March 4, 2015

fastcodesign ; 짧게 돌아보는 사용자 경험(UX) 디자인의 역사

Originally posted : March 4, 2015

 짧게 돌아보는 사용자 경험(UX) 디자인의 역사 
 A Brief History Of User Experience Design 



WRITTEN BY Ali Rushdan Tariq

가장 최근에 가본 음식점을 떠올려보자. 거기서 어떤 요리를 먹었는가?

무엇 때문에 그 음식점에 방문했는가? 그곳의 첫인상은 어땠는가? 자리가 생길 때까지 기다려달란 부탁을 받진 않았는가? 메뉴판 속 메뉴 목록의 정렬 상태는 어땠는가? 음식이 너무 늦게 나오진 않았는가? 맛은 어땠는가? 손님 응대는 괜찮았는가? 그래서 그곳에 다시 가고 싶은가?

이러한 질문들에 대한 당신의 답변이 바로 그 음식점의 고객 경험(UX ; user experience)을 결정짓는다.

하지만 사람들이 UX라는 단어를 사용할 때 주로 디지털 혹은 전자제품, 서비스 등의 사용자 경험에 대해서만 연관짓곤 한다. 사용자 경험이란 단어에 담긴 뜻은 곧 사용자의 경험이 지금껏 디자인 되어져왔고, 잠재적으로 좀 더 깊은 수준에서 디자인되어질 수 있다는 것을 뜻한다.

오늘날, UX는 디자인에 있어 중요한 역할을 차지하게 되었으며 그 영향력은 더 커지고 있다. 여전히 UX는 다소 생소한 감이 없진 않지만, 다학제적 분야에 걸친 바로 이 UX의 역사는 사실 르네상스 시대에서도 그 명맥을 찾을 수 있다.

자, 지금부터 우리는 UX 디자인에 있어 많은 논의가 이루어졌던 예들을 몇 가지 생각해보게 될 것이다. 이러한 UX의 과거 몇 가지 핵심 사건들을 돌아보는 것을 통해 우리는 UX의 진화 과정에 대한 힌트를 얻을 수 있을 것이다.

Janaka Dharmasena via Shutterstock

약 1430년경: 레오나르도 다 빈치의 "Kitchen Nightmare"

Michael Gelb의 '레오나르도 다빈치처럼 생각하기: 천재같은 일상을 위한 7단계(How to Think Like Leonardo da Vinci: Seven Steps To Genius Every Day)'에서는 밀라노의 공작이 다빈치에게 파티용 부엌을 디자인해달라고 부탁받은 이야기에 대해 자세히 나와 있다. 이 위대한 거장은 종종 그의 작품에 발명가적 기질을 드러내곤 했다. 이 일에서도 역시 그는 일꾼이 손님들에게 음식을 배달할 수 있도록 하기 위해 컨베이어 벨트 형식의 기술을 처음으로 고안해냈다(산업 혁명이 일어나기 수백년 전의 일이다). 또한 그는 안전상의 목적으로 오늘날 스프링클러 시스템의 초기 모델 같은 것을 만들어내기도 했다.

하지만 흥미롭게도, 실제로 컨베이어 벨트는 일꾼들이 활용하기에 너무 괴상하게 작동했다. 또한 그가 고안한 스프링클러 시스템은 작동할 때마다 음식의 일부를 상하게 해서 일을 더욱 나쁘게 만들었다.

재앙에 가까운 결과를 낳은 사례이지만, 우리는 이 사건을 UX 디자인 초기 단계로 바라볼 수 있다.

via Wiki Commons

1900년대초: 테일러리즘(Taylorism)과 산업 혁명(Industrial Revolution)

기계공학자이자 첫번째 매니지먼트 컨설턴트였던 프레드릭 윈슬로우 테일러(Frederick Winslow Taylor)는 이 때 "과학적 매니지먼트의 원리(The Principles of Scientific Management)"라는 책을 펴내 공학적인 효율성과 관련된 연구에 광범위한 영향을 끼쳤다. 헨리 포드가 대량 생산에 있어 선구자적인 역할을 했던 것처럼, 테일러와 그의 후원자들은 이 때 근로자와 근로자가 사용하는 도구들 사이의 인터랙션에 대한 초기 비전을 제시했다.

1948: 토요타와 생산 시스템의 친인간화

토요타는 마치 과거 포드가 그랬던 것처럼, 생산 과정의 효율에 높은 가치를 매겼다. 그들은 조립 근로자들의 업무 효율과 관련된 부분을 마치 하나의 기술 분야와 같은 수준으로 높게 평가했다. 이를 통해 토요타는 큰 성공을 거두게 되었고 이러한 성공은 사람과 기계 간의 인터랙션이 갖는 역할에 대해 새로운 시각을 갖게 만들어 주었다.

1955: 드레이퍼스(Dreyfuss)의 사람을 위해 디자인하기

미국 태생 산업 디자이너인 헨리 드레이퍼스(Henry Dreyfuss)는 사람을 위해 디자인하기(Designing for People)라는 책을 펴냈다.

책에서 그는 이렇게 말한다:

제품과 사람 사이의 접점에서 마찰이 생기면, 그 산업디자이너는 실패한 것이다. 
반면에, 만약 사람이 제품을 접하면서 좀 더 안전하게든, 편안하게든, 구입이 편리했든, 효율적으로 느꼈든, 그저 어떤면에서든 행복한 느낌을 받았다면, 그 디자이너는 성공한 것이다.

오늘날 특히 중요해진 즐거움(delight)에 관한 내용을 담고 있는 이러한 원리들은 사람과 제품 사이의 접점에 관한 이야기일 때 더욱 그 의미가 있다.

Gene Lester/Getty Images

1966: 디즈니와 즐거움의 역할

디즈니 랜드의 초기 기획 단계에서 월트 디즈니는 디즈니 랜드가 어떤 곳이 될 지에 대해 이렇게 표현했다. "언제나 자신이 아닌 무언가가 되어 볼 수 있는 공간이자, 첨단 기술이 사람들의 삶을 향상시키는 목적으로 사용되는 장소" 그가 사람들에게 즐거움을 가져다 주기 위해 기술을 어떻게 사용할 지 상상했던 것들은 오늘날 경험 디자이너들에게 여전히 많은 영감을 선사하고 있다.

1970년대: PARC와 개인용 컴퓨터 디자인

제록스사의 유명한 연구소인 PARC는 형태나 기능적인 면에서 사람을 위한 컴퓨터 디자인을 제공했다. 심리학자이자 공학자였던 밥 테일러(Bob Taylor)는 GUI나 마우스와 같은, 사람과 컴퓨터간의 상호작용에 있어 굉장히 중요하고 오래도록 지속하여 영향을 끼친 제품들을 그곳에서 만들어냈다.

1995: 돈 노먼, 첫번째 사용자 경험 전문가

전기공학자이자 직업상 인지과학자였던 돈 노먼(Don Norman)은 곧 다가올 사람 중심 제품 라인업의 디자인 연구를 위해 애플에 입사했다. 그리고 그는 이러한 일을 하는 사람에 대해 처음으로 "사용자 경험 설계"라는 용어를 제안했다.

이 때 돈 노먼은 일상의 물건 디자인하기(The Design of Everyday Things)라는 책을 저술했는데, 이 책에선 미학적인 면보다 사용성과 기능성에 좀 더 우선시한 디자인에 대해 설명했다. 이 책은 오늘날까지 디자이너들에게 거대한 영향을 끼치고 있다.

Flickr user Miquel C.

2007: 아이폰

스티브 잡스는 2007 맥월드 행사에서 아이폰을 시장에 있는 그 어떤 스마트폰보다도 더 쉽게 사용할 수 있게 될 것이란 걸 약속하며 이것을 "새로운 수준의 제품(leapfrog product)"이라고 발표했다. 그것은 단순히 약속에 그치지 않았고, 훌륭히 실행되어 모바일 디바이스에 대한 관점 자체를 영원히 바꾸어 놓았다. 또한 애플을 세계에서 가장 성공적인 회사 중 하나로 만들어내는데 커다란 기여를 했다.

초기 아이폰의 천재적인 부분은, 아마 틀림없이, 혁신적인 수준의 정전식 터치 스크린을 통해 하드웨어와 소프트웨어의 굉장한 수준의 융합을 이루어낸 데 있을 것이다. 이를 통해 그들은 다른 폰들의 물리적인 키보드를 구식의 물건으로 만들어버렸다. 또한 모든 면에서 좀 더 단순함을 추구함으로써, 그 당시 그 어떤 다른 폰보다도 더 나은 수준의 사용자 경험을 제공했다.

그리고 그들의 성공은 현재 사용자 경험에 대한 비즈니스적 관점 변화를 불러일으켰다. 위대한 사용자 경험을 전달하기 위한 애플의 결정이 회사의 성공과 소비자들의 열광적인 지지를 얻어내는 확실한 방법이라면, 이를 지켜보는 다른 회사들 역시 그것을 따르고자 한다.

사용자 경험의 미래

UX의 진화에 있어 모든 주요 사건들은 기술과 사람 사이의 상호 작용과 관련된 내용을 포함하고 있다. 앞으로 기술과 인터넷이 점점 더 우리 삶에 깊숙히 들어올 수록, 우리는 그 안에서 UX가 점점 더 진화할 것이라고 기대할 수 있다. 사용자 리서치, 그래픽 디자인, CS, 소프트웨어 개발 등과 같은 것을 포함한 여러 분야에 걸친 특화된 기술을 필요로 하게 될 것이다. 실제로, 지난 15일간 6천여개 이상의 사용자 경험과 관련된 직업이 indeed.com에 등록된 것으로 나타났다.

인터넷은 더이상 노트북이나 스마트폰 등에 한정되지 않는다. 웨어러블이나 심지어 몸에 삽입할 수 있는 형태는 우리와 기기 사이에 끊임없는 커뮤니케이션 상태를 만들어 낼 수 있다. 이러한 기기들은 사람들의 삶을 향상시키는 의도로 끊임없이 상호작용하는 폼 팩터를 디자인 할 기회를 사용자 경험 전문가들에게 제공한다.

따라서 당신이 다빈치, 포드, 드레이퍼스, 디즈니, 테일러, 잡스가 아니더라도, 세상에 더 나은 사용자 경험을 제공할 수 있는 수많은 기회들이 여전히 기다리고 있다.

이 기사는 허락을 받고 재출판 된 것이며, 원본은 여기서 읽으실 수 있습니다.

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