Coding Is An Art--Software People Should Learn "Art Thinking"
코딩이란 하나의 '예술'이다. 소프트웨어 개발자들은 "예술적 사고"를 배워야 한다.
오늘날 기술 업계는 디자인 업계 전문가들로부터 "반복, 또 반복"에 관한 설교를 듣고 있다. 하지만 그저 반복의 구호만을 외치는 것보다는 마치 예술가처럼 생각하도록 하는 것이 프로그래머들에게 좀 더 깊이있는, 좀 더 자연스러운 방법이 될 수 있다.
By Amy Whitaker
만약 아직까지 누군가 사용 중인 화장실에 들어가는 바람에 난처해본 경험이 없다면, 그것은 데이비드 켈리(David Kelly)가 만든 결과물 덕분이다. 데이비드 켈리는 '화장실 사용 중' 이라는 사인을 개발해 낸 디자이너로 보잉(Boeing)사에서 처음 일을 시작했다. 그리고 그는 디자인적 사고(design thinking) 분야의 개척자가 되었다. 디자인적 사고는 유연하고 반복적인 것이며 관찰, 분석, 계획, 테스팅 등에 이르는 주로 제품 디자인 분야에 적용되는 과학적인 방법론을 말한다. 이러한 방법론은 어느 분야에나 적용할 수 있는 문제를 해결하는 프레임워크이며 이를 통해 많은 물건들이 좀 더 편리하게 사용할 수 있게 만들어지고, 우리의 화장실 내부에서의 프라이버시까지도 지킬 수 있도록 만들어준다.
우리는 모두 디자인적 사고가 무엇인지 알고 있고 또 그것이 소프트웨어 분야에서 가지는 가치를 알고 있다. 하지만 거기엔 아무도 이야기하지 않는 또 다른 종류의 사고방식이 있다. 바로 예술적 사고(artistic thinking)이다. 디자인적 사고가 "어떻게 하면 이걸 좀 더 잘할 수 있을까?" 라고 묻는다면, 예술적 사고는 "무엇이 가능한가?" 라는 식의 좀 더 근본적인 질문을 던진다. 디자인적 사고는 사용자와의 공감에 가치를 둔다. 이것은 마치 보잉사와 같은 회사가 빠른 프로토타이핑을 통해 좀 더 나은 비행기를 만들어내는 방법과 같다. 예술적 사고는 그 이전 단계에 위치한다. 이것은 마치 라이트 형제가 어떻게 땅과의 충돌을 피하고, 비행이 가능하도록 만들지 등의 그 가능성에 대해 생각하는 것과 같다.
디자인적 사고 vs. 예술적 사고
디자이너들은 주로 해결이 필요한 문제를 시작점으로 삼는다. 캘리와 함께 IDEO를 창업한 팀 브라운(Tim Brown)은 2008년에 하버드 비즈니스 리뷰에서 디자인적 사고란 "인간을 중심에 두고 과정을 찾아가는 창조적인 작업이며 ... 이는 프로토타이핑, 테스팅, 개선의 반복 작업을 통해 이루어진다."고 말했다. 기업가들이 자회사 제품이 가진 개선요구사항에 대한 질문을 찾는 것과 마찬가지로, 디자이너들은 그들이 찾을 수 있는 해결책을 찾는 것이다.
디자인 과정이 "유레카!"의 순간들(역자주:해결책을 찾아나가는 순간들)로 가득차 있고, 우리 삶에 진정한 기여를 하고 있다고 하더라도, 이것이 예술적 사고와 분리되는 분명히 다른 점은 실패의 가능성을 배제하는 데에서 오는 편안함의 유무 차이이다. 디자인적 사고에선, 분명 해결책이 존재할 거라고 잠재적으로 믿고 시작한다. 하지만 예술적 사고에선, 질문을 이끄는 주체가 당신이 된다. 오히려 좀 더 크고, 엉망이며, 좀 더 중요한 질문들을 던질 수 있도록 노력한다. 심지어 그것이 대답할 수 있을지 없을지도 모르는 확실치 않은 것 까지도. 심지어 이 모든 과정이 시간 낭비가 되더라도, 배움을 얻기 위해 그것에 도전할 수 있도록 허락한다. 이 과정은 예상치 못한 방향으로 전개될 수도 있겠지만, 그와 반대로 그저 정해진 요구를 채워나가는 과정에선 만들 수 없었던 훨씬 더 위대하고 똑똑한 돌파구를 만들 수 있는 기회를 잡게 될 수도 있다. 이러한 예술적 사고가 만든 것이 바로 첫번째 아이폰이다. 그리고 이것을 생산가능하도록 만든 것이 디자인적 사고의 역할이다. 그리고 아이폰은 그렇게 문화적인 현상이 되었다.
예술적 사고와 디자인적 사고는 서로 질문하고 답변하는 식으로 밀접히 연관되어야 한다. 큰 범위에서 작은 범위로 범위를 조절하는 과정을 통해 사람들이 스스로의 이해를 바탕으로 완전히 일에 몰두하여 결과물에 기여할 수 있도록 만들어준다. 예술적 사고는 누구든 그저 좀 더 나은 형태로 발전시키는데 그치지 않고, 세상을 바꿀 수 있다는 가능성을 받아들인다. 생각 하나하나가 프로젝트 전반에 거대한 규모의 영향을 끼칠 수 있는 소프트웨어 빌더들에게 이러한 사고방식을 특히 효과적이다.
소프트웨어 분야를 포함시키기 위해 예술이란 단어를 재정의하기
독일의 철학자 마르틴 하이데게르(Martin Heidegger)는 1947년에 쓴 "예술품의 기원(The Origin of the Work of Art)" 이라는 에세이를 통해 예술을 하나의 카테고리로서 어떻게 정의해야할 지에 대한 고민을 이야기했다. 하지만 그것은 너무나 어려운 일이었고, 하이데게르는 이에 대해 1935년부터 1960년까지 25년간 연구하고 끝내 연구는 죽음으로 마무리되었다. 여기에선 앞서 말한 1947년에 발표된 에세이의 일부를 인용한다:
예술품이란 스스로의 존재를 위해 세상을 바꾸는 세상에 없던 새로운 무언가이다.
(A work of art is something new in the world that changes the world to allow itself to exist.)
이게 무슨 말이냐면, 당신이 만약 A 지점에 있다면 그 순간 당신은 이미 B 지점에 대한 가능성을 저버린 상태라는 말이다. A 지점이라는 건 B 지점에서 봤을 땐 수많은 예 중에 하나이다. 해결책에 초점을 맞추는 것은 A지점의 세계에서 최고의 성과를 내게 만들어준다. 질문에 초점을 맞추는 것은 새로운 세상을 창조한다, 그것이 크든 작든.
깊은 난항에 빠진 코더들이 기억해야할 것들
B 지점의 세상을 창조하는 사람들을 바라볼 때 우리는 그들이 처음 A 지점에서 시작했을 때 그 일이 얼마나 불분명한 것이었는지를 잊곤 한다. 왜냐하면 그들은 완전히 새로운 세상을 창조해냈기 때문이다. 다른 사람들의 창조적인 작업 결과물을 볼 때면 항상 이렇게 마치 처음부터 당연히 그랬던 것처럼 받아들이기 쉬우나, 그렇지 않다는 것을 깨달아야 한다. 비틀즈의 명곡들. 라이트 형제의 비행기 발명. 과 같은 것들은 지금보면 마치 그것들은 처음부터 이미 그렇게 될 거라고 정해져 있었던 것처럼 보인다.
디자인적 사고 vs. 예술적 사고
디자이너들은 주로 해결이 필요한 문제를 시작점으로 삼는다. 캘리와 함께 IDEO를 창업한 팀 브라운(Tim Brown)은 2008년에 하버드 비즈니스 리뷰에서 디자인적 사고란 "인간을 중심에 두고 과정을 찾아가는 창조적인 작업이며 ... 이는 프로토타이핑, 테스팅, 개선의 반복 작업을 통해 이루어진다."고 말했다. 기업가들이 자회사 제품이 가진 개선요구사항에 대한 질문을 찾는 것과 마찬가지로, 디자이너들은 그들이 찾을 수 있는 해결책을 찾는 것이다.
디자인 과정이 "유레카!"의 순간들(역자주:해결책을 찾아나가는 순간들)로 가득차 있고, 우리 삶에 진정한 기여를 하고 있다고 하더라도, 이것이 예술적 사고와 분리되는 분명히 다른 점은 실패의 가능성을 배제하는 데에서 오는 편안함의 유무 차이이다. 디자인적 사고에선, 분명 해결책이 존재할 거라고 잠재적으로 믿고 시작한다. 하지만 예술적 사고에선, 질문을 이끄는 주체가 당신이 된다. 오히려 좀 더 크고, 엉망이며, 좀 더 중요한 질문들을 던질 수 있도록 노력한다. 심지어 그것이 대답할 수 있을지 없을지도 모르는 확실치 않은 것 까지도. 심지어 이 모든 과정이 시간 낭비가 되더라도, 배움을 얻기 위해 그것에 도전할 수 있도록 허락한다. 이 과정은 예상치 못한 방향으로 전개될 수도 있겠지만, 그와 반대로 그저 정해진 요구를 채워나가는 과정에선 만들 수 없었던 훨씬 더 위대하고 똑똑한 돌파구를 만들 수 있는 기회를 잡게 될 수도 있다. 이러한 예술적 사고가 만든 것이 바로 첫번째 아이폰이다. 그리고 이것을 생산가능하도록 만든 것이 디자인적 사고의 역할이다. 그리고 아이폰은 그렇게 문화적인 현상이 되었다.
예술적 사고와 디자인적 사고는 서로 질문하고 답변하는 식으로 밀접히 연관되어야 한다. 큰 범위에서 작은 범위로 범위를 조절하는 과정을 통해 사람들이 스스로의 이해를 바탕으로 완전히 일에 몰두하여 결과물에 기여할 수 있도록 만들어준다. 예술적 사고는 누구든 그저 좀 더 나은 형태로 발전시키는데 그치지 않고, 세상을 바꿀 수 있다는 가능성을 받아들인다. 생각 하나하나가 프로젝트 전반에 거대한 규모의 영향을 끼칠 수 있는 소프트웨어 빌더들에게 이러한 사고방식을 특히 효과적이다.
소프트웨어 분야를 포함시키기 위해 예술이란 단어를 재정의하기
독일의 철학자 마르틴 하이데게르(Martin Heidegger)는 1947년에 쓴 "예술품의 기원(The Origin of the Work of Art)" 이라는 에세이를 통해 예술을 하나의 카테고리로서 어떻게 정의해야할 지에 대한 고민을 이야기했다. 하지만 그것은 너무나 어려운 일이었고, 하이데게르는 이에 대해 1935년부터 1960년까지 25년간 연구하고 끝내 연구는 죽음으로 마무리되었다. 여기에선 앞서 말한 1947년에 발표된 에세이의 일부를 인용한다:
예술품이란 스스로의 존재를 위해 세상을 바꾸는 세상에 없던 새로운 무언가이다.
(A work of art is something new in the world that changes the world to allow itself to exist.)
이게 무슨 말이냐면, 당신이 만약 A 지점에 있다면 그 순간 당신은 이미 B 지점에 대한 가능성을 저버린 상태라는 말이다. A 지점이라는 건 B 지점에서 봤을 땐 수많은 예 중에 하나이다. 해결책에 초점을 맞추는 것은 A지점의 세계에서 최고의 성과를 내게 만들어준다. 질문에 초점을 맞추는 것은 새로운 세상을 창조한다, 그것이 크든 작든.
깊은 난항에 빠진 코더들이 기억해야할 것들
B 지점의 세상을 창조하는 사람들을 바라볼 때 우리는 그들이 처음 A 지점에서 시작했을 때 그 일이 얼마나 불분명한 것이었는지를 잊곤 한다. 왜냐하면 그들은 완전히 새로운 세상을 창조해냈기 때문이다. 다른 사람들의 창조적인 작업 결과물을 볼 때면 항상 이렇게 마치 처음부터 당연히 그랬던 것처럼 받아들이기 쉬우나, 그렇지 않다는 것을 깨달아야 한다. 비틀즈의 명곡들. 라이트 형제의 비행기 발명. 과 같은 것들은 지금보면 마치 그것들은 처음부터 이미 그렇게 될 거라고 정해져 있었던 것처럼 보인다.
1967년에 에드워드 존스(Edward Jones)와 빅터 해리스(Victor Harris)는 "태도의 귀인(The Attribution of Attitudes)" 이라는 논문을 사회심리학 실험 저널에 발표하였다. 논문에는 그들이 '근본적인 귀인 오류'라고 표현한 통찰력의 극심한 편향이 등장한다. 이야기인 즉슨, 우리는 다른 사람의 행동을 고정된 시야로 바라보면서 반대로 우리의 행동은 상황에 따라 해석한다는 것이다. 또한 다른 사람은 잘 되는데, 난 굉장히 안 좋은 상황에 처해 있다고 생각하는 경향이 있다는 것이다. 이러한 맥락에서 우리는 다른 사람들의 창조적인 결과물을 볼 때면, 굉장히 생각하기 쉬운 거라고 생각하는 경향이 있으며, 또 저 사람은 창조에 있어 천재이며, 난 형편없다고 생각하게 된다.
스스로가 느끼는 자신의 창조 과정은 깊은 난항에 빠져있다. 모든 것이 주관적이며 정해진 것은 아무것도 없는 것처럼 보인다. 하지만 다른 사람의 창조를 바라볼 때면, 마치 모든 것이 정해져있는 것처럼 느껴진다. 마치 3만 피트 상공에서 바라보는 것과 같은 진실과는 거리가 먼 시야를 갖게 되는 것이다.
또한 다른 이들 역시 어렵고 불확실한 상황을 겪었을 것이라는 사실을 잊게 되는 순간, 당신 스스로 자신감을 잃게 될 수 있다. 다른 사람들 역시 겪었을 어려움을 머릿 속에 떠올려라.
또한 다른 이들 역시 어렵고 불확실한 상황을 겪었을 것이라는 사실을 잊게 되는 순간, 당신 스스로 자신감을 잃게 될 수 있다. 다른 사람들 역시 겪었을 어려움을 머릿 속에 떠올려라.
랄프 왈도 에머슨(Ralph Waldo Emerson)이 적었던 내용:
우리가 바쁘든 게으르든 상관없이 우리는 오늘날을 잘 알지 못한다. 우리가 우리 스스로를 게으르다고 여기게 된 순간에, 우리는 이미 많은 것들이 우리 안에서 시작되거나, 달성된 이후의 상황에 처해있게 된다. 우리 생은 그것이 그저 지나가고 있을 땐 그다지 이로울게 없다, 하지만 우리가 지혜, 시, 미덕(virtue)이라고 부르는 것들 중 그 어느 것이라도 얻게될 때야 말로 굉장히 이로운 환상적인 순간이 되는 것이다. 그리고 그것은 달력에 표시된 정해진 어느 날에 우리 곁에 오는 것이 절대 아니다.
창조적인 돌파구를 찾아내는 과정에 필요한 사려 깊은 섬세함에 대해 잊기 십상이다. 이러한 창조적인 돌파구는 실험실에 앉아 끊임없이 실험에 몰두하는 사람만이 찾을 수 있을 것이라거나 혹은 대부분의 창조적인 사람들은 남는 시간에 돈 드래퍼(Don Draper:역자주;tv시리즈의 가상 인물)처럼 호화로운 점심을 먹고 있을 거라고 착각하기 쉽다. 하지만 실제론 이러한 이들은 대부분 일과 여가가 분리되어 있지 않다. 새로운 세상을 발견하는 과정은 면밀한 계획을 통해 얻어지는 것이 아니다. 윗필드 디피(Whitfield Diffie)와 토마스 포가티(Thomas Fogarty)의 이야기는 이 포인트를 잘 설명해준다.
혁신을 위해 일생에 걸쳐 접근하라
윗필드 디피는 공개-비밀키 방식 암호화를 발명한 수학자이자 컴퓨터 과학자이다. 그러니 윗필드는 오늘날 인터넷 상에서 개개인의 프라이버시를 가질 수 있도록 만들어 준 사람이라고도 말할 수 있을 것이다. 그의 아이디어는 키를 쪼갠 뒤, 사이사이에 당신의 개인 암호를 공개키와 섞어서 인증할 수 있도록 하는 것이었는데, 그것은 그가 실리콘 밸리 연구소에 있을 때 떠오른 것이 아니라 그가 조언을 얻기 위해 찾아간 멘토의 집에 있을 때 문득 떠오른 것이었다. 좀 더 정확히 말하자면 콜라를 마시기 위해 부엌으로 가던 중 그는 이 아이디어를 생각해냈다.
생각해보면 그는 그 이전에 이미 이 인사이트를 얻을 준비가 되어 있는 상태였다. Datsun 510을 타고 암호화 관련 서적을 찾기 위해 온 나라를 돌아다닐 때에도, 그리고 스탠포드 대학의 인공지능 연구실에 취직하던 그 순간에도. 이미 그는 이 아이디어를 생각하기 위한 배경 지식을 모두 알고 있었다. 하지만 정작 아이디어를 얻던 그 순간에 그는 이것에 완전히 몰두하고 있지 않았고, 인사이트를 꼭 얻게 해달라고 기도를 하지도 않았다. 실제로는 오히려 스스로 이것을 해낼 수 있을 거라는 희망을 거의 포기한 상황이었다.
디피의 아내인 마리 피셔(Mary Fischer)의 말에 따르면 그가 이 돌파구를 찾기 전날 밤 이렇게 말했다고 한다, "남편은 자신이 뭔가 다른 일을 해야한다고 말했죠, 그는 그 스스로가 완전히 실패한 연구자라고 이야기했습니다." 초기 인사이트는 여전히 다듬어지기까지 많은 과정이 필요했다, 그는 이 작업을 그의 동료 마틴 헬만(Martin Hellman)과 함께 몇 달에 걸쳐 작업했다. 하지만 정작 인사이트는 "5살짜리 꼬마 아이도 할 수 있는" 콜라를 꺼내러 가는 것과 같은 순간에 튀어나왔다.
이에 대해 스티븐 레비(Steven Levy)는 이렇게 말했다. "그 때까지만 해도, 디피는 천재적인 재능과 한 가지에 대해 굉장히 몰두하는 성격을 지녔음에도 불구하고 결국 그다지 의미있는 것들을 이뤄내지는 못한 안타까운 괴짜 해커가 되어 세상으로부터 잊혀지는 것처럼 보였습니다." 하지만 결국 디피는 "르네상스 시대 이후로 암호화 역사상 가장 혁신적인 컨셉"을 만들어냈다.
또 다른 예는 비외과수술계의 개척자로 유명한 토마스 포가티이다. 1960년대에 토마스 포가티는 풍선 도관(balloon catheter)을 발명하였다. 이것은 간단한 심혈관계 수술을 할 수 있게 해주는 도구이다. 이것은 현재까지도 한 해에 약 30만번씩 사용되며 대략 2천만명의 생명을 구하고 있다. 포가티는 이것을 고등학생 때 발명했다. 그는 스스로 자신이 "감시받아야 할" 필요가 있던 비행 청소년이었다고 말한다. 13살 때 그는 홀로 병원에서 파트타임 일을 하고 있었다. 왜냐하면 병원은 아동근로법에서 예외였기 때문이었다. 그리고 그는 그곳에서 문제를 발견했다. 만약 환자에게 혈전이 생기게 되면, 의사는 그것을 제거하기 위해 동맥을 신체밖으로 연장해야 했는데, 이 과정에서 많은 환자들이 죽게 되었고, 그 외 다른 환자들은 절단을 위해 다시 병원으로 돌아와야 했다. 그래서 그는 집에 돌아와 이를 해결해줄 방법을 찾으려고 노력했다. 그리고 결국에 그가 찾아낸 해결책은 그저 더 나은 도구를 발명해낸 수준의 것이 아니었다; 그것은 수술의 패러다임 자체를 바꾼 것이었다. 그 당시 사람들은 "절개의 크기가 클수록, 더 좋은 수술이라고" 생각했었다.
도구를 만들기 위해, 포가티는 비닐 카테터를 라텍스 장갑의 손가락 부분과 덧붙여야했다. 하지만 이 두 가지를 붙을 수 있도록 만들어줄 접착제가 없었다. 그래서 그는 그 대신에 매듭을 지어서 둘을 묶어냈다. 포가티가 알고 있던 유일한 매듭 방법은 그가 학교를 땡땡이치고 나가 제물 낚시할 때 사용하던 방법 밖에 없었다. 그가 여가 생활을 하며 얻은 기술과 경험이 의학적인 돌파구를 찾을 수 있는 가능성을 만들어준 것이다. 이 모든 것의 원동력은 그의 전문 지식이 아니라 그의 호기심이었다.
예술적 사고는 효율성이나 무언가를 꼭 성공시켜야 한다는 정신적인 압박감 대신에 이러한 종류의 일생에 걸친 과정을 통해 이루어진다.
당신 스스로 "생산성"으로부터 자유로워져라
예술적 사고가 갖는 가장 핵심적인, 그리고 역설적인 선물은 그 스스로가 주는 생산성으로부터의 자유이다. 낭비된 시간은 사실 방법을 찾는데 있어 횡적인 움직임을 갖는 시간일 수 있다. 1 마일(역자주:1.6km)에 4분의 벽을 깬 것으로 유명해진 달리기 선수 로저 배니스터(Roger Bannister)는 사실 기록을 깨기 이전에 거의 포기한 상태로 그의 친구들과 함께 하이킹 여행을 떠났었다. 예술적 사고는 빠른 승리와 보장된 성공의 세상에 존재하는 것이 아니다. 그 즉시 최고의 솔루션을 얻지 못하게 될 수도 있다. 외부에서 쏟아지는 기대와 진행 상태 확인은 결국 그것을 그만두게 만들 수도 있다. 가장 좋지 않은 경우, 예술적 사고는 평범함과 게으름에 대한 포장지가 된다. 왜냐하면 아무런 결과물이 필요치 않기 때문이다. 하지만 최고의 경우, 예상치 못한 최고의 돌파구를 찾아 준다. 예술적인 사고의 과정은 대부분의 불확실성에 적극적으로 맞서는 것을 필요로 한다. 그리고 이러한 쉼없는 불확실성과 대면하는 것은 인간의 문제이다. 매일의 삶은 수많은 혼란스러운 요소들의 연속이다. 신호등의 깜빡이는 불빛, 끊임없이 발생하는 뉴스 속보들, 즉각적인 피드백 요구, 시도때도 없이 잡히는 미팅과 회의들. 이러한 우리의 일상에서 예술적인 해답을 찾기 위해 광범위한 질문을 던지는 것은 사실 어려운 일이다. 하지만 여전히 그저 빠른 것만이 이기는 것은 아니다. 팀 브라운은 이에 대해 이렇게 말했다, "우리는 위대한 아이디어는 훌륭한 마음가짐으로부터 나오는 것이라고 믿습니다, 한낱 인간의 능력을 뛰어넘는 상상의 능력으로." 외부에선 언제나 이러한 예술적 사고의 결과물 이전에 존재하는 수많은 실패와 난항의 시작점을 잊곤 한다.
예술적 사고에 적용할 수 있는 6가지 방법
1. 개발실에 머무는 시간을 관리해라. 만약 결과물이 불확실하다면, 그 대책은 과정 안에 있을지 모른다. 이 방법의 목표는 간단하다. 정해진 시간을 지키는 것이다. 구글의 20% 시간 법칙이 이 방법의 예이며, 이를 통해 애드센스(AdSense)와 지메일(Gmail)이 나왔다.
2. 조직화하라(coordinate). 몇몇 작은 회사들에선, 컴퓨터 프로그래머 팀들이 종종 각자의 일을 마무리한 뒤, 그들이 뭘 하고 있는지 공유하고 그것들에 대한 책임을 유지할 수 있도록 각자의 업무를 보고한다. 종종, 이 과정을 통해 일이 줄어들곤 한다. 자신의 코드를 마무리한 사람은 바로 그것을 마무리하고 다른 사람과 공유하는 것이다. 예술적 사고를 위해, 매니저들은 예술 학교에서 진행하는 핀업과 같은 월간 미팅을 생각해볼 수도 있다.
3. 그것이 틀렸음을 입증함으로써 그것이 맞았음을 증명하라. 만약 예술적 사고가 실패의 위험성을 가지고 있다면, 브레인스토밍 툴로서의 실패 가능성을 받아들여라. 무엇이 가장 당신이 대답할 수 없을 것이 확실하다고 믿는 크고, 중요하고, 적절한 질문인가? 이 리스트가 당신이 진행하고자 하는 거대한 질문에 도달하도록 어떻게 도울 수 있는가? 예술적 사고와 게임 이론을 조화시켜보아라.
4. 잠수 타라. 스트레스 해소계의 전문가이자 의사인 존 카팟-진(Jon Kabat-Zinn)은 검은 칠판에 3x3 격자 모양으로 9개의 점을 찍는다. 그리곤 누구든 방으로 불러와 오직 4개의 직선만을 이용해서 9개의 점을 모두 이어보라 한다. 이 퍼즐을 풀 수 있는 방법은 사실 처음 제한사항과 별 관련이 없다, 모든 점들을 뒤덮을만한 두꺼운 선을 칠하는 것이 그 답이다. 어떤 미팅이든, 작업이든, 당신은 언제나 결론을 내도록, 질문에 대한 답변을 하도록 강요받는다. 제한된 상황 안에서 어떻게 해결할 수 있을지 고민할 것이다. 하지만 잠시 머리를 식히면 좀 더 큰 시야에서 진짜 질문을 깨달을 수 있게 될 것이다.
5. 프로듀서를 지명하라. IDC(Institute of Design in Chicago)에서 오랜 시간 학과장을 지낸 Hugh Musick는 "프로듀서(producer)" 라는 카테고리를 위한 교육 과정을 만들었다. 프로듀서란 창의적인 아이디어가 실제 세계로 나올 수 있도록 돕는 역할을 하는 사람이다. 멤버 중 한 명을 현실적인 역할을 대신해 줄 프로듀서로 지정함으로써 다른 멤버들이 마음껏 도전할 수 있게 되는 것이다. 하나의 부서가 통째로 프로듀서의 역할을 맡을 수 있으며, 혹은 기획 단계에서 전략 리뷰를 해주거나 팀 멤버들이 프로듀서로서 역할을 변경할 수도 있다. 아니면 예산 계획을 함께 병행하도록 하는 식으로 전개할 수도 있고 말이다.
6. 전인적인 문화(whole-person culture)를 만들어라. 현재 유명한 예술가들의 일부, 그리고 몇몇 유명한 CEO들은 예술 학교에서 쫓겨났거나, 초기 직업에서 해고 당했다. 바로 이와 같은 이들을 받아들이고 그들이 창의적인 잠재 역량을 최대한 발휘할 수 있는 공간을 만들어라. 브렌 브라운(Brené Brown)의 작업처럼. 윗필드 디피와 토마스 포가티와 같은 인재가 퇴근 후에 집에서 풍선 도관과 같은 것을 만들기 쉽게 만들어주라는 말이다.
우리는 언제나 문제를 해결할 수 있는 도구를 원하게 될 것이다. 우리는 언제나 열심히 일하고 좀 더 생산성있게 일하기 위해 노력할 것이다. 하지만 우리는 또한 정말 위대한 아이디어가 들이닥칠 수 있도록 잠시 동안 현재 공간에서 벗어날 필요도 있다. 윗필드 디피가 그의 유명한 발명에 대해 이야기했던 것처럼: "전 콜라를 마시기 위해 아래층으로 내려갔는데, 사실 막상 내려가선 내가 콜라를 마시러 내려왔다는 사실을 잊게 되었습니다, 그 대신에 머릿 속에 무언가가 떠올랐죠. 그리고 그 순간. 이게 뭐지? 라고 말하며 돌아와 다시 기억했고 그것을 영원히 잊지 않았습니다."
[Image: Flickr user Matt Brown]
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원문보기
http://www.fastcolabs.com/3019082/coding-is-an-art-software-people-should-learn-art-thinking
우리가 바쁘든 게으르든 상관없이 우리는 오늘날을 잘 알지 못한다. 우리가 우리 스스로를 게으르다고 여기게 된 순간에, 우리는 이미 많은 것들이 우리 안에서 시작되거나, 달성된 이후의 상황에 처해있게 된다. 우리 생은 그것이 그저 지나가고 있을 땐 그다지 이로울게 없다, 하지만 우리가 지혜, 시, 미덕(virtue)이라고 부르는 것들 중 그 어느 것이라도 얻게될 때야 말로 굉장히 이로운 환상적인 순간이 되는 것이다. 그리고 그것은 달력에 표시된 정해진 어느 날에 우리 곁에 오는 것이 절대 아니다.
창조적인 돌파구를 찾아내는 과정에 필요한 사려 깊은 섬세함에 대해 잊기 십상이다. 이러한 창조적인 돌파구는 실험실에 앉아 끊임없이 실험에 몰두하는 사람만이 찾을 수 있을 것이라거나 혹은 대부분의 창조적인 사람들은 남는 시간에 돈 드래퍼(Don Draper:역자주;tv시리즈의 가상 인물)처럼 호화로운 점심을 먹고 있을 거라고 착각하기 쉽다. 하지만 실제론 이러한 이들은 대부분 일과 여가가 분리되어 있지 않다. 새로운 세상을 발견하는 과정은 면밀한 계획을 통해 얻어지는 것이 아니다. 윗필드 디피(Whitfield Diffie)와 토마스 포가티(Thomas Fogarty)의 이야기는 이 포인트를 잘 설명해준다.
혁신을 위해 일생에 걸쳐 접근하라
윗필드 디피는 공개-비밀키 방식 암호화를 발명한 수학자이자 컴퓨터 과학자이다. 그러니 윗필드는 오늘날 인터넷 상에서 개개인의 프라이버시를 가질 수 있도록 만들어 준 사람이라고도 말할 수 있을 것이다. 그의 아이디어는 키를 쪼갠 뒤, 사이사이에 당신의 개인 암호를 공개키와 섞어서 인증할 수 있도록 하는 것이었는데, 그것은 그가 실리콘 밸리 연구소에 있을 때 떠오른 것이 아니라 그가 조언을 얻기 위해 찾아간 멘토의 집에 있을 때 문득 떠오른 것이었다. 좀 더 정확히 말하자면 콜라를 마시기 위해 부엌으로 가던 중 그는 이 아이디어를 생각해냈다.
생각해보면 그는 그 이전에 이미 이 인사이트를 얻을 준비가 되어 있는 상태였다. Datsun 510을 타고 암호화 관련 서적을 찾기 위해 온 나라를 돌아다닐 때에도, 그리고 스탠포드 대학의 인공지능 연구실에 취직하던 그 순간에도. 이미 그는 이 아이디어를 생각하기 위한 배경 지식을 모두 알고 있었다. 하지만 정작 아이디어를 얻던 그 순간에 그는 이것에 완전히 몰두하고 있지 않았고, 인사이트를 꼭 얻게 해달라고 기도를 하지도 않았다. 실제로는 오히려 스스로 이것을 해낼 수 있을 거라는 희망을 거의 포기한 상황이었다.
디피의 아내인 마리 피셔(Mary Fischer)의 말에 따르면 그가 이 돌파구를 찾기 전날 밤 이렇게 말했다고 한다, "남편은 자신이 뭔가 다른 일을 해야한다고 말했죠, 그는 그 스스로가 완전히 실패한 연구자라고 이야기했습니다." 초기 인사이트는 여전히 다듬어지기까지 많은 과정이 필요했다, 그는 이 작업을 그의 동료 마틴 헬만(Martin Hellman)과 함께 몇 달에 걸쳐 작업했다. 하지만 정작 인사이트는 "5살짜리 꼬마 아이도 할 수 있는" 콜라를 꺼내러 가는 것과 같은 순간에 튀어나왔다.
이에 대해 스티븐 레비(Steven Levy)는 이렇게 말했다. "그 때까지만 해도, 디피는 천재적인 재능과 한 가지에 대해 굉장히 몰두하는 성격을 지녔음에도 불구하고 결국 그다지 의미있는 것들을 이뤄내지는 못한 안타까운 괴짜 해커가 되어 세상으로부터 잊혀지는 것처럼 보였습니다." 하지만 결국 디피는 "르네상스 시대 이후로 암호화 역사상 가장 혁신적인 컨셉"을 만들어냈다.
또 다른 예는 비외과수술계의 개척자로 유명한 토마스 포가티이다. 1960년대에 토마스 포가티는 풍선 도관(balloon catheter)을 발명하였다. 이것은 간단한 심혈관계 수술을 할 수 있게 해주는 도구이다. 이것은 현재까지도 한 해에 약 30만번씩 사용되며 대략 2천만명의 생명을 구하고 있다. 포가티는 이것을 고등학생 때 발명했다. 그는 스스로 자신이 "감시받아야 할" 필요가 있던 비행 청소년이었다고 말한다. 13살 때 그는 홀로 병원에서 파트타임 일을 하고 있었다. 왜냐하면 병원은 아동근로법에서 예외였기 때문이었다. 그리고 그는 그곳에서 문제를 발견했다. 만약 환자에게 혈전이 생기게 되면, 의사는 그것을 제거하기 위해 동맥을 신체밖으로 연장해야 했는데, 이 과정에서 많은 환자들이 죽게 되었고, 그 외 다른 환자들은 절단을 위해 다시 병원으로 돌아와야 했다. 그래서 그는 집에 돌아와 이를 해결해줄 방법을 찾으려고 노력했다. 그리고 결국에 그가 찾아낸 해결책은 그저 더 나은 도구를 발명해낸 수준의 것이 아니었다; 그것은 수술의 패러다임 자체를 바꾼 것이었다. 그 당시 사람들은 "절개의 크기가 클수록, 더 좋은 수술이라고" 생각했었다.
도구를 만들기 위해, 포가티는 비닐 카테터를 라텍스 장갑의 손가락 부분과 덧붙여야했다. 하지만 이 두 가지를 붙을 수 있도록 만들어줄 접착제가 없었다. 그래서 그는 그 대신에 매듭을 지어서 둘을 묶어냈다. 포가티가 알고 있던 유일한 매듭 방법은 그가 학교를 땡땡이치고 나가 제물 낚시할 때 사용하던 방법 밖에 없었다. 그가 여가 생활을 하며 얻은 기술과 경험이 의학적인 돌파구를 찾을 수 있는 가능성을 만들어준 것이다. 이 모든 것의 원동력은 그의 전문 지식이 아니라 그의 호기심이었다.
예술적 사고는 효율성이나 무언가를 꼭 성공시켜야 한다는 정신적인 압박감 대신에 이러한 종류의 일생에 걸친 과정을 통해 이루어진다.
당신 스스로 "생산성"으로부터 자유로워져라
예술적 사고가 갖는 가장 핵심적인, 그리고 역설적인 선물은 그 스스로가 주는 생산성으로부터의 자유이다. 낭비된 시간은 사실 방법을 찾는데 있어 횡적인 움직임을 갖는 시간일 수 있다. 1 마일(역자주:1.6km)에 4분의 벽을 깬 것으로 유명해진 달리기 선수 로저 배니스터(Roger Bannister)는 사실 기록을 깨기 이전에 거의 포기한 상태로 그의 친구들과 함께 하이킹 여행을 떠났었다. 예술적 사고는 빠른 승리와 보장된 성공의 세상에 존재하는 것이 아니다. 그 즉시 최고의 솔루션을 얻지 못하게 될 수도 있다. 외부에서 쏟아지는 기대와 진행 상태 확인은 결국 그것을 그만두게 만들 수도 있다. 가장 좋지 않은 경우, 예술적 사고는 평범함과 게으름에 대한 포장지가 된다. 왜냐하면 아무런 결과물이 필요치 않기 때문이다. 하지만 최고의 경우, 예상치 못한 최고의 돌파구를 찾아 준다. 예술적인 사고의 과정은 대부분의 불확실성에 적극적으로 맞서는 것을 필요로 한다. 그리고 이러한 쉼없는 불확실성과 대면하는 것은 인간의 문제이다. 매일의 삶은 수많은 혼란스러운 요소들의 연속이다. 신호등의 깜빡이는 불빛, 끊임없이 발생하는 뉴스 속보들, 즉각적인 피드백 요구, 시도때도 없이 잡히는 미팅과 회의들. 이러한 우리의 일상에서 예술적인 해답을 찾기 위해 광범위한 질문을 던지는 것은 사실 어려운 일이다. 하지만 여전히 그저 빠른 것만이 이기는 것은 아니다. 팀 브라운은 이에 대해 이렇게 말했다, "우리는 위대한 아이디어는 훌륭한 마음가짐으로부터 나오는 것이라고 믿습니다, 한낱 인간의 능력을 뛰어넘는 상상의 능력으로." 외부에선 언제나 이러한 예술적 사고의 결과물 이전에 존재하는 수많은 실패와 난항의 시작점을 잊곤 한다.
예술적 사고에 적용할 수 있는 6가지 방법
1. 개발실에 머무는 시간을 관리해라. 만약 결과물이 불확실하다면, 그 대책은 과정 안에 있을지 모른다. 이 방법의 목표는 간단하다. 정해진 시간을 지키는 것이다. 구글의 20% 시간 법칙이 이 방법의 예이며, 이를 통해 애드센스(AdSense)와 지메일(Gmail)이 나왔다.
2. 조직화하라(coordinate). 몇몇 작은 회사들에선, 컴퓨터 프로그래머 팀들이 종종 각자의 일을 마무리한 뒤, 그들이 뭘 하고 있는지 공유하고 그것들에 대한 책임을 유지할 수 있도록 각자의 업무를 보고한다. 종종, 이 과정을 통해 일이 줄어들곤 한다. 자신의 코드를 마무리한 사람은 바로 그것을 마무리하고 다른 사람과 공유하는 것이다. 예술적 사고를 위해, 매니저들은 예술 학교에서 진행하는 핀업과 같은 월간 미팅을 생각해볼 수도 있다.
3. 그것이 틀렸음을 입증함으로써 그것이 맞았음을 증명하라. 만약 예술적 사고가 실패의 위험성을 가지고 있다면, 브레인스토밍 툴로서의 실패 가능성을 받아들여라. 무엇이 가장 당신이 대답할 수 없을 것이 확실하다고 믿는 크고, 중요하고, 적절한 질문인가? 이 리스트가 당신이 진행하고자 하는 거대한 질문에 도달하도록 어떻게 도울 수 있는가? 예술적 사고와 게임 이론을 조화시켜보아라.
4. 잠수 타라. 스트레스 해소계의 전문가이자 의사인 존 카팟-진(Jon Kabat-Zinn)은 검은 칠판에 3x3 격자 모양으로 9개의 점을 찍는다. 그리곤 누구든 방으로 불러와 오직 4개의 직선만을 이용해서 9개의 점을 모두 이어보라 한다. 이 퍼즐을 풀 수 있는 방법은 사실 처음 제한사항과 별 관련이 없다, 모든 점들을 뒤덮을만한 두꺼운 선을 칠하는 것이 그 답이다. 어떤 미팅이든, 작업이든, 당신은 언제나 결론을 내도록, 질문에 대한 답변을 하도록 강요받는다. 제한된 상황 안에서 어떻게 해결할 수 있을지 고민할 것이다. 하지만 잠시 머리를 식히면 좀 더 큰 시야에서 진짜 질문을 깨달을 수 있게 될 것이다.
5. 프로듀서를 지명하라. IDC(Institute of Design in Chicago)에서 오랜 시간 학과장을 지낸 Hugh Musick는 "프로듀서(producer)" 라는 카테고리를 위한 교육 과정을 만들었다. 프로듀서란 창의적인 아이디어가 실제 세계로 나올 수 있도록 돕는 역할을 하는 사람이다. 멤버 중 한 명을 현실적인 역할을 대신해 줄 프로듀서로 지정함으로써 다른 멤버들이 마음껏 도전할 수 있게 되는 것이다. 하나의 부서가 통째로 프로듀서의 역할을 맡을 수 있으며, 혹은 기획 단계에서 전략 리뷰를 해주거나 팀 멤버들이 프로듀서로서 역할을 변경할 수도 있다. 아니면 예산 계획을 함께 병행하도록 하는 식으로 전개할 수도 있고 말이다.
6. 전인적인 문화(whole-person culture)를 만들어라. 현재 유명한 예술가들의 일부, 그리고 몇몇 유명한 CEO들은 예술 학교에서 쫓겨났거나, 초기 직업에서 해고 당했다. 바로 이와 같은 이들을 받아들이고 그들이 창의적인 잠재 역량을 최대한 발휘할 수 있는 공간을 만들어라. 브렌 브라운(Brené Brown)의 작업처럼. 윗필드 디피와 토마스 포가티와 같은 인재가 퇴근 후에 집에서 풍선 도관과 같은 것을 만들기 쉽게 만들어주라는 말이다.
우리는 언제나 문제를 해결할 수 있는 도구를 원하게 될 것이다. 우리는 언제나 열심히 일하고 좀 더 생산성있게 일하기 위해 노력할 것이다. 하지만 우리는 또한 정말 위대한 아이디어가 들이닥칠 수 있도록 잠시 동안 현재 공간에서 벗어날 필요도 있다. 윗필드 디피가 그의 유명한 발명에 대해 이야기했던 것처럼: "전 콜라를 마시기 위해 아래층으로 내려갔는데, 사실 막상 내려가선 내가 콜라를 마시러 내려왔다는 사실을 잊게 되었습니다, 그 대신에 머릿 속에 무언가가 떠올랐죠. 그리고 그 순간. 이게 뭐지? 라고 말하며 돌아와 다시 기억했고 그것을 영원히 잊지 않았습니다."
[Image: Flickr user Matt Brown]
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http://www.fastcolabs.com/3019082/coding-is-an-art-software-people-should-learn-art-thinking
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