 보이지않는 좀 더 깊은 수준의 하드웨어와 소프트웨어의 융합을 바탕으로 좀 더 미묘하고, 실제 세상을 닮은 물리 현상으로 진화했다.
흥미롭게도, 스큐어모피즘에 대한 이러한 접근은 새로운 것이 아니다. 사실 이것은 애플이 처음 아이폰을 개발할 때 달성하고자 목표했던 지향점의 핵심으로 돌아가는 것이다. 스큐어모피즘의 컨셉은 그저 유저 인터페이스의 겉보기만을 생각해서 나오게 된 것이 아니다. "많은 양의 스큐어모피즘에 대한 이야기가 제스쳐에 대한 토론과 관련해서 나오게 되었습니다." 가나트라는 회상한다. "당시에 자연스러운 메타포에 대한 많은 생각들이 있었습니다. 그것은 당신의 손으로부터 시작됩니다. 만약 당신의 손가락이 앞뒤로 쓸며 움직이면, 당신의 시야는 그에 따라 움직이게 되죠, 그것은 일종의 실제 삶에서 실제 물리적인 물건들과 인터랙션하는 것을 흉내내는 것입니다." 다른 말로, 사용자들이 터치 스크린을 어떻게 작동시키는지 배우는 것을 돕기 위해, 애플은 스크린에서 해석될 수 있는 직관적인 제스쳐들을 개발해냈다. 핀칭을 통한 줌인이라든지, 관성 스크롤링은 당신이 음악 라이브러리를 자연스럽게 손가락을 이용해 탐색할 수 있도록 만들어준다.
"이것은 분명히 할 수 있는 만큼 대상들을 물리적인 세계와 묶어내고 사람들에게 디지털 환경에서 그것들을 어떻게 작동시키는지에 대한 단서를 제공하고, 그들이 더욱 쉽게 성공적으로 조작할 수 있도록 이해하는 것에 관한 것입니다." 가나트라는 설명한다. "그것은 '다시 한 번 물리적인 사물들을 흉내내는구만.' 같은 느낌이라기 보다는 훨씬 더 긍정적인 느낌이었던 것으로 기억합니다."
아이폰이 나온 지 몇 년이 지난 뒤, 애플은 스큐어모픽 디자인에 대한 전통적이고 시각적인 접근에 대해 핵심적인 생각의 방향을 틀었다. 이러한 원칙들은 최근에 등장한 맥 OS와 윈도우 최근 버전들에서도 확인할 수 있다. 사용자가 즉각적으로 친숙해질 수 있는 실제 삶의 시각적 메타포들을 사용하는 것이다. 예를 들어 계산기 어플의 경우, 가죽재질의 오피스 캘린더처럼 보이도록 했고, 팟캐스트 어플은 릴투릴 테잎 플레이어를 모델로 작업하였다. 이러한 트렌드는 게임 센터에서 가장 전형적으로 나타났다. 아이폰에 등장한 이 소셜 게이밍 어플은 번쩍거리는 시각적인 메타포들로 이루어진 예이다. 녹색 펠트 재질의 락카칠된 나무는, 카지노 트럼프의 전통 요소였다. 이러한 요소들에 대한 비평은 항상 이런식으로 진행되었다. "이러한 시각적 메타포들은 컴퓨팅 혁명이 막 일어났던 예전 사용자들에게 물리적 세상과 디지털 세상 사이의 갭을 줄일 수 있도록 돕는데 활용되었지만, 이제는 더 이상 필요하지 않다." 뉴딜디자인의 설립자인, 가디 아밋(Gadi Amit)은 내게 이렇게 말했었다. "우리의 문화는 변화했습니다. 우리는 더 이상 메카니컬한 실제 삶과 디지털 세계의 중간 단계를 번역해줄 필요가 없습니다. 이것은 구식 패러다임입니다."
이것이 애플의 디자인 SVP인 조니 아이브가 iOS 7을 리메이크한 이유이다. 소식통에 따르면, 아이브는 시각적인 스큐어모피즘에 대해 굉장히 반대론적인 입장이었다고 한다, 그래서 그는 iOS 7에 크롬과 유광의 오리지널 브러시드 스타일을 삼가고, 평평하고, 색상, 불투명도, 타이포그래피, 애니메이션, 그리고 단순화된 아이콘그래피에 초점을 맞추도록 재정비하였다.(포스탈을 대신해 애플의 소프트웨어 엔지니어링 팀을 이끌게 된 크레이그 페더리기는 처음 iOS 7을 소개하면서, 회사로부터 악마를 추방해냈다고 공공연하게 말하였다. "우리는 이제 막 녹색 펠트와 나무로부터 벗어났습니다 -- 이것은 환경을 위해 좋은 것이어야 합니다," 라며 무대에서 비꼬듯 말했었다.)
이전에 시각 디자인에 머물러있던 스큐어모피즘은 이제 인터랙션 디자인으로 이동하고 있다.
하지만 시각적 메타포들이 실제 삶 속의 인터랙션을 흉내내는 물리 엔진의 형태로 교체된 것일 뿐이다. "전 iOS 7의 세세한 부분까지 신경 썼습니다, 하지만 전 우리가 뭔가 거대한 것을 이루었다는 것에 대해 대단히 행복합니다. 이것은 단순한 겉치장 그 이상의 것입니다," 모바일 어플 디자인에 큰 영향을 끼친 전 애플 디자이너 로렌 브리처(Loren Brichter)의 말이다. "물리를 근거로 다시 재창조한 UI 프레임웍은 자연스럽게 느껴집니다. 그들은 실제 세상을 흉내내고 있어요. 그래서 스큐어모피즘이 예전엔 시각디자인적인 면에서 활용되었다면, 이제는 인터랙션디자인적인 면에서 활용되고 있는 겁니다."
실제로 이에 대한 가장 즉각적인 예는 아이콘과 알림 사이에서 당신과 폰 사이의 물리적인 인터랙션을 토대로 모션 이펙트를 제공하는 iOS 7의 시차 기능이다. 예를 들어, 홈 스크린에서 폰을 조심스럽게 좌우로 흔들면 배경 이미지가 움직이는데 이 때 아이콘은 마치 다른 차원의 공간에서 떠 있는 것처럼 보인다. 아이폰 5S에 포함된 지문인식 센서와 M7 모션 프로세서를 통해, 디바이스의 가속도계, 자이로스코프, 콤파스 등을 이용하여 끊임없이 당신의 모션 데이터를 추적한다. 때문에 나는 애플이 디지털과 물리 세상을 연결하는 이 보다 더한 인터랙션 디자인들을 추가해나갈 것이라고 예상한다.
이 새로운 수준의 스큐어모피즘은 산업디자인과 소프트웨어 사이의 간극을 거의 보이지 않는 수준으로 줄일 수 있도록 도왔다. "이러한 경험은 하드웨어와 소프트웨어가 조화롭게 함께 작동하면서 이루어집니다," 아이브가 새로운 아이폰을 소개하는 자리에서 밝힌 말이다. "우리는 둘 사이의 경계선을 더욱 모호해질 수 있도록 이러한 경험을 더욱 가다듬어 나갈 것입니다."
이 말은 여전히 남아있는 이전 형태의 스큐어모피즘이 좋지 않다는 말이 아니다. 그것들은 아직 제거하기엔 iOS에 너무나 깊게 뿌리박혀 있으며 동시에 우리의 디자인에 대한 이해에도 너무나 깊게 뿌리박혀 있다. 예를 들어, 눈을 감고 사진을 찍고 나서 들리는 셔터 소리를 흉내낸 소리를 듣거나, 락 시에 들리는 턴키를 흉내낸 소리를 들어보면 그것을 경험할 수 있을 것이다.
"스큐어모피즘은 모든 곳에 있습니다, 심지어 iOS 7조차도, 마찬가지죠. 그리고 그것은 앞으로도 지속될 것입니다," 가나트라는 말했다. "이러한 청각적인 단서들은 청각적인 면의 스큐어모피즘인 것입니다. 그것들은 제 역할을 다 하고 있으며 아무리 애플이 '사악한 스큐어모피즘'으로부터 벗어났다고 하더라도 삑삑 거리는 기계음이 그러한 역할을 더 잘 수행할 수 있는 모습은 아직 상상하기 어렵습니다."
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