June 19, 2013

fastcocreate ; 창조적인 사람들을 관리하는 10가지 팁

Originally posted : June 19, 2013.

 10 TIPS FOR MANAGING CREATIVE PEOPLE 
 창조적인 사람들을 관리하는 10가지 팁 

BY: RAE ANN FERA

베테랑 크리에이티브 디렉터인 Evan Fry와 Dave Swartz는 CPB 에이전시에서 매니징, 영감 부여(inspiring), 조직(organizing) 관련 업무를 담당하는 크리에이티브 스탭으로 일하고 있다. 이제부터 이 둘이 배운 "창조적인" 사람들이 최고의 퍼포먼스를 발휘할 수 있도록 하는 방법 몇 가지에 대해 이야기 하겠다.

몇 달 전 Harvard Business Review에서 창조적인 사람들을 관리하는 7가지 규칙들(Seven Rules For Managing Creative People)이라는 포스트를 개시했을 때, 이에 대해 거의 전세계적인 범위에서 반응들이 날아왔다. 그 이유는 대부분의 조언들이 예기치 못하게 틀린 부분들이 포함되어 있다는 점 때문이었다("그들 주변에 중간 정도로 지루한(semi-boring) 사람들을 배치하라." 뭐라고?), 또 "창조적인 사람들"은 좀 다른 종류의 관리 메뉴얼을 필요로 하는 버릇없는 종류의 사람들이라는 식으로 가정하고 잘난척하는 어투로 말했기 때문이기도 했다.

이건, 분명히 이 주제가 가치있는 주제라는 점을 말해준다--창조적인 전문가들로 이루어진 팀을 관리하는 좋은 방법에 대한 것 말이다. 아무것도 없는 허공에 데드라인 전까지 영감, 힘든 업무, 경험, 직관, 자신감과 같은 것의 조합을 통해 기막힌 차세대 아이디어를 마술처럼 짠 하고 내놓아야 하는 것이 직업일 때, 창조적인 사람들로부터 최고의 퍼포먼스를 지속적이고 효율적으로 얻어낼 수 있는 방법을 생각해내는 건 굉장히 어려운 일이 될 수 있다.

크레이티브 전문가들을 관리하고 이들이 발전할 수 있도록 돕기 위해선 개인적으로 특정 수준의 감성이 필요하다. Crispin Porter + Bogusky의 크리에이티브 개발부에서 전무이사직을 맡고 있는 Evan Fry는 다음과 같이 말했다. "크레이티브한 사람들은 각자 나름대로 그들 스스로에게 동기를 일으킬만한 유니크한 것들을 가지고 있어요. 따라서 이를 이해하고 존중해준다면, 그것은 굉장히 좋은 요소(pretty good cocktail)가 될 것입니다,"


Evan Fry and Dave Swartz

Fry의 이 말은 경험에서 비롯된 말이다. CPB는 최근에 Fry와 크리에이티브 디렉터를 맡고 있는 Dave Swartz를 에이전시의 크리에티브와 디자인 부서의 영감 부여, 격려, 학습, 지원, 조직과 같은 일들을 수행하는 자리로 배치했다.

창의적인 재능에 대한 투자로서, 오랜 시간 에이전시에서 일해온 Swartz와 Victors & Spoils라는 크라우드소싱 에이전시에서 4년을 보내고 CPB로 최근에 돌아온 Fry. 이 둘에게 창의적인 사람들이 성공적으로 업무에 집중할 수 있도록 돕는 새로운 역할이 부여되었다. 크리에이티브 리더로서 경험해 본 결과, 둘은 모두 재능을 강화시킬 수 있는 가장 중요한 요소로 직감을 꼽았다, Fry는 이걸, "창의적인 재능에 대한 육감(a spidey sense)"라고 말했다 -- 하지만 이 외에도 비즈니스 리더들이 창의적인 인재들을 성공으로 이끌 수 있도록 해주는 또 다른 요소들이 있다.

지금부터 창의적인 재능을 관리하는 방법에 대해 Fry와 Swartz가 공유해준 10가지 생각들을 소개한다. 그들은 이 중 몇 가지가 거짓말처럼 간단해보인다는 것에 대해 동의했지만, 회사가 직원들을 돕는다는 확실한 방향아래 신입과 베테랑들이 가진 재능으로부터 원하는 것을 이해하기 위해선 깊은 성찰이 요구된다고 말했다.

선을 정하라.(SET THE BAR.)



종종 이런 상황들이 발생하곤 한다: 한 가지에 대한 지나친 집착, 데드라인, 프로젝트, 이직. 이와 같은 것들을 연속적으로 거치면서 점차 회사의 DNA는 정형화되고 묵묵히 일해가는 분위기로 변해간다. 하지만 Fry와 Swartz는 어떤 창의적인 회사던간에 그 회사가 얼마나 창의적인 재능을 잘 살려주고 있는지 평가하기 위한 가장 유용한 시작점은 전체적인 팀 단위가 주는 첫 인상(overall entity)이라고 한다. "다음과 같이 질문하는거죠, '지금 우리에게 어떤 형태의 팀이 필요할까요; 우리가 가진 각각의 에이전시 프로세스 중에 어떤게 가장 괜찮았나요?' 모든 에이전시들의 일하는 방법은 각각 다르기 때문에, 다른 노하우나 기질은 그에 따라, 또다른 장소에서 효과적으로 발휘될 수 있어요,"라고 프라이가 말했다. "새로운 사람들과 새로운 관계를 만들어가는 것은 도움되는 일이죠, 하지만 여기 있는 사람에게 저기에 가면 당신이 좀 더 발전할 수 있을거에요라고 말해주는 것 역시 도움을 줄 수 있는 일입니다."

개개인의 특성을 발견하고 배가시키기.

CPB에서 이러한 과정을 겪으면서, Fry는 그와 Swartz가 개개인의 창의적인 스킬들을 분류할 때 어떤 것들이 고려될 수 있는지 생각해보았다고 한다. 각자의 재능에 대해 항상 최신의 정보를 이해하게 해줄 수 있는 방법 말이다. "CPB에서 이런 역할을 잘 수행하는 사람이 가진 특성은 무엇일까에 대해 우리는 생각했죠" Fry가 말했다. "그리고 처음으로 이에 대해 명확히 이해하기 시작했을 때, 우린 그것을 종이에 적었습니다. 그것들은 단지 이미 있었던 사람들 뿐만 아니라 새로운 역할, 특별한 역할을 위해 필요한 스킬이나 특성입니다. 만약 모두에 대해 객관적인 평가를 한다면, 당신은 프로젝트를 위해 적합한 스킬과 재능들을 적절하게 조합할 수 있습니다. 듣기엔 굉장히 간단하게 들리지만, 광고 에이전시 세계에서 이것을 해나가는 건 쉬운 일이 아닙니다."

걸맞는 권한을 주어라.



팀에 특정한 어떤 스킬을 추가해주어야 할지 파악하는 것은 위대한 성과를 만들어낼 직원이 누구인지 파악하는 것 만큼이나 중요하다. "종종 그것은 권한을 주는 것만으로도 해결됩니다." Fry가 말했다. "특정 크리에이티브 재능은 폭넓은 자율성을 주는 것에 좋은 성과를 나타냅니다, 우리는 크리에이티브 디렉터들에게 이런 성향을 가진 사람들이 어떤 직책을 지닌 사람이든 상관없이 그렇게 진행할 수 있도록 독려합니다. 때론 특정 사람들은 건전한 경쟁 상황에서 굉장히 좋은 성과를 나타냅니다. 어떤 특정 크레이티브들에겐 다른 사람들이 경쟁에 대해 전혀 대응하지 못하는 상황일 때, 상황을 지배하고 승리하는 것이 그들에게 영감과 동기를 불어넣을 수 있다는 것을 알 수 있습니다. 우리는 그 사람이 어떤 성향이건간에 모든 방면에서 독려합니다. 심지어 우리는 해고하는 것 역시 하나의 시도가 될 수 있다는 것을 발견했습니다. 몇몇 사람들은 진짜 반응을 보였고 갑자기 차기 리더급으로 급부상하기도 했습니다."

실제 업무에도 꾸준히 참여하라.(KEEP YOUR HANDS DIRTY.)

Fry와 Swartz는 에이전시의 재능을 멘토링하고 관리하는 업무를 보는 와중에도, 필요시엔 실제 업무에도 참여했다. "우리는 직접 크리에이티브 팀을 이끌고 참여하는 것에 대한 의무도 가지고 있습니다, 직접 예를 보여주면서 이끄는 것이지요." Swartz가 말했다. "그리고 이것은 직원들이 우리가 하는 것을 존중해준다는 점에서 도움이 됩니다. 직원들은 우리가 하는 제안이 실제 업무를 매일 함께 겪은 뒤에 하는 것이라는 점을 알고 있습니다."

프로세스를 제안은 하되, 억지로 도입하지는 마라. 



크리에이티브한 사람들은 종종 그들이 가진 프로세스에 대해 방어적이다. 이렇게 해! 라고 말하며 일을 진행하길 좋아하는 사람들은 그다지 환영받지 못한다. 하지만 독립된 프로세스로 운영되다보면 아무래도 업무가 지체되기 마련인데, 이러한 상황을 좀 더 잘 바라보기 위해선 프로세스 바깥에서 바라보는 편이 좀 더 낫다. 따라서 프로세스를 제안한다는 것은 이러한 장단점을 잘 살려야하는 굉장한 미묘함이 필요한 작업이다. "이런 식의 크리에이티브 과정의 난관(madness)을 극복할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다." Fry가 말했다. "어떤 프로세스에서든, 예를 들면 정점들이 이어지는 어떤 박자와 같은 느낌이 있다는 걸 우리는 알고 있습니다. 만약 클라이언트 미팅이 있는데, 그들이 전략에 관한 걸 보길 원할 거라는 걸 안다면, 미리 일하고 빠르게 마무리할 수 있죠. 일을 돕는다는 건 종종 아주 단순하게 달력을 딱 놓고 언제까지 정확히 뭐가 마무리되어야 하는 지에 대해 짚어주는 것만으로도 이루어집니다. 이게 됨으로써 따로 변수에 대해 걱정할 거 없이 좀 더 효율적으로 적절한 시기에 일들이 진행될 것이라는 확신을 줄 수 있습니다. 몇몇 사람들은 다른 이들에 비해 좀 더 조직적인 성향을 갖고있죠. 하지만 물론 이런 식의 진행이 좋은 아이디어가 나올 수 있는 가능성을 떨어뜨릴 때도 있습니다."

건강한 혼란을 만들어라.

잘 짜여진 구조가 잘 돌아가고 있다하더라도, 약간의 혼돈이 가미되는 것이 좋다. 이를 Swartz는 건강한 혼란(healthy confusion)이라고 표현했다. 그가 말하길 종종 디자이너와 함께 일하다보면, 그들에게 한 번에 여러개의 프로젝트를 주어서 바쁜 일정을 보내는 상태를 유지시키는 게 좀 더 생산적일 수 있다고 한다. "디자인과 같은 일을 할 땐 항상 머릿속 한 가득 생각들을 갖고 있습니다. 왜냐하면 크리에이티브 프로세스는 마치 아이디어들을 인큐베이팅하는 과정과도 같거든요," Swartz가 말했다. "아이디어 인큐베이션은 글을 읽거나, 몇 시간 가량 일을 하거나, 또 일을 잠깐 멈추거나할 때 계속 진행됩니다. 그러다가 갑자기 식료품점과 같은 곳에서 느닷없이 벽을 탁 치면서 어떤 생각을 떠올리게 됩니다. 이는 왜냐하면 당신의 뇌가 끊임없이 일을 하기 때문입니다. 따라서 이와 같은 건강한 혼란 상태에 계속 머물러 있을 때, 오히려 더 많은 일들을 해낼 수 있는 거죠. 이와 같은 것들을 어떻게 조절할 지에 대해 스스로 알아야 합니다. 머릿속에 다양한 문제들에 대한 고민을 넣어두는 것은 중요합니다, 하지만 너무 과하게 집어넣어서도 안되고, 스스로의 뇌에게 뭔가 다른 것에 집중할 수 있는 시간을 주세요."

쉴 수 있도록 배려하라.(ENCOURAGE SWITCHING OFF TO SWITCH ON.)

앞에서 얘기한대로, 크리에이티브한 재능을 어떻게 하면 더 잘 살릴 수 있을까에 관한 고민을 하는 것은 당연한 것이다. Fry가 말했던 것처럼, "만약 스위치가 꺼져있는 상태가 아니라면 스위치를 켤 수도 없는 겁니다." 물론 CPB와 같이 이 분야에서 기나긴 힘든 시간을 겪어낸 명성을 가진 회사 뿐만 아니라 기타 많은 에이전시들에게 있어서도, 이를 실천하는 건 말처럼 쉬운 일이 아니다. Fry가 말하길 그와 Swartz는 CPB에서 좀 더 자유로운 주말을 보낼 수 있도록 하는 일에 대해 좀 더 신경쓴다고 한다. 그리고 이 말은 크레이이티브 디렉터 뿐만 아니라 회계팀 직원들까지도 모두가 함께 해야한다는 것을 의미한다. "이는 약간의 업무를 동반하지만, 조직은 많은 부분을 도와줄 수 있습니다. 전 언제 누가 휴가이고, 미팅들은 언제 이루어지는 지에 대해 항상 체크하고 있어요. 이 때 가장 중요한 포인트는 시간에 대해 미리미리 준비해두는 것이니까요. 물론 이런 일들이 항상 발생하는 건 아니지만, 우리가 할 수 있는 한 예상가능한 일들이나, 압박을 완화할 수 있는 방법들을 준비하는 것이거든요, 따라서 이와 같은 시도들이 사람들을 항상 몰아부치는 것만은 아닙니다."

생산성을 유지하라.



크리에이티브한 재능은 무언가를 만들기 위해 존재한다. 만약 그들이 무언가 만드는 행위를 중단하게 된다면, 그들은 슬퍼하게 될 것이며, 다른 곳으로 이동하고 싶어할 것이며, 더 나쁜 경우 창조적인 면에서 영감을 잃게 될 것이다. 따라서 Fry는 크리에이티브한 직원들에게 주어지는 새로운 일들이 꾸준히 세상 밖으로 나오고 있다는 사실에 대한 확신을 심어주는 것은 중요하다고 말한다. "간단한 이야기같지만, 이것은 일이 완료될 때까지 각 직원들이 각자 자신의 역할을 다해줄 수 있도록 유지시키기 위한 것에 관한 것입니다. 우리는 인원들이 가능한 미팅에 참여하도록 하는데 초점을 맞추는데 그 이유는, 그렇지 않은 경우 예산 변경, 클라이언트 변경 사항, 업무 마감 등과 같은 것들이 종종 통제불능의 상태가 되어버리기 때문입니다. 이상적인 건 일이 점차 주변으로 확산되어가는 것입니다. 그리고 만약 주어진 장소에서 크리에이티브한 재능이 잘 발휘되지 않을 경우, 직원들이 더욱 매진할 수 있도록 격려하고, 좀 더 생산적일 수 있는 상황을 만들어 주어야 합니다. 리더십적인 관점에서, 당신은 그들에게 그들이 왜 여기에 있는지에 대해 일깨워주어서 그들의 자세나 관점을 잊지 않도록 해주어야 하는 겁니다."

떠나고 싶지 않은 환경을 조성하라.(MAKE RETENTION A CONSCIOUS CHOICE.)

광고업계에선, 크리에이티브들이 2년 마다 정기적으로 에이전시를 옮기는 것이 하나의 관행처럼 받아들여지고 있다. 하지만 Fry와 Swartz는 꼭 그럴 필요는 없다고 믿는다. Swartz는 CPB에서 25년간을 근무한 베테랑이며, Fry는 수많은 "부메랑" 직원들(한 때 떠났다가 다시 돌아오는 직원들) 사이에서, 그들이 맡은 임무는 직원들이 떠나고 싶지 않아하는 환경을 조성하는 것이라고 말한다. "모두가 각자 여기저기 다른 것도 해보고 싶어 안달이나 있습니다, 또 누군가가 거둔 좋은 성과는 곧 다시 누군가에게 따라잡히기 마련이죠. 하지만 건강한 문화를 유지하는 것은 거대한 일입니다. 그것이 단지 돈에 관한 문제가 아니라는 점을 이해해야 합니다. 이것은 언제나 문화에 관한 것이지요. 문화란 재능을 지탱하는 힘입니다." Fry의 말이다.

언제일지, 또 그것이 가능한 것인지에 대해 파악하고 그에 대한 불편한 진실을 말하라.



Fry는 크리에이티브 매니지먼트로서 Swartz와 그가 하는 일은 직원들이 각자 그들의 커리어에 대해 책임 지는 일을 돕는 것이라고 말했다. 이것은 격려(encouragement), 조직(organization), 공감(keen pairing), 그리고 종종 정말 말하기 어려운 조언을 건네는 것으로도 이루어질 수 있다. Fry가 말하길, "때때론 그저 그 상황에 내버려두기보다는 정말 건네기 어려운 말을 건네는 것이 당신이 할 수 있는 최고의 멘토쉽이 될 수 있습니다."

[Image: Flickr user Jacob Skoglund, NASA, Simon Greening, David Haberthür, Jlhopgood, and Buddy Venturanza]

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http://www.fastcocreate.com/1683221/10-tips-for-managing-creative-people

June 12, 2013

fastcodesign ; 회사내 혁신 문화를 만들어내기 위한 6가지 방법

Originally posted : June 12, 2013.

 6 Ways To Create A Culture Of Innovation 
 회사내 혁신 문화를 만들어내기 위한 6가지 방법 

WRITTEN BY: Soren Kaplan






직원들이 필요로 하는 것들과 생각할 시간들을 제공하고, 보상하라.

모든 조직은 그들이 원하는 성과를 얻어내는 것을 목표로 디자인되었다. 형편없는 성과는 형편없게 디자인된 조직으로부터 나온다. 최고의 성과는 전략, 비즈니스 모델, 구조, 프로세스, 기술, 도구, 보상 시스템과 같은 것들이 동시에 조화를 이루었을 때 나타난다.

요령있는 리더들은 혁신을 이뤄낼 수 있도록 그들의 회사 문화를 유도한다. 그들은 이 모든 것들이 문화에 관한 것이란 걸 알고있다--가치, 기준, 무의식적인 메시지, 리더와 직원들의 미묘한 자잘한 움직임들까지--이런 것들에 대한 문화가 결국 성과의 성패를 좌우한다는 것 말이다. 이런 눈에 보이지 않는 힘들이 모든 조직들의 변화 노력 중 70%가 실패하는 이유이다. 자, 그렇다면 변화를 성공시키기 위한 마법은 어떻게 만들어낼 수 있을까? 회사의 명확한 전략들과 각각의 직원과 조직간에 이루어지는 상호작용을 디자인하는 것이 그 답이 될 수 있다. 

지금부터 이런 무형적인 것들에 어떻게 영향을 줄 수 있는지 이야기를 시작한다.

1. 당신의 혁신 의도(innovation intent)에 맞춰질 수 있도록 의도하라(be intentional).



대부분 회사의 비전 혹은 미션들은 놀랄만큼 비슷하다: 이런 저런 것들에 대한 넘버1 공급자가 되겠다. 와 같은 것 말이다. 이런 식의 포괄적이고, 광범위한 목표들은 세일즈 팀들에게 활기를 불어넣을 수 있으나, 이 경우 업무에 있어 독창성을 잘 발휘하지 않게 된다. 회사가 할 수 있는 최악의 행동은 아마도 그 어떤 가이드도 없이 "혁신을 향한 진군 명령(marching orders)"을 내리는 걸 것이다. 그 순간 초점을 잃게 되고 각각의 팀들은 의미없이 움직이기 시작한다.

목표: 당신이 세상을 바꾸길 원하는 방법에 틀을 맞추고, 그것을 고객을 상대로 어떻게 만들어나갈지 정하라. 예를 들어, Quicken, Quick Books, TurboTax와 같은 소프트웨어 회사들의 개발자들은 그들의 목표가 명확히 다음과 같은 것임을 직감한다: "우리 고객들의 금융 생활을 그들이 이전 방식으로 돌아가는 것을 상상하지도 못할 정도로 완전히 향상 시키는 것."

2. 구조화되어 있지 않은 시간(unstructured time)을 구조화시키기(create a structure)

혁신은 시간을 필요로 한다. 시간이 남아돈다고 느끼는 사람은 아무도 없다. 사람들은 바로 눈앞에 닥친 단기 과제들을 헤치우기에 급급하기 때문에 그 중 대부분은 미래에 대해선 생각조차 할 수가 없다.

압박감이 극대화되었을 때 통제를 그만두어야 한다는 점은 혁신에 있어서 가장 역설적인 부분이다. 바로 이 부분이 3M이나 구글과 같은 상징적인 회사들이 직원들에게 업무 시간 중 10%를 실험적인 새로운 아이디어에 투자할 수 있도록 "자유 시간"을 부여하는 이유이다. 소프트웨어 회사인 Atlassian은 직원들에게 "FedEx의 날"을 권장한다--이 날은 무슨 사유든 제시하기만 하면 유급 휴일을 제공하는 날이다. 물론 한 가지 제한 사항이 따른다: 만약 이 휴가를 사용하게 되면 마치 FedEx처럼, 24시간 이후에 가치있는 뭔가를 배달해야만 한다.

Intuit와 같은 기업은 시간을 보상으로 제공한다. 왜냐하면 그들은 사내 기업가들에게 있어 가장 큰 동력이야말로 시간일 것이라고 믿기 때문이다. Intuit는 최고의 비즈니스 혁신가들에게 한 가지 커다란 사안을 위해 사용할 수 있는 "자유로운(unstructured)" 3달의 시간을 제공하거나 혹은 파트타임 형식으로 새로운 기회를 탐색하는데 사용할 수 있는 6개월 이상의 시간을 제공한다. 따라서 시간을 좀 더 현명하게 활용하면 할수록 더 많은 양의 활용할 수 있는 시간이 주어지는 것이다.

3. 관여했다가(step in), 다시 물러서기(step back)



직원들에게 새로운 기술이나, 제품, 프로세스를 실험해볼 수 있는 "자유" 시간을 제공하는 것은 분명 회사의 다음 히트작을 만드는 걸 촉진시킬 수 있다. 하지만 너무나 많은 회사들이 또 그 회사들이 고용한 너무나 많은 컨설턴트들이 혁신 프로세스에 너무나 많은 걸 담으려고 시도한다. 그보다는 그저 직원들이 불확실한 상황을 탐색하고 억압받는 부분 없이 충분히 창조적인 프로세스를 진행할 수 있도록 돕기에 충분한 양만큼의 지원만 제공하는 게 낫다.

직원들의 업무 수준을 높이는데 도움이 되는 기성툴들이 굉장히 많이 있다. 스탠포드 디자인 스쿨의 Boot Camp Bootleg처럼 그 중 일부는 무료로 사용할 수 있는 것들도 있다. Intuit는 그들의 Catalyst Toolkit에 스탠포드의 모델에 내재되어 있는 디자인적 사고방식을 적용해서 전 직원들이 스스로 혁신을 진행하는데 필요한 요소들을 찾아 활용할 수 있도록 가이드를 제시하였다.

소프트웨어 엔지니어부터 인적자원부 매니저에 이르는 다양한 직원들이 사내 업무 프로세스나 새로운 제품을 만드는데 이러한 툴킷을 활용할 수 있도록 한 결과 고객들이 모바일폰을 이용해서 15분 이내에 그들의 세금을 납입할 수 있도록 해주는 SnapTax와 같은 제품이 탄생했다. 이와 같은 툴킷을 활용한 케이스들의 홍보는 유사한 상황에서 툴킷이 적용될 수 있을 만한 개인 혹은 팀이 그 활용성을 납득하고 사용할 수 있게 돕는다.

4. 의미있는 것(meaningful)을 측정하라(measure).

경영계 권위자인 Peter Drucker가 말했듯, "측정되어야 개선된다.(What's measured improves)." 바꿔 말하면, 측정할 수 있는 만큼 얻게 된다. 많은 회사들에게 아이디어 자체에 관한 것은 거의 문제가 되지 않는다. 사실 어려운 점은 그것을 실제로 임팩트를 줄 수 있는 어떤 형태로 변환시키는데 따르는 어려움이다. 당신은 이를 위해 어떤 형태의 측정법을 활용하는가?

먼저, 뭘 측정할 건지를 정해야 한다. 페이스북의 경우 사용자들이 얼마나 자주 페이스북으로 돌아오는 지에 대해 측정했다. 그들이 측정에 집중한 것은 단순히 바로 그 한 가지에 대한 것이었다. 레스토랑 예약 서비스를 제공하는 OpenTable은 단 두 가지에 집중했는데 이것이 그들을 시장을 지배할 수 있는 기업이 될 수 있도록 도왔다. 하나는 그 지역 안에 있는 레스토랑의 증가 숫자이고 또 하나는 예약 증가 건수이다.

사용자에 기반한 숫자들은 명백히 필수적인 것이다. 하지만 이외에도 내부적인 혁신을 만들어 낼 수 있는 다른 지침들 역시 존재한다. Proctor & Gamble는 시장 돌파구를 만들어낼 수 있는 요인으로서 외부 파트너쉽의 중요성을 인식하게 된 뒤에, 파트너회사들로부터 나온 시장에서 돌파구가 될만한 기술들이 사용된 새로운 제품의 비율을 측정(또한 증가시키기도 했다)하기로 결정했다. 이에 따라 외부 파트너 협력을 통해 이루어진 협력의 비율이 10%에서 50%이상으로 증가하였고, 이러한 결과는 신제품들에 그대로 반영되었는데 그 예가 바로 Mr. Clean Magic Erasers와 Tide Pods 같은 것들이다.

또 다른 측정 형태는 조직적인 혁신을 만들어낸다:
주어진 기간 동안에 소개된 제품이나 서비스가 만들어낸 수익이 최종 회계 연도의 전체 수익에서 차지하는 비율.
아직 사업화되지 않은 단기 프로젝트와 시장에 큰 영향을 미칠 수 있는 장기 프로젝트 아이디어의 비율.(예를 들어, 75%-25%).
혁신 툴을 다루는 법에 대해 훈련이 된 직원의 비율.
새로운 제품, 서비스, 비즈니스 모델을 발견하고, 프로토타입을 만들고, 수익성 테스트에 들어가는 시간의 비율.(예를 들어, 10-20%).

5. "쓸모없는(worthless)" 보상을 주어라



성공에 대해 상을 수여하는 것은 중요하다, 하지만 대부분의 회사들이 거기서 그치고 만다. 연례 혁신상만으론 혁신 문화를 촉진시키는데 충분하지 않다. 물론, 공식적인 보상은 단기적으로 분명 좋은 영향을 끼칠 것이나, 지속적인 영향을 주기는 어렵다.

조직적인 가치에 적합한 성과와 같은 것에 수여하는 가장 강력하고 탄탄한 형태의 상(recognition)은 종종 좀 더 비공식적인 상황에서 발생한다. Colgate-Palmolive의 사내 Global R&D 그룹에 속해있는 몇몇 멤버들은 상징적인 의미를 담은 목재로 만든 5센트 짜리 동전을 프로젝트에서 주목할만한 공헌을 한 직원에게 선사하는 "recognition economy"을 시작했다. 그리고 이 영광적인 수상자는 그 수상품을 그대로 간직하지 않는다. 그들은 그것을 그들이 이끌었던 프로젝트에 중도에 참가한 다른 사람에게 건넨다.

이제는 일반적인 5센트 짜리 동전들을 미팅에서도 나눠준다, 하지만 이를 점심 밥값으로 사용하거나 책상 위에 누가 뒀는지 모르는 상태로 있는 것들을 발견하는 것은 흔한 일이다. 이는 분명 재미도 있고 의미도 타당한 아이디어이다; 이와같은 비공식적인 상들은 집단 공동에 대한 정신을 고취시키고 자유로운 아이디어들을 촉진시킨다.

6. 상징화하라.

상징들은 조직의 내재되어있는 가치들을 대변하는데, 이는 다양한 형태로 나타난다: 가치에 대한 성명, 상, 성공 스토리들, 복도에 붙여둔 포스터들, 표어들, 두문어들, 그리고 좀 전에 언급한 목재 소재 5센트 동전까지. 이와 같이 누군가 의도적으로 큐레이팅한 이런 회사 혁신에 관한 상징들은 필수적으로 그들의 혁신 문화로 이어지게 된다.

Intuit는 Scott Cook이 그의 와이프와 함께 회사의 미래를 꿈꿨던 혁신 센터안에 주방을 설치했다. 그리고 직원들은 이곳에 둘러앉아 아이디어 회의를 진행한다. Netflix는 사내 컨퍼런스 룸에서 블락버스터 영화(킹콩 같은)를 시청한 뒤, 향후 회사의 지속적인 돌파구가 될 수 있는 건 직원들의 창조와 홍보라는 점을 상기시킬 수 있는 내용을 담아 회사 이름을 지었다.

하지만 단순히 물리적인 물건이 아닌 다른 것도 상징이 될 수 있다. 예를 들어, 뼈 아픈 경험들, 그런 무형의 이야기와 같은 것들이 원래 있었거나 새롭게 입사한 직원들의 마음 가짐과 행동들에 영향을 미칠 수 있다. 구글에선, 수백만명의 직원들이 감당해야할 만한 정도의 피해를 남긴 Sheryl Sandberg의 잘못된 결정에 대한 이야기가 전해진다. 이 이야기엔 잘못된 결정에 관한 것 뿐만 아니라 이에 대한 Larry Page의 반응이 함께 따라다닌다: "난 당신이 이런 식의 실수를 저지른 것에 대해 굉장히 좋게 생각해요, 왜냐하면 난 우리 회사가 너무나 조심스러운 나머지 실행하는게 거의 없는 것보다는, 최대한 민첩하게 움직이고, 그에 따라 과할 정도로 많은 것들을 하는 회사이길 바라거든요. 만약 우리가 이런 정도의 실수조차 하지 않는다면, 그건 우리가 아직 충분한 수준의 위험을 감당하고 있지 않다는 증거일 겁니다."

몇몇 회사들은 이런 식으로 리더들의 무의식적인 행동을 통해 혁신에 도움이 될지 안될지 확신이 서지 않는 이야기가 만들어지길 기다리기보다는 아예 추구하는 핵심 가치들을 명쾌하게 전달하기 위해 이야기 자체를 만들기도 한다. 트렌디한 패스트푸드 체인점인 Noodles & Company는 약 100군데에 이르는 지역 밴드들을 초대해서 지속적으로 공연할 수 있도록 기회를 마련해주는 것으로 회사와 관련된 이야기를 만들었다. 맹렬하게 경쟁하는 패스트푸드 시장에서 어떤 차별점을 만드는 것은 굉장히 힘들고 지속적인 노력이 필요한 일이다, 그리고 이런 식의 이야기는 "다른 사람과 다르게 행동하라(march to the beat of a different drummer)"와 같은 이미지가 필요할 때 변함없이 상기할 수 있는 요소가 되어준다.

도장 찍어내듯 똑같이 따라하진 마라

모든 회사의 문화는 본질적으로 다르다. 따라서 만약 회사에 혁신 문화를 키워내고자 한다면, 그것은 유니크한 시스템을 키워내는 것이 되야할 것이다. 이는 생각의 접근 방법에 대해 좀 더 많은 고민이 따라야 한다는 것을 의미한다. 무엇을 하든, 그것은 회사가 추구하는 가치와 목표와 궤를 같이 해야할 것이다. 그리고 각각의 경우에, 당신이 키워내고자 하는 혁신적인 성과를 거두고 다른 직원들에게 역동적인 영향을 끼치는 사람 혹은 책임자에게 손쉽게 보상할 수 있어야 할 것이다. 

[Image: Scribbles via Shutterstock]

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http://www.fastcodesign.com/1672718/6-ways-to-create-a-culture-of-innovation

June 11, 2013

huffingtonpost ; 페이지뷰 산업이 가진 복잡함

Originally posted : June 11, 2013.

 The Pageview Industrial Complex 
 페이지뷰 산업이 가진 복잡함 

방문자수는 여전히 중요하다. 

궁극적으로, 광고는 두 가지 목표를 갖는다:

1. 무언가 존재하는 것에 대한 인식을 만드는 것.
2. 무언가를 판매하는 것.

그렇다면, 페이지뷰는 여전히 중요할까?

무언가를 열람할 때마다, 페이지뷰가 생성된다. 마케터들이 페이지뷰를 대할 때 가장 불만스러운 점은 그것이 잘 겨냥되어져 있다는 점이다(The frustration that certain marketers have with pageviews are well-placed). 물리적인 페이지와는 다르게(뉴스나 잡지같은), 똑똑한 온라인 에디터들은 교묘한 꼼수들을 활용한다, 예를 들면 그냥 한 장 짜리 기사 형식으로 해도 상관없는 걸 슬라이드쇼 형식으로 만든다거나, 다음 페이지로 넘어가야 하는 식으로 기사를 엮어서 소비자들이 여러 장의 페이지들을 클릭해서 더 많은 페이지뷰가 생길 수 있도록 유도하는 것 말이다. 간단히 말해, 그들은 한 장 짜리 기사를 여러 장 짜리로 바꾼다는 말이다. 같은 양의 정보도 이런 식의 기술을 활용하면 좀 더 많은 양의 광고 증가를 불러올 수 있다. 이는 분명히 퍼블리셔에게 좋은 거고(수익적인 면에서), 브랜드에게도 좋은 거지만(가능한한 많은 사람들에게 그들이 전하고 싶어하는 메시지를 보여준다는 면에서), 소비자에게도 좋은 건지는 조금 미심쩍은 부분이 있다(한 개의 기사를 보는 동안 더 많은 광고를 봐야하고, 더 많은 클릭을 해야한다는 면에서). 모바일의 기하급수적인 성장 때문에(태블릿과 스마트폰 사용량의 증가로 인한), 콘텐츠 퍼블리셔들은 배너광고들을 다른 형태로 어떻게 대체할 수 있을지, 또 포스트 PC 세상에서 페이지뷰들을 활용해 추가적으로 어떤 수익성을 만들어낼 수 있을까에 대해 고민한다. 

새로운 미디어 형태가 가진 복잡함, 그리고 그에 대한 도전

이 힘겨운 몸부림은 현실이다. 출판 광고를 통해 예전의 영광을 되찾기 위해 노력하는 업계에서 퍼블리셔들은 수익을 만들어내야 한다는 압박감을 느끼고 있다. 온라인 광고의 부족 때문에, 온라인 퍼블리셔들은 실질적인 광고 수익을 만들어내기 위해 책을 통해 접할 수 있는 방법을 총동원한다, 온라인 퍼블리싱의 수익 모델의 신뢰성을 입증하기 위한 방법 중 하나는 전통적인 출판 광고 시장과 매치시키는 것(가능하면, 앞으론 그 이상이 되면 좋겠지만)이다. 하지만 여전히, 현실은 현실이다. 우리는 풍부한 광고 자원이 계속 늘어나고 있는 디지털 세상에 살고 있다. 이러한 것들은 필요에 따라 더 만들어질수도 있고 조작될 수도 있다. 통상적으로 네트워크 광고에 지불되는 비용은 상대적으로 낮다. 소비자들은 그런 식의 광고를 클릭하는 걸 절대 좋아하지 않는다.(우리는 이런 부분을 이름에 반영하기 위해 "배너 광고"를 "디스플레이 광고"로 용어를 바꿨다). 배너광고들은 디지털 세상에서 어수선한 잡동사니같은 게 되어버렸다. 아무리 정제되어 있는 웹페이지라 할지라도 번쩍이는 이미지들로 둘러싸여 있으며, 소비자들의 "배너광고 무시하기" 스킬에 발맞추어 좀 더 눈길을 끌 수 있도록 아이트래킹 광고 테스트와 같은 걸 실행하기도 한다. 

과연, 모르는게 약일까?

콘텐츠 기반의 웹페이지들의 대부분이 이런 짜증스러운 요소들을 갖고 있다고 말하는 것은 분명 논쟁의 여지가 있는 부분이지만, 한 가지 분명한 점은 이런 종류의 콘텐츠와 관련된 비용들에 대한 지불은 결국 소비자 몫이 된다는 점이다. 비즈니스의 수익성을 보장하기 위한 유료구독 모델이든, 광고를 통해 수익을 만드는 모델이든, 소비자들에게 광고와 페이지뷰에 대한 건 아무런 가치가 없다는 건 동의할 것이다. 최근에, Digiday페이지뷰는 죽었다. 라는 제목의 기사를 작성했다. 슬프게도, 이 진실에 대해 달리 말할 방법이 없다. 페이지뷰라는 건 사실 굉장히 취약한 측정도구이다. 페이지뷰라는 건 대부분의 온라인 퍼블리셔들이 그들의 수익성 근거로 활용하기 위해 조종하는 그 무언가 정도 일지 모른다, 하지만 오늘날 페이지뷰라는 건 뉴스에 있어 순환(circulation)만큼이나 중요하다.

우리는 힘들더라도 이걸 이겨내야 한다. 

맞다, 우리 세계는 좀 더 나은 창조적인 디지털 광고 형태가 필요하다. 맞다, 우리는 소비자를 위해 관계 구조를 좀 더 잘 파악할 수 있어야 하며 좀 더 적절한 문맥을 가진 광고를 만들어야 한다. 하지만 그럼에도 불구하고, 가장 인기가 좋은 형식의 온라인 광고 포맷 조차도(구글AdWords 플랫폼을 생각해보라) 여전히 사용자의 페이지뷰를 통해 작동된다. 그보다 더 위에, earned(구전, 페이스북, 트위터 등)와 owned(브로셔, 마이크로사이트, 페이스북 팬페이지 등) 미디어가 소셜 미디어 세상에서 새롭게 부상했지만, 여전히 빠르게 인상을 남기기 위해 비용을 지불하는 브랜드들이 어마어마하게 많이 있다는 점을 잊지 말자(온라인 형태든 혹은 다른 형태든). 30년이나 된 시리얼 브랜드가 건포도가 포함된 새로운 라인 출시를 알리기 위해 earned & owned 미디어를 활용해야만 하는 것인지는 사실 의심스럽다. 이 경우 그들에게 필요한 건 소비자들의 관심을 잠시 정도만 끌 수 있을 정도의 무언가이다. 그들은 그들의 회사 정보를 공유하기 위해 돈을 지불한다. 

새로운 미디어는 조화되기가 어렵다. 

페이지뷰를 더 이상 측정 도구로서 활용하지 않길 바라는 것은 감탄할 만한 일이다. 브랜드들이 이제 소비자들을 혼란스럽게 만들기 보다는 좀 더 연관성있는 형태로 접근하려고 노력하는 것도 감탄할 만한 일이다. 하지만 모든 브랜드들을 하나의 동종 그룹으로 묶어내는 것은 또한 굉장히 어려운 일이다. 만약 콘텐츠를 보고 있는 누군가에게 여러 개의 디스플레이 광고들을 마구잡이로 띄운다면, 페이지뷰가 잘못된 측정도구라고만 말하기보다는, 아마도 마케팅 산업은 더 위대한 발전을 위해 한 발짝 뒤로 물러서서, 더 심도 깊은 질문들을 던져야할 때인지 모른다: 과연 디스플레이 광고와 페이지뷰 모델이 온라인 상에서 브랜드를 홍보하기 위한 가장 강력한 도구일까? 무수히 많은 화면을 접하는 소비자에게 문맥상 전혀 어울리지 않는 경험을 제공하는 것보다 더 좋은 방법은 없을까? 궁극적으로, 문제는 페이지뷰가 아닐 수 있다, 그보다는 모든 금융적인 부분과 창조적인 구조와 같은 것이 문제일 수 있다. 페이지뷰는 이들 다음이다.

당신의 생각은 어떠한가? 업계에서 페이지뷰를 이야기하지 않는 상황이 상상되는가?

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June 10, 2013

fastcodesign ; 조니 아이브는 왜 iOS 7을 평평하게 만드는가

Originally posted : June 10, 2013.





 Why Jony Ive Is Flattening iOS 7 
 조니 아이브는 왜 iOS 7을 평평하게 만드는가 

여기저기서 말들이 많은 iOS 7의 페이스리프트 발표를 하루 앞두고, 우리가 스큐어모피즘에 대해 이야기 나눴던 것에 대해 이야기해보자. 

약 1,2년이 넘는 시간동안, 스큐어모피즘은 이 시대의 새로운 Comic Sans 폰트와 같은 존재가 되었다. 그 동안 소수만 사용해오던 이 단어를 일상대화에서 마치 잘 아는 것 마냥 들먹이면서(항상 경멸하는 어조로, 물론 신경 쓸 필요는 없다, 그것이 무슨 의미인지에 대해 완벽히 이해할 필요는 없다.), 또 누군가가 이에 관해 제시한 품위있고 고상한 의견들을 필요한 대로 가져다가 당신의 의견을 뒷받침하는데 사용할 것이다. 왜냐하면 디자인에 대해 조금이라도 아는 사람이라면 누구나 스큐어모피즘이 거의 최악에 가까운 것이라는 사실을 알고 있기 때문이다. 또 한 가지 모두가 알고 있는 사실은 애플의 디자인 chief인 Jony Ive가(혹은 이런 경우엔 "디자인 교황(pope)" 정도로 얘기하는게 좋을까?) 이번 주말에 있는 WDC에서 de-textured, de-specular-highlighted, de-drop-shadowed iOS 7을 공개할 것이라는 점이다. 사실상 다음과 같은 구호를 이미 접한 상태인거다: 가죽과 펠트에게 죽음을! 플랫이여 영원하라! 동물은 착하고, 인간은 나쁘다!

우리가 잊고 있었던 것에 대해, 스티브 잡스가 스스로 말했던 유명한 문구를 다시 이야기해보자: "디자인이란 단순히 그것이 어떻게 생겼고 어떤 느낌이 들고에 관한 것 뿐만 아니라, 그것이 어떻게 작동하느냐에 관한 것입니다." 확실히, Ive의 스큐어몰픽 디자인에 대한 반감을 다룬 문서들은 이미 많이 존재한다. 하지만 그는 패션 디자이너가 아니며, 만약 스큐어모피즘이 "제거" 된다고 해도, 그것은 Ive가 Project Runway의 Heidi Klum처럼 오만하게 그것을 제거하라고 시킨 탓은 아닐 것이다. -- 그보다는 간단히 말해 스큐어모피즘은 더 이상 iOS가 가진 문제점에 대한 해법이 아니라는 점이 그 이유가 될 것이다. 


iOS의 원본에 가까운, 빛나는, lickable한 UI는 모바일 디바이스의 터치스크린을 어떻게 사용해야하는지에 대해 온 세상에 가르침을 주었다. 다른 곳에서 이미 내가 말했듯이, 스큐어모피즘은 그들이 직면했던 벅찬 문제에 대한 굉장히 약삭빠른 해결책이었다: 공상과학 영화에서나 한 번 봤을 법한 그 입력 방법을 어떻게 단숨에 평소 폰으로 전화를 거는 것과 같은 수준의 평범하고 친숙한 것으로 받아들이게 만들것인가에 관한 문제말이다. 스큐어모피즘은 애매하고 미래적인 것들을 좀 더 명확하고 친숙하게 받아들일 수 있도록 가르쳐주었다. 그리고 그 후로 6년이 지났고, 이제 그 가르침은 거의 필요가 없어졌다. 다시 한 번 말해서, 스큐어모피즘은 더 이상 iOS가 가진 문제점에 대한 해법이 아니다.

하지만 이 엿같은 단어는 "싸구려같은(tacky)" 이나 "정직하지 못한(dishonest)" 이나 수다스럽거나(gossipy)/훈계하는 식(moralizing)의 헛소리 같은 말이 아니다. iOS에서 가장 조롱을 받았던(much-mocked) 팟캐스트 어플의 인터페이스가 좋지 않았던 이유는 그것이 스큐어몰픽했기 때문이 아니었다. 그보다는 오픈 릴식 기계에 관한 멘탈 모델이 전혀 공감을 얻지 못했기 때문이었다. 그것을 본 당신은 그것이 무엇인지 거의 알지 못했고, 따라서 스큐어모피즘이 어플의 기능을 이해하는데 도울 수 없었던 것이다. 다른 말로 하자면, 그것이 무엇인지 읽어내기 어려웠다는 것이다.




이처럼 의도를 읽기 어렵다는 점이 바로 Jony Ive가 스큐어모픽 인터페이스는 "오랜 세월에 걸쳐 건재하지는" 못할 것으로 생각하게 된 이유가 될 수 있다. 하지만 그렇다고해서 모든 스큐어모픽이 다 판독하기 어려운 것은 아니다. 사실, 오히려 그것들의 대부분이 정반대에 위치한다. 예를 들어 노트 어플의 경우, 스큐어모픽은 그것을 줄이 그어진 노란색 "페이지들"로 묘사해준다. 디지털 디바이스들이 점차 진화해감에 따라 그런 대부분의 기본적인 스큐어모픽들(종이와 책장과 같은)조차도 인식률이 점차 떨어져갈 것이라는 주장에 대해선 분명 논쟁의 여지가 있을 것이다. 한편, 최근에 iTunes를 이용해보았는가? 여기에 사용된 Flat은 최악이다. -- 그리고 통째로 당최 이해가 안되는 수준이다. Ive가 관심을 두고 있는 것은 '플랫이냐', '아니냐'와 같은 일시적인 유행 사이에서 한 가지를 선택하는 것이 아니라 진화이다.

디지털 인터페이스는, Bret Victor가 말했던 문구에 따르면, 종이와 기계의 어색한 융합(mash-up)이다: "가상의 종이위에 새겨진 가상의 기계적인 행동유도들(affordances)". 우리는 그것들을 텍스트처럼 읽어야 하지만, 또한 각각 사물처럼 다루어야 한다. 한 가지 방향에 너무 집중한 결과 과도한 스큐어모픽으로 인해 iCal과 Game Center에서처럼 가죽에 바느질된 모습이 만들어졌지만(전 애플 UI 디자이너인 Louie Mantia설명했던 것처럼), 그러한 모습은 또한 당신 스스로에게 맞춰진 친숙하고 디테일한 풍부한 감각을 선사했다. 다른 방향으로 집중했다면, "순수한 정보"를 우선시하고 순수한 타이포그래피를 UI의 기준으로 삼는 Microsoft의 Metro가 가진 날카로움에 마음이 쏠릴 것이다. -- 하지만 또한 그것은 너무나 정제되어있고 무미건조한 것으로 느껴질 수 있다. 



Ive의 iOS 7은 (놀랄 것 없이) 그 중간에 위치할 것이다. 그것은 iOS라는 브랜드가 가진 가장 핵심적인 요소인 "사람들에게 툭툭 건드릴 수 있는 요소에 대한 생각을 제공할 수 있는 시각적인 지침들"을 포함하여 물리 현상을 모방한 부분들을 보존할 것이다. 하지만 그들은 이를 2013년에 적합한 수준으로 맞춰줄 것이다. 심지어 그다지 새로울 것 없는 수준으로 말이다. 디자이너 Tim Green이 말했던 것처럼, 이런 식으로 iOS의 스큐어모픽 행동유발요소들은 이미 수년동안 "여유롭게 진행되어(mellowing out)" 왔다. 애플이 만든 WWDC 어플의 변화 모습에 대해 Gizmodo가 제시한 스크린샷을 보면 그러한 진화는 그 동안 Ive가 자리를 넘겨받은 뒤 뿐만 아니라, 거대한 악마(Scott Forstall)이 지휘했던 때까지도 꾸준히 진행되어 왔음을 알 수 있다. 

Jonathan Ive가 관심 두는 건, "플랫이냐", "아니냐"와 같이 일시적인 유행 사이에서 한 가지를 선택하는 것이 아니라, 어떻게 하면 보다 더 쉽고 사용하기 즐거운 방향으로 iOS의 디자인을 진화시킬 수 있을까에 관한 것일 것이다. iOS 7은 지금보다 좀 더 평평해(flatter)질까? 그렇다. 하지만 그것이 대부분의 인터넷에서 접할 수 있는 것처럼 Ive가 반사적으로 드러냈던 스큐어모피즘에 대한 증오감이 반영된 것과 같은 그런 단순한 것일까? 난 이에 대해 굉장히 많은 의구심을 갖는다. 스큐어모피즘은 Comic Sans 폰트와 같은 것이 아니다. 이것은 그보다 과도기적 형태(Transitional type)에 가깝다, 캘리그래픽한 예전 서체들(펜촉에 기반한)과 기계화된 현대 서체들 사이를 이어준 모든 타이포그래픽 스타일들처럼 말이다. 그리고 어떤 스큐어모픽이든 그것이 "오랜 세월이라는 시험을 견딜 수 있을지 없을지"는 그것이 가진 문맥(context)에 달려있을 것이다. 과도기적 형태(예를 들어 Baskerville 같은)는 오늘날에도 여전히 쓰이고 있다, 마찬가지로 스큐어모피즘은 그에 맞는 시점과 장소를 갖는 것이다. 좋은 디자인이란 그것이 언제, 어디서 쓰여야할지를 아는 것이다. 

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http://www.fastcodesign.com/1672780/why-jony-ive-is-flattening-ios-7

June 5, 2013

thestoryoftelling ; 광고보다 나은 7가지 마케팅 전략들

Originally posted : June 5, 2013.

 7 Marketing Strategies That Work Better Than Advertising 

 광고보다 나은 7가지 마케팅 전략들 



마케팅이라는 말은 종종 광고를 의미한다. 당신이 만약 무언가를 팔길 원한다면, 대규모의 사람들에게 인식을 확보하는 것은 판매를 위한 지름길이 될 수 있다. 비범함이나 투명성은 당신의 제품에 선반영되어있지 않다. 하지만 우리는 Mad Men과 인식이 확보되고 믿음을 갖도록 할 수 있는 것 사이의 모호한 경계에서 오랜 시간을 보냈다. 

오늘날엔 누구나 다음과 같이 할 수 있다.

1. 좀 더 나은 제품을 만들어라.

Josh는 그의 수제 맷돌 초콜릿을 만드는데 단 2가지의 재료만을 사용했다.
Sydney Opera House는 매년 엄청난 양의 달러를 벌어들여 호주 경제에 기여하고 있다.

2. 이미 확보된 충성 고객들에게 보상하라. 그들에게 공유할만한 이야기를 주어라. 

Jamie Oliver는 블랙마커로 접시에 자세한 사항을 새긴 뒤 Instagram에 사진을 개시하여 무료 피자 나눔행사를 개최했다. 
제빵사인 내 친구 Mark는 지역 주민들에게 그의 빵을 무료로 나눔으로써 임팩트를 주었다. 이 두 가지 비즈니스에서 이루어진 부가적인 효과는 긍정적인 브랜드-빌딩에 영향을 주었다는 것이다, 심지어 그 일부를 받지 못한 사람들에게 조차도.

3. 사람들이 느끼는 감정을 바꿔놓아라. 

Warby Parker는 사람들이 얼마나 자주 새 안경을 구입해야하는지와 그들이 몇 개 정도의 안경을 소유하고 있어야 하는지에 대한 생각을 바꿔놓았다
charity: water 프로젝트는 투명하며 100% model과 GPS를 통해 기부자들에게 그들의 돈이 어떻게 차이를 만들어내는지를 보여주며 신뢰를 확보했다.

4. 사람들이 돌아오고 싶게 만드는 콘텐츠를 만들고 나누어라. 

과거에는 푸드 매거진에 출판함으로써 사람들의 구미를 당기게 끔 만들었으나, 이제 더는 그렇지 않다. 같은 전략은 크고 작은 회사들에게 유용하다. My Starbucks IdeaAirbnb Popular Wishlists를 참고해봐라. 

5. 지역사회와 연결하라.

Moleskine은 개별 디자인된 공책들을 위한 장터를 마련하여 각각의 팬들을 연결했다. 
우리의 지역 카페들 중 하나는 지난 달에 지역 서핑 이벤트를 후원했다. 

6. 희소성에 틀을 맞춰라. 

Christian Loboutin의 red soled shoes를 대체할 수 있는 건 없다. Loboutin은 색상과 디자인에 있어 그의 신발만이 가질 수 있는 유니크함을 갖도록 했다.

7. 제품이나 매매 거래 이상의 가치를 전달하라.

Snakes & Lattes 보드 게임 카페는 손님들에게 커피에 대한 값을 치루도록 하지만 사실 그들이 정말로 판매하고자 하는 것은 'connection'이다.

자, 이제 당신도 광고를 전혀 하지 않는 그런 좀 더 나은 사례를 만들어보는게 어떨까?

Image by Geoff Jones.


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http://thestoryoftelling.com/7-marketing-strategies-better-than-advertising

June 3, 2013

fastcocreate ; 제임스 카메론으로부터 배우는 6가지 창의력 수업

Originally posted : June 3, 2013.

 6 LESSONS IN CREATIVITY FROM JAMES CAMERON 
 제임스 카메론으로부터 배우는 6가지 창의력 수업 

BY: ANNE CASSIDY

6 Lessons In Creativity From James Cameron

창의력의 슬럼프를 이겨내기 위해 마리아나 해구를 전부 헤아릴 필욘 없다. 제임스 카메론(James Cameron)이 그가 영감을 얻고 일들을 완성시키는 그의 방법들을 공유했다. 

터미네이터 2부터 아바타까지, 제임스 카메론은 영화 제작에 있어 기술적인 혁신을 주도하는 사람으로 알려졌다. 아바타 속편 제작을 위해, 오스카상을 수상한 이 감독은 심해 탐험가와 같은 모습으로 (최근의 다이빙 원정에 대한, '바닷속 3만6천피트'가 곧 나올 다큐멘터리의 제목이다) 발견되었다. 영화 제작자이자, 시나리오작가이자, 기술적인 선도자이자, 탐험가로서 그는 그의 관객들에게 좀 더 새로운 것의 충격을 줄 수 있는 것을 찾고 있었다. 그는 정말 창의성을 만들어 내는 기계인걸까? 우리는 카메론에게 대본 아이디어에서부터 객관성, 분별성, 착수까지에 관한 그의 창의적인 과정에 대한 몇 가지 인사이트들을 물었다. 



영감은 어디서든 나타날 수 있다, 그러니 준비하라.

카메론은 영감이 들이닥칠 수 있는 예측할 수 없는 순간에 대해 언제나 준비하고 있다. "영감이라는 건 언제든, 어느 문맥에든, 당신의 머리를 칠 수 있습니다. 이것은 대화하는 와중에 나타날 수 있어요. 파티에서 누군가와 대화하는 와중에도, 아이디어를 얻을 수 있죠. 하지만 그런 순간에 떠오른 것들까지도 모두 기억할 수 있어야 합니다."

다른 사람들의 창의성으로 주위를 둘러싸라.

베테랑 감독이 된 그는 지금 이 시간을 그의 커리어를 통틀어 "아마도 거의 모든 좋은 아이디어는 다 동원하고 있는" 중이라고 털어놓았다. 그는 새로운 무언가를 찾아내기 위해 예술, 사진, 그리고 특히 음악에 의지한다고 한다. "난 사진작가나, 예술가 등의 다른 사람들의 창의력에 의지합니다. 종종 음악을 듣는 순간과 같은 것은 강력한 것이 될 수 있어요. 난 일부 음악을 듣고 내가 느낀 점에 대해 완전한 한 편의 글을 쓰길 원합니다. 난 음악과, 또 당신의 시각적인 영역을 둘러싸고 있는 자극을 주는 물건들이 중요하다고 생각합니다."



스스로를 격리시켜라.

다양한 자극들로 주변을 채우는 것은 아주 좋다. 하지만 시나리오 작업은 카메론 홀로 완성해야 최고로 잘 끝날 수 있는 작업이다. 듣기에 이 역시 많은 점들이 요구된다고 한다. "몇 가지 점들은 당신이 자리에 앉아 쓰면서 얻을 수 있습니다. 따라서 이를 위해, 난 스스로를 격리시킵니다. 그날 그날 꾸려가는 삶은 이런 식의 자유로운 프로세스에 굉장한 방해가 될 수 있습니다. 제게 시나리오를 쓰는 작업은 마치 저글링과 같습니다. 이건 마치, 공중에 떠 있는 공들을 한 번에 몇 개나 잡을 수 있는가? 와 같은 겁니다. 모든 그런 아이디어들은 둥둥 떠다니는데 특정 지점에서 어떠한 패턴으로 점점 결정체를 이룹니다. 이것을 잡아내서 제가 다룰 수 있도록 머리 밖으로 꺼내는데 3일이나 4일씩 걸릴 때도 있습니다. 만약 이 과정에서 어느 부분이라도 방해를 받게 되면, 전 이 작업을 다시 처음부터 시작해야 됩니다. 그래서 전 밖에 나가서 기나긴 점심 시간을 갖고 돌아와서 오후에 6페이지씩 글을 써내려가는 작가 스태프처럼 일을 해내지는 못합니다."

바로 그 순간이 다가왔음을 느껴라.

카메론은 곧잘 시대를 앞서갔기 때문에 그는 조급해지지 않는 것을 배워야 했다. 그는 당신이 돌파구를 목전에 둔 순간. 혹은, 그의 표현을 빌리자면, "가능성들이 만나는 지점" 을 알아채리는 것이 중요하다고 말했다. "사람들에게 당신의 아이디어를 납득시키려면, 이 순간이다 싶은 그것을 자신 스스로부터가 받아들일 수 있어야 합니다. 그것은 종종 기다림을 의미하기도 하지요.", "이것은 마치 서핑과 같습니다. 당신이 에너지를 만들어내는게 아니라, 이미 바깥에 존재하는 에너지들을 끌어오는거지요."



스스로에게 무자비해져라.

카메론의 말에 의하면, 영화 제작 과정에 있어 객관성을 유지하는 것은 굉장히 중요하고 어려운 부분 중의 하나라고 한다. "당신이 만들어낸 그것에 현혹되선 안됩니다. 당신 스스로 공급한 것들에 의해 흥분해서도 안됩니다." 그가 경고했다. "영화제작자로서 가장 힘든 부분은 몇 년간 작업한 결과물을 당신 스스로 보게 될 때 입니다. 당신은 모든 프레임을 이미 속속들이 알고 있기 때문에 처음보는 사람이 가질 수 있는 객관성을 갖는다는 것은 굉장히 어려운 일입니다. 물론 당신은 매일 수천가지의 이러한 결정을 내려합니다. 하지만 이론적으로 당신이 내리는 모든 결정들은 완전히 백지 상태에서 진행되어야 합니다. 영화를 볼 때 마다 마음 속을 깨끗이 지워낼 수 있는 일종의 프로그램 같은 것을 항상 돌려야 합니다."

자신의 아이디어를 지켜낼 수 있어야 한다.

당신은 당신의 프로젝트, 특히 거대 스튜디오를 상대로 작업하면서 당신의 프로젝트를 위해 싸워서 이겨낼 수 있어야 한다. 그런 특정한 싸움에 대해, 카메론은 어니스트 헤밍웨이(Ernest Hemingway)의 고전에 빗대어 설명했다. "만약 그것이 맞다고 여겨지면, 당신은 그것을 어떻게 지켜낼 수 있을지에 대해 알고 있어야 합니다. 이건 마치 '노인과 바다'의 이야기와 같습니다. 그는 일생을 거쳐서 물고기를 낚았지만, 지상에 도착하기 전에 상어에게 그것들이 찢겨져버리고 말았습니다. 당신이 영화를 만드는 작업은 마치 이것과 같습니다. 당신이 하고자 하는 방향이 잡히면, 스튜디오는 그것을 '고치기' 위해 거칠게 잡아당길 것입니다."

Cameron에 관한 좀 더 많은 이야기를 원하시면, 여기를 참조하시기 바랍니다.

[Image: AP Images | Nat Geo | MGM| Flickr users: Ivan McClellan]

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http://www.fastcocreate.com/1683096/6-lessons-in-creativity-from-james-cameron