May 22, 2014

fastcodesign ; 전 애플 디자이너가 밝히는 애플 디자인에 관한 4가지 오해

Originally posted : May 22, 2014.

 4 Myths About Apple Design, From An Ex-Apple Designer 
 전 애플 디자이너가 밝히는 애플 디자인에 관한 4가지 오해 

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애플에서 디자이너로 일한다는 건 어떤 것일까? 예전에 애플에서 일했었던 한 사람이 그가 쿠퍼티노에서 7년간 일하면서 배운것에 대해 공유했다.

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애플은 디자인 업계에서 최정상의 위치에 있지만, 회사의 디자인 프로세스에 관해선 굉장히 작은 부분만이 알려져 있다. 심지어 애플 직원조차도 그 유명한 애플의 디자인 스튜디오 안에는 들어갈 수 없다. 그래서 우린 함께 나눴던 심도 깊은 인터뷰를 떠나서, 애플이란 회사에서 디자이너로서 일한다는 것이 정말로 어떤 것인지, 또 애플이란 회사는 어떻게 일을 하는 것인지에 대해 이야기를 나누었다.

마크 카와노(Mark Kawano)에 대해 먼저 알아보자. 그는 Storehouse를 설립하기 이전에, 애플에서 Aperture와 iPhoto 부서에서 7년간 선임 디자이너로 근무했다. 이후에, 카와노는 iOS의 써드파티 어플 개발자들에게 애플의 플랫폼에 걸맞는 소프트웨어를 만들도록 독려하는 애플의 사용자 경험 에반젤리스트(evangelist)가 되었다. 카와노는 애플이 아이폰을 발표하고 수많은 어플들이 생겨나던 회사의 급변기를 함께 했다.



Co.Design과의 인터뷰에서, 카와노는 그가 애플에서 보낸 시간에 대해 솔직하게 대답해주었다. 그리고 특히 업계가 가진 애플과 애플에서 일하는 사람들에 대한 오해에 대해 꼭 밝히고 싶어했다.

오해 #1
애플엔 최고의 디자이너들이 근무한다.

"제 생각에 사람들이 가지고 있는 가장 큰 오해는 바로 이 부분입니다. 애플의 제품들이 좀 더 나은 디자인을 가지고 있고, 좀 더 나은 사용자 경험을 제공하고, 좀 더 섹시하고, 뭐든요. . . 이러한 것들의 이유가 세상에서 가장 훌륭한 디자인 팀을 가지고 있거나 혹은 최고의 디자인 프로세스를 가지고 있기 때문이라고 생각하는 것 말이죠." 카와노는 말한다. 하지만 사용자 경험 에반젤리스트직을 수행하면서 포츈지 선정 500대 기업에 속하는 디자인 팀들과의 미팅을 진행하면서 그는 그 원인이 좀 더 다른 근원적인 부분에 있다는 것을 알게 되었다.

"사실 중요한 부분은 개발 문화에 있습니다, 모든 조직은 디자인을 지원하기 위한 방향으로 조직되어 있습니다. 디자이너 뿐만 아니라 애플에 있는 모든 사람이 사용자 경험과 디자인에 대해 생각합니다. 그리고 그런 그들은 제품을 둘러싼 모든 면에 있어서 좀 더 나은 제품을 만들도록 해줍니다. 심지어 그 어떤 산업디자이너나 디자인 팀보다 더욱 더 말이죠."

이것은 주로 언급되어 지는 좋은 디자인이 가장 상위에 위치해야 한다는 이야기이다--CEO는 스스로 디자이너들이 디자인에 대해 생각하는 것 만큼 디자인에 대해 생각해야 한다. 사람들은 종종 스티브 잡스가 이러한 구조를 애플에 들여 왔다고 알고 있다. 하지만 이러한 구조가 작동하는 이유가 이러한 상하관계 권한 구조에서 오는 것은 아니다. 그보다는 회사 전 인원의 권한인 것이다. 모두가 그것에 대해 신경쓴다는 것이다.



"이것은 애플의 디자이너들에게 전폭적인 특권이 주어진다거나 하는 식의 이야기가 아닙니다. 이는 그보다 당신이 조직 내에서 당신의 위치를 지키기 위해 싸우는데 시간을 소모하거나 혹은 개발자 입장에서 버그를 고치기 편한 구조로 최적화하길 원해서 좀 더 나은 디자인을 거절하는 개발 관리자 때문에 좌절하거나 하는 일 보다는 그저 오로지 제품을 디자인하는데에만 신경쓰고 시간을 보낼 수 있는 조직에 속하게 되었다는 것을 의미합니다. 반대로 다른 회사의 디자이너들은 앞서 말한 것들을 해결하는데 더 많은 시간을 소모하는데 반해서 말이죠. 애플에선, 이런 종류의 업무 경험에 대한 기대가 굉장히 중요합니다."

카와노는 특히 개발자부터 마케터에 이르기까지 애플에서 일하는 모두가 그 크기가 작더라도 모두가 디자이너처럼 생각한다는 부분을 특히 강조했다. 결과적으로, 인사부는 이러한 종류의 직원들을 뽑게된다. 구글이 구글러(Googlers)처럼 생각하는 직원들을 뽑게 되는 것처럼, 애플도 마찬가지로 모든 의사 결정에 디자인을 항상 함께 고려하는 직원들을 뽑게되는 것이다.

"애플에서 일하던 디자이너들을 영입해간 회사들을 볼 수 있을 겁니다, 그들은 그 안에서 섹시하거나 흥미로운 인터페이스들을 만들어내죠, 하지만 그것은 필연적으로 그들의 비즈니스나 제품에까지 영향을 미치진 못합니다. 스티브 잡스가 이야기했던 이른바 '성스러운(holistic)' 제품이 되기 위해선 단순 인터페이스가 아니라 제품을 둘러싼 모든 것이 함께 정말 잘 디자인되어야 합니다. 단순 인터페이스에서 그치는 것이 아니라, 적절한 비즈니스 모델을 함께 디자이닝 하는 것입니다. 마찬가지로 적절한 마케팅까지 함께 고려하고, 그것을 양산하고 유통하는 방법에 이르기까지 모두 말이죠. 이러한 모든 것들이 다 굉장히 중요한 것들입니다."

오해 #2
애플은 굉장한 규모의 디자인 팀을 운영한다.

페이스북엔 수백명의 디자이너들이 일한다. 구글도 아마 1,000명 이상 될 것이다. 하지만 카와노가 애플에 있을 땐, 하드웨어와 그 안에 들어가는 소프트웨어와 같은 회사의 핵심 제품들은 앞서 말한 회사들에 비해 상대적으로 적은 숫자인 약 100명 정도의 사람들이 만들었다.

"저는 그들 모두의 얼굴과 이름을 알고 있습니다," 카와노는 말한다.

가장 중요한 부분은, 애플은 특정 분야의 전문 디자이너를 고용하지 않는다는 점이다. 예를 들어 애플에서 일하는 모든 디자이너는 각자 스스로의 힘으로 아이콘과 새로운 인터페이스를 만들 수 있다. 그리고 애플이 디자인 중심의 개발자들을 고용한다는 사실 덕분에, 상대적으로 기본 골격 수준의 디자인을 완성한 다음 이에 대한 구체적인 목업을 만들지 않은 상태에서도 개발자들에게 먼저 이를 적용한 새로운 어플리케이션 인터페이스 제작을 시작하도록 업무를 진행할 수 있다.

물론, 스티브 잡스가 없는 오늘날엔 이러한 접근 방식이 좀 바뀌었을 수도 있다.

"스티브가 그곳에 있을 때, 이러한 작은 단위의 잘 집중된 조직들은 수많은 것들을 만들어 냈습니다, 왜냐하면 수많은 아이디어들이 스티브 본인으로부터 나왔거든요. 따라서 그런 작은 조직에서 만들어지는 아이디어들이 힘을 얻을 수 있었죠," 카와노는 말한다. "애플이 다른 회사들처럼 상위에 더 많은 사람들을 두는 방향으로 변화한다면, 난 그것이 좀 더 흥미로운 방향으로 디자인 팀을 성장시키는 중인 것을 의미할 거라고 생각합니다."

특히, 하드웨어와 소프트웨어의 사용성 파트를 동시에 이끌어왔던 조니 아이브(Jony Ive)의 경우, iOS 7의 리디자인을 돕기 위해 마케팅 팀에서 몇 명을 데려왔다고 알려지기도 했습니다. 이것은 굉장한 일이죠, 생각해보세요, 마케터들이 디자이너와 개발자와 함께 깊은 교감을 나누는 것 말이죠. (이런 정도 수준의 협업은 사실 업계에서 전례없는 일입니다.)

오해 #3
애플은 모든 디테일에 의도(intention)를 가지고 다듬어나간다. 

애플의 제품들은 종종 아주 작은 디테일들로 잘 알려져 있곤 한다. 특히 인터랙션과 관련된 것들이 있다. 예를 들면 당신이 휴대폰 잠금 암호를 잘못 입력하면, 암호 박스가 이에 반응하여 흔들린다. 이러한 종류의 디테일들은 의미있는 즐거움을 선사한다. 이러한 순간들이 어떻게 영향을 미치는지에 대해 논리적으로 설명하긴 어려우나 이것이 뭔가 좋은 수준의 것이라는 것은 동의할 만 하다.

"많은 회사들이 이런 식의 아이디어를 흉내내기 위해 노력합니다 . . . 우리가 iOS7을 위해 꼭 찾아내야 했던 X, Y, Z 축 개념과 같은 말끔한 아이디어와 같은 것 말이죠. 그들은 이러한 것들을 디자인하고, 그것을 해결할만한 킬러 애니메이션이나 킬러 모델과 관련된 데이터가 나오기 전까지 다음 과정으로 이동할 수 없습니다." 카와노는 설명한다. 현실적으로 이게 정말 가능한 일일까? "만약 당신이 데드라인이나 스케쥴과 같은 것을 정해둔다면 정말로 혁신적인 무언가가 나오길 기대하는 것은 거의 불가능에 가까운 일입니다."



카와노는 애플의 디자이너들(그리고 개발자들까지도!)이 종종 아주 똑똑한 인터랙티브 아이디어들을 내놓곤 한다고 말했다. 3D 큐브 인터페이스나 물리적인 느낌에 기반한 탄력있는 아이콘들과 같은 아이디어를 잠깐 하던 일을 멈춘 쉬는 시간에 떠올리는데, 그것을 그렇게 정말 쓸만한 형태로 발전시키는데 몇 년에 걸친 전과정이 있었을 것이다. 

"직원들은 끊임없이 이러한 작은 아이템들을 실험합니다. 직원들은 각자 다른 직원들이 뭘 했는지 서로 알고 있기 때문에 예를 들어 '암호를 잘못 입력했을 때 피드백을 줄 수 있는 좋은 방법이 필요합니다, 못 생긴 대화상자를 띄우고 싶진 않거든요.' 라는 식으로 한 가지 이슈가 던져지면 예전에 재미로 진행했던 실험들 중에 이에 활용할 만한 인터랙션이나 애니메이션 컨셉이 있을 경우, 그 중 적절한 것을 적용하는 거죠."

하지만 만약 당신이 애플 안 깊숙한 곳에 숨겨진 애니메이션 아이디어들로 가득찬 거대 금고와 같은 것을 생각하고 그것이 밝혀지기를 기다린다면, 그것은 틀린 것이다. 실제로는, 카와노의 설명에 의하면, 그것은 좀 더 보헤미안스러운 것이었다.

"형식화된 라이브러리 같은게 따로 있는 게 아닙니다, 왜냐하면 그런 정도로 뭔가 형식화될 수 있다는 것은 그것을 훔쳐낼 수 있다는 것을 의미합니다," 카와노는 말한다. "이것은 좀 더 팀을 잘게 쪼개고 다른 사람들이 하는 것을 서로 알고, 이러한 것을 편안하게 공유할 수 있는 문화에 관한 것입니다."

오해 #4
스티브 잡스의 열정이 모두를 겁먹게했다.

애플 내부적으로 공공연하게 공유되는 조언이 있었다 -- 아마 당신도 이것을 이전에 들어본 적이 있을지도 모르겠다 -- 그것은 바로 디자이너들은 언제나 계단을 이용해 이동해야 한다는 것이다, 왜냐하면 만약 당신이 스티브 잡스를 엘레베이터에서 마주친다면, 그는 당신에게 당신이 뭘 하는 중인지 물어볼 것이기 때문이다. 그리고나선 다음 둘 중 한 가지 일이 벌어질 것이다:

1. 그가 그걸 싫어한다면, 당신은 아마도 해고될 것이다.
2. 그가 그걸 좋아한다면, 그것과 관련된 디테일들이 그의 관심 대상이 될 것이고, 당신은 앞으로 가용할 수 있는 저녁, 주말, 휴가 시간을 모두 그 프로젝트에게 빼앗기게 될 것이다.

카와노는 웃으며 내게 말했지만 그가 말하는 뉘앙스로 보았을 때 결국 핵심은 직원 입장에서 그것은 이도저도 못하는 상황이라는 점이었다. 



"실제로 애플에서 일을 잘 해낸 사람들은, 그들은 스티브와 일하면서 그러한 욕망과 열정을 잘 받아들인 사람이었다는 것이고, 사용자와 제품에 대해 정말로 헌신적인 사람들이었다는 것입니다. 그들은 그들의 주말과 휴가 시간을 바칠 준비가 되어 있었습니다. 하지만 많은 사람들은 그것이 불공평하다고 불만을 토로했습니다. . . 그러한 나머지 사람들은 그저 모든 것을 희생한다는 것과 사용자를 위한 최고의 제품을 만들기 위해 노력하고 한 개인의 모든 것을 희생하는 것의 차이점을 이해하지 못했습니다."

"분명히 종종 그가 안 좋은 소리들을 늘어놓을 때가 있습니다, 하지만 그는 그저 최고의 제품을 만들길 원했을 뿐이었고, 다른 사람들 모두가 그 뜻에 함께 해주길 바랄 뿐이었죠. 이 부분에 있어 그는 그와 같은 생각을 갖고 있지 않은 사람들을 이해하지 못했고 만약 그러한 경우엔 왜 그들이 자신과 함께 일하는 지에 대해 의아해 했습니다. 제 생각에 스티브는 제품에 대해 신경쓰지 않는 직원들에 대해 굉장히 낮은 수준의 인내심을 가졌었다고 생각합니다. 그는 왜 사람들이 그러한 위치에서 일해야 하고 그들의 모든 것을 희생하는 걸 원치않는지에 대해 이해하기 위해 힘든 시간을 보냈습니다."

그렇다면 카와노는 잡스로부터 굉장히 좋은 조언이나 혹은 뼈아픈 비판을 한 번 이라도 받아본 적이 있습니까?

"개인적으로는 없습니다," 그는 웃으며 인정했다. "아, 굉장히 긍정적인 반응을 받았던 적이 한 번 있습니다. 카페테리아에서 한 번 마주친 적이 있었는데, 그는 내가 그릇에 담은 연어를 보고 그것이 정말 맛있어 보인다고 말하곤 그것을 담으러 갔었습니다."

"그는 그저 정말 다가가기 쉬운 사람이었습니다. 한 번은 식당에서 줄을 서 있을 때도, 내 뒤에 있는 그에게 내 앞으로 와도 괜찮다고 열심히 이야기했었는데, 그는 그러한 식의 행동은 전혀 하지 않았습니다. 또 하나 흥미로운 점은 그는 굉장히 만족시키기 어려운 타입이기도 했지만 다른 것들에 관해선 굉장히 민주적이길 원했고, 본인을 다른 일반인들과 똑같이 대해주길 원했다는 것입니다. 그리고 그는 끊임없이 그러한 역할을 유지하기 위해 노력했습니다."

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May 7, 2014

Tell you something ; iWatch는 원형 폼팩터로 출시될 것

한줄 요약 : 아이팟 나노 7세대에 등장한 원형 아이콘은 최소 2년전부터 준비한 원형 iWatch를 위한 밑그림의 증거였을 것이다.

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iPhone 6 와 관련된 루머와 다양한 제품 목업들이 등장하는 가운데 iWatch에 대한 소식은 상대적으로 뜸한 상태이다. 이러다가 애플이 iWatch만은 비밀을 잘 지켜내서 6월에 '깜짝' 발표를 하는 건 아닐 지 기대된다. 

사실 예측글은 그다지 좋아하지 않지만, 이번 글은 예전에 페이스북에 썼던 글이랑 맞물린 내용이 포함되어 있어 이왕 시작한거 블로그에 글을 마무리를 짓고자 했다. 또 이런 글을 미리 써놓고 나중에 실제 결과물을 확인하는 것도 나름 재밌는 일이 될 것 같기도 하다. 


- 발단. 2012년 9월 13일



지금으로부터 2년 전, iPod Nano 7세대가 발표된 직후 썼던 글에서 이야기는 시작된다. 따라서 이 글의 말미에 가면 아이콘 디자인을 입양해온 곳이 어디인지 알 수 있다. 


- iOS에서 아이콘 디자인이 갖는 의미

내 주장을 이해하려면 먼저 iOS에서 아이콘 디자인이 갖는 의미를 이해해야 한다. iOS가 안드로이드에 비해 좀 더 시각적으로 편안한 느낌을 주는 데에는 아이콘 디자인이 큰 역할을 한다. 특히 아이콘 형태를 잡아주는 외곽선의 역할이 크다. 


위 그림을 보자. 초기 3GS 시절부터 최근 5s 에 이르기까지 아이콘 형태를 잡아주는 아이콘 외곽선은 변하지 않았으며 안드로이드의 경우 그러한 아이콘 외곽선이 존재하지 않는다는 것을 알 수 있다. 마찬가지로 처음에 보았던 페이스북 글 왼쪽에 보이는 노키아조차도 루미아 800에서 동일하게 아이콘 외곽선을 잡아준 것을 확인할 수 있다. 이것은 심미적으로 큰 차이를 불러일으키는데 그 이유는 다음 그림을 통해 알 수 있다. 


우리는 시각적으로 다양한 포인트에서 '안정감'을 느끼는데, 위 그림의 경우 특히 '규칙적으로 정렬된', '모서리가 둥근 도형들의 나열'이 주는 심미적 차이를 확인할 수 있다. 깊게 얘기하면 이야기가 고루해지니 그냥 보고 차이를 느끼면 된다. 전문 용어를 사용하지 않는 범위에서 가장 쉽게 차이를 확인할 수 있는 수치는 사용된 도형의 갯수이다. 아이폰은 형태적으로 우리 뇌가 3개의 도형으로 시각을 정리하며, 넥서스 5의 경우 7개의 도형으로 정리되는 것을 확인할 수 있다. 

특히 아이콘의 갯수가 늘어나면 아이폰은 여전히 3개로 변화가 없지만 넥서스 5의 경우 아이콘 수가 늘어나면 날수록 그 숫자가 계속적으로 증가하게 된다. 


이러한 내용은 이번 애플과 삼성의 디자인 법적 분쟁에서도 제기된 내용일 정도로 아이폰 디자인에 있어 아이콘 외곽선은 굉장히 중요한 역할을 한다. (결국 삼성은 이후 갤럭시 모델에서 '아이폰스러움을 지우기 위해' 일부러 다시 아이콘 외곽선을 제거했고, 대놓고 '안드로이드판 아이폰'을 표방하는 xiaomi의 miui는 여전히 이러한 아이콘 외곽선을 계승하고 있다.)


- 하드웨어와 내부 UI의 조화

아이폰의 경우 하드웨어와 내부 UI 디자인이 함께 고려되어 있다는 점에서 그 의미가 더욱 특별하다. 다음 그림을 보자. 


보다시피 아이폰에 표현된 사각형은 모두 하나의 사각형을 같은 비율로 줄이고/늘림으로써 만들어진 것이다. 이것은 애플이 아이폰을 디자인할 때 애초에 초기부터 하드웨어와 내부 UI 디자인의 조화를 염두에 두고 '함께' 설계했다는 것을 뜻한다.



때문에 초기 아이폰부터 가장 최근에 등장한 5S에 이르기까지 특히 하드웨어 모서리 값은 전혀 변화하지 않은 것을 확인할 수 있다. 

따라서 하드웨어와 내부 UI의 조화. 그들에게 이것은 원칙이다. 


- 다시 발단으로. 어디서 입양해왔는지 모를 근본없는 아이콘 디자인



아이콘 디자인이 갖는 의미에 대한 이해는 2년 전에도 같았고, 상황이 이러했으니 2년 전 이 아이콘 디자인을 '대체 어디서 입양해왔는지 모를 근본없는 디자인' 이라고 표현한 건 내게 무리가 아니었다. 당장 바로 전 모델인 아이팟 나노 6세대만 보아도 동일한 논리가 적용되고 있었다. 그럼 대체 7세대의 원형 아이콘 디자인은 대체 어디서 입양해 온 걸까. 


- 이를 설명할 수 있는 단 하나의 가설. iWatch.

피트니스 트래커용 웨어러블 디바이스 움직임이 이제 손목밴드형(일명 시계타입) 폼팩터로 자리잡고 있다. 시중에 다양한 제품들이 나와있지만 디자인적으로 가장 뜨거운 반응을 불러일으켰던 제품은 바로 moto 360 이었다. 



삼성의 기어 2, 소니의 스마트와치 2 등 기존에 나온 대부분의 제품은 스마트폰의 사각형 폼팩터를 깎아 줄인 느낌의 똑같은 사각형 폼팩터를 가지고 있었다. 하지만 우리가 일상적으로 손목에 착용해 온 시계는 '사각형'이 아니라 '원형'이었기 때문에, 사각형 폼팩터를 가진 시계를 차고 있는 모습은 마치 구글 글래스를 보며 느끼는 그것처럼 어딘가 우스꽝스러웠고 'geek'스러웠다. 일반적인 소비자들은 그것을 부담스러워했다. 바로 이 지점에서 moto 360의 원형 폼팩터에 일반적인 소비자들은 반응한 것이다. 

자, 원형 폼팩터. 원형 아이콘. 

감이 잡히는가? 그렇다. iPod nano 7th의 원형 아이콘. 이 모두를 설명할 수 있는 단 하나의 가설은 바로 iWatch이다. 


앞서 설명한 것처럼 하드웨어와 내부 UI 디자인을 하나의 맥락으로 정리하는 애플 입장에서 하드웨어 폼팩터가 원형이 되면 내부 아이콘도 원형이 되어야 하기 때문이다. 비슷한 맥락에서 위 사진의 moto 360 컨셉 이미지 역시 원형-원형-원형으로 이루어진 것을 볼 수 있다. 이러한 구성은 시각적으로 지극히 자연스럽다. 원형 폼팩터 안에 사각형 모양의 아이콘이 자리한다고 생각해보라. 그것은 시각적으로 굉장히 불편한 구성이 될 것이다. 

- 결국 원형 폼팩터를 가진 iWatch가 출시된다면. 우리가 알 수 있는 것들.



만약 이후 등장하는 iWatch가 이 가설대로 원형 아이콘에 원형 폼팩터를 가지게 된다면 모든 의문은 해소된다. iPod Nano 7th는 애초에 아버지가 아이폰이 아니었으며 iPod 라인업은 iPod 라인업대로 새로운 아이콘 아이덴티티를 갖게되는 것이다.

그리고 그 외에, 이를 통해 추가적으로 확인할 수 있는 사실들을 몇 가지 적어본다. 


1. iWatch는 iPod 라인업에 추가될 것. 

아직 출시도 되지 않은 iWatch 아이콘 디자인이 iPod Nano에 등장했다는 건 iPod Nano에 쓰이는 OS가 그대로 iWatch에도 쓰인다는 이야기가 된다. 따라서 애플은 iWatch를 iPod 제품 라인업으로 바라보고 개발 중이라는 것이다. 

이것이 무엇을 뜻하느냐. 가장 가깝게는 애플 홈페이지에서 iWatch를 찾으려면 'iPod'을 눌러야 한다는 것을 뜻한다. 또한 네이밍 원칙에 따라 'iPod Watch'라는 이름이 될 것이란 걸 뜻하기도 한다.



하지만 아쉽게도 네이밍의 경우, 요새 iWatch라는 단어가 루머로 돌고 있는 걸 보면 'the new iPad' 때 그랬던 것처럼 보란듯이 네이밍 원칙을 깨버릴지도 모르기 때문에 함부로 장담하기 어렵다. Jobs가 죽은 뒤, 애플은 변했다. 


2. 애플은 최소 2년전부터 iWatch에 대한 밑그림을 그려왔다.



<시계줄 악세서리를 통해 완성되었던 이른바 iPod Nano watch
이런 악세서리가 등장할 즈음부터 이미 애플은 iWatch를 준비하고 있지 않았을까>

그러지 않고선 iPod nano 7세대같은 폼팩터에 '어디서 입양해왔는지 모를' 느낌을 주는 생뚱맞은 원형 아이콘을 넣어놓을 이유가 없기 때문이다. 이는 iPhone에 들어가는 iOS와 iPod에 들어가는 iOS가 애초에 다른 UI 표현 설계를 기반으로 제작되었다는 것을 뜻하며 그것이 2년전 출시된 제품에 반영되어 있다면 이미 애플은 아무리 보수적으로 봐도 최소 2년전부터는 '원형 폼팩터를 가진 iWatch'에 대한 염두를 두고 밑그림을 그려왔다고 생각할 수 있다. 


3. 원형 폼팩터를 위한 SDK(Software Development Kit). 

그 동안의 스마트 와치들이 네모 위주였던 건 사용성과 관련된 이슈도 있었겠지만 주로 SDK의 영향도 컸을 것이라 생각한다. xy좌표계로 정리되는 사각형과 달리 원형 폼팩터는 기존 개발자와 OS 설계자 모두에게 어떤 것을 레퍼런스로 가져야할 지에 대한 굉장한 혼란을 불러일으킬 것이다. 

이에 대해 개인적으로 만약 원형 폼팩터를 가진 iWatch가 등장한다면, SDK는 '기존 사각형 프레임으로 개발하되, 출력은 원형으로 내보내는' 형태가 될 것으로 예상한다. 


moto 360의 경우도 이러한 부분에 대한 고민을 해결하는 중일 것이다. 컨셉 영상을 보면 3개의 사진 전부다 아랫 쪽에 알 수 없는 검은색 부분이 존재하는 것을 확인할 수 있다. 구체적으로 이 검은 부분이 어디에 쓰이는 건지는 아직 모르나, 혹 이러한 면에서 SDK를 다듬어가는 과정에서 나타나는 것일 수도 있다. 


4. moto 360 컨셉 영상의 의미



moto 360은 올 여름 출시 예정이라는데 행여나 iWatch가 6월에 깜짝 발표된다면 비슷한 시기가 될 것이다. 이러한 면에서 미리 컨셉 영상을 내보낸 것은 이러한 애플의 행보를 예측한 누군가가 이 부분을 '선점'하는 의미가 아닐까싶다. 삼성 등 기타 회사가 서둘러서 스마트와치를 발표하는 것처럼. 이건 완전 가설에 가설을 더 한 것이니 그다지 신경 쓸만한 이야기는 아니다. 


<moto 360에 원형 iOS 7 스타일 아이콘을 입혀본 컨셉 이미지>

하지만 분명한 것은 결국 iWatch가 원형 폼팩터를 갖게 된다면, moto 360과 굉장히 유사한 형태를 갖게 될 것이라는 점이다. 처음 아이폰 등장 이후에 다른 후속 회사들이 그랬듯 애플 역시 버튼 하나로 정리된 원형 폼팩터 안에서 할 수 있는 건 그다지 많지 않을 것이다. moto 360의 컨셉 이미지 선점은 이 점을 노린 것이 아닐까 하는 것이다. 


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애플은 언제나 '나 이것도 할 줄 알아요' 보다는 '정말 의미가 있는' 수준이 되었을 때 제품을 내놓고자 노력하는 회사이다. 이렇게 iWatch에 대한 가설을 전개하는 밑바닥에는 하나의 제품을 시장에 내놓을 만한 수준으로 완성하기 위해 2,3년에 걸쳐 가다듬어 왔을 것이라는 애플에 대한 믿음이 깔려있다. 그리고 얼마 전 팀 쿡(Tim Cook)이 인터뷰에서 '거의 새로운 제품 카테고리라고 받아들일 만한 제품'을 언급했었는데 iWatch는 그 중 가장 유력한 후보인만큼 이제 iWatch의 출시가 얼마 남지 않았을 지 모른다는 기대도 해본다. 

이것으로 2년 전 페이스북에 적었던 글을 비로소 마무리한다. 결국에 iWatch가 발표되고 나면 이 글이 그럴싸한 헛소리인지 아닌지가 드러날 것이다. 하지만 비록 헛소리가 되더라도 여러분이 글을 읽어낸 시간이 헛된 시간이 되지 않도록 최대한 노력했다. 부디 모두에게 유익한 글이 되었길 바란다. 

May 6, 2014

fastcodesign ; 폰트와 타입페이스는 뭐가 다른가?

Originally posted : May 6, 2014

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 What's The Difference Between A Font And A Typeface? 
 폰트와 타입페이스는 뭐가 다른가? 

그리고 각각을 구분하는 것이 더 이상 의미가 있는 일인가? 우리는 디자인 전문가 Gary Hustwit, Eddie Opara, Tobias Frere-Jones에게 의견을 물었다.



타이프(type)에 대한 가장 큰 오해는 이와 폰트(fonts)와 타입페이스(typefaces)를 혼용하거나 혹은 이들을 동의어로 취급하는 것이다. 많은 타이포그래픽 전문가들은 초급자들이 타입페이스라는 단어를 사용해야할 상황에 폰트라고 말했을 때 굉장히 오만한 태도로 그것을 지적해주곤 한다. 우리 같이 폰트라는 단어를 MS워드 같은 곳에서나 들어본 일반 사람들에게 이 두 단어를 구분하는 건 굉장히 혼란스럽고, 난해하고 애매한 일이다.

요약하자면: 폰트란 당신이 사용하는 것, 타입페이스란 당신이 보는 것을 의미한다.

폰트 VS. 타입페이스

예전 아날로그 프린트시대엔, 모든 페이지가 프레임화된 금속 활자를 통해서 고생스럽게 완성되었다. 이 활자 위에 잉크를 발라 그것을 깨끗한 종이 위에 찍어내는 것이다. 그것이 곧 페이지의 형태가 되었다. 따라서 프린트를 위해선 하나의 타입페이스를 위해 마련된 수천여개의 금속 블록들이 필요했다. 대표적인 활자체인 가라몬드체를 예로 들면 이를 위해선 각각의 사이즈(10, 12, 14 포인트 등), 두께(두껍게, 얇게, 보통)에 따라 각각의 다른 블록들이 마련되었다.

Image: Metal type via Flickr user Malene Hald

여기서 타입페이스와 폰트의 정의가 갈린다. 앞에서 언급한 예를 들면, 가라몬드(Garamond)라는 건 타입페이스가 된다: 기본적으로 같은 디자인 원칙에 기반하여 디자인된 수천여개의 금속 블록들을 표현하는 단어말이다. 하지만 폰트는 좀 다른 의미로 쓰인다. 폰트라는 건 타입페이스 중에 일부를 지칭하는데 사용되는 표현이다. 각각의 폰트안엔 그것의 사이즈와 두께가 함께 포함되어 있다. 예를 들어, 12포인트의 두꺼운 가라몬드체는 8포인트의 일반 두께의 가라몬드체와 다른 폰트인 것이다. 마찬가지로 24포인트 이탤릭 타임즈 뉴 로만체는 역시 28포인트의 이탤릭 타임즈 뉴 로만체와 다른 폰트가 되는 식이다.

하지만 데스크톱을 활용한 출판이 부상하기 시작하면서 이러한 두 단어 사이의 구분은 점점 더 모호해지기 시작했다. 폰트라는 건 더 이상 수천여개의 작은 글자 조각들을 의미하는 것이 아닌게 되었다; 그것은 컴퓨터 속 파일로 변했고 하나의 폰트는 사이즈와 두께를 사용자가 원하는 대로 마구 변화시킬 수 있었다. 따라서 컴퓨터를 필두로 한 이러한 변화 속에 폰트와 타입페이스를 구분하는 건 그 의미를 잃어갔다.

MS워드를 키면 우리는 어떤 타입페이스를 사용할 지 고르지 않고, 어떤 폰트를 사용할 지 고르게 된다. 마이크로소프트 디자이너 입장에서 봤을 때, 이는 충분히 그럴만한 일이다. 정확히 말하자면 우리는 특정 사이즈와 두께를 가진 타입페이스를 가지고 작업한다고 말하는 것이 맞다. 그것이 정확한 표현이다. 하지만 생일 축하 카드 등 따위를 만드는 일반적인 수백만명의 컴퓨터 사용자 입장에서 폰트라는 단어는 이미 메커니즘이 아니라 생김새를 의미하는 단어가 되었다.

두 단어를 구분하는 게 중요한 일인가? 

이제는 수많은 타이프 직업인들 사이에서도 일반 대중들처럼 폰트와 타입페이스를 바꿔부르는 건 점점 더 받아들여지고 있다. 오직 전문가들만이 이 둘을 구분하지 못하는 것에 대해 걱정하고 있다.

"대부분의 상황에서, 두 단어를 혼용하는 것은 별 문제가 되지 않습니다," Co.Design의 Tobias Frere-Jones는 말했다. "두 단어 사이의 구분은 타이프 디자인에서는 의미가 있을 수 있죠, 앱 개발이나 웹 디자인과 같은 엔지니어링을 포함하는 곳에서도 의미가 있을 수 있습니다."

헬베티카체를 개발한 Gary Hustwit 역시 동의했다. "타이프 디자이너를 제외한 대부분의 사람들은 그냥 '폰트' 라고 말하면 됩니다.", "그래픽 디자이너들에게도, 이것은 세대적인 문제라고 생각합니다. 제가 만난 Massimo Vignelli 같은 나이가 좀 있는 디자이너들은 대부분 '타입페이스' 라고 말했습니다."

그리고 Pentagram에서 근무하는 Eddie Opara가 이를 좀 더 명확하게 정리했다: "제가 생각하기에 폰트와 타입페이스를 구분해서 말하는 것은 그가 전문가인가 아닌가를 판단할 수 있는 도구가 될 수 있다고 생각합니다.", "만약 이를 혼용했을 때 그가 화가 난다면, 그는 아마 전문가일 것입니다."

간단히 말해서

타이프 전문가조차도 동의했다: 타입페이스와 폰트는 서로 바꿔말해도 된다. 하지만 만약 당신이 이 두 단어를 구분하는 것에 대해 굉장히 신경쓰는 누군가와 만나게 된다면 이 점만 기억해라: 폰트와 타입페이스를 구분하는 것은 곡과 앨범을 구분하는 것과 같은 것이라고. 전자가 모여 후자가 되는 것이다. 이 점만 기억하면 별 문제 없을 것이다.

[Image: Metal type via Flickr user Luke Dorny]

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