June 30, 2014

fastcocreate ; 마케팅의 미래가 Geeks와 Freaks에게 달려있는 이유

Originally posted : June 30, 2014

 WHY THE FUTURE OF MARKETING BELONGS TO GEEKS AND FREAKS 
 마케팅의 미래가 Geeks와 Freaks에게 달려있는 이유 

BY REI INAMOTO

*역자 주: 번역 과정에서 오는 오해를 최소화하기위해 핵심 단어인 Geeks와 Freaks를 각각 있는 그대로 Geeks와 Freaks라고 표현하였습니다. 사전적으로는 둘 다 '괴짜'라는 뜻으로 번역되나 실제로는 그 의미에 미묘한 차이가 있기 때문입니다.






















칸 국제광고제가 마무리됨에따라, 과연 창의력에 대해 분야를 나눠서 접근하는 것이 맞는 것인지에 대한 의문이 생겼다. 이 점에 대해 레이 이나모토(Rei Inamoto)는 데이터와 창의력, 예술과 과학과 같은 것들은 이분법적으로 나눌 수 있는 요소가 아니라고 주장했다. 미래의 광고 업계는 점점 더 이러한 기술적인 재능과 창조적인 재능의 협업을 필요로 할 것이다.

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"당신의 생업을 위한 일이었다면, 그 어떤 것에 대해서도 사과할 필요 없다."

이것은 티타늄의 대표이자 심사위원단으로 참석했던(이 분야의 심사위원으로는 아시아 최초이기도 했던), 프라순 조시(Prasoon Joshi)가 최근 있었던 칸 광고제의 마지막 날 밤 스테이지 위에서 공유한 메시지이다.

칸 광고제엔 당신이 알고 있는 것보다 훨씬 더 많은 카테고리들이 존재한다. 또한 이번에 새롭게 신설된 카테고리들은 그다지 "광고" 분야에 가깝지 않을 것들도 많다. 하지만 광고제에서 선별한 작품들은 그 어느 때보다도 더 "광고스러운" 것들로 가득차 있었다. 그리고 올해는 내가 기억하는 그 어떤 해보다도 더 혼란스럽다고 느낄 정도로 각 카테고리들은 서로서로 영역이 겹쳐져 있었는데, 이제는 이런 카테고리들의 영역에 대한 혼란스러움은 거의 일반적인 일이 되었다.

한 주 동안, "스토리텔링" 혹은 "콘텐츠"와 같은 유행어들을 들었으며, 인용되었으며, 지칠정도로 과도하게 사용되었다. 하지만, 브랜디드 콘텐츠와 엔터테인먼트(Branded Content and Entertainment) 분야나 영상 기법(Film Craft) 분야에선 단 하나의 그랑프리 수상작도 나오지 않았다. 반면에, 사이버(Cyber) 분야는 홀로 무려 3개의 그랑프리 작품을 배출했다. 선정된 3개의 작품은 분명 선정될만한 것들이었지만, 우리가 어떤 방향으로 나아가는지를 보여주기보다는 5년 전에 우리가 어디에 있었는 지를 좀 더 잘 보여주는 작품들이었다. 그리고 몇몇 분야의 그랑프리 수상작 역시 수상 사유가 명확하기보다는 의아한 경향이 더 많았다.

덧붙여, 빅 아이디어의 중요성에 대해 이야기하는 산업은 '무엇이 강력한 하나의 빅 아이디어에 기반한 통합 캠페인을 위대하게 만드는가'와 '무엇이 그 안의 요소들을 위대하게 만드는가'의 문제에 대해 부족한 이해를 가지고 있다. 아마 이렇게 되는데 심사위원들도 한 몫 했을 것이다. 인쇄 광고와 TV 광고 분야에서 그랑프리를 수상한 "Sorry, I Spend It On Myself" 작품이 과연 그럴만한 가치가 있었는가? 아니면 그 아이디어가 뭔가 좀 더 본질적인 부분을 확장시킨 것이었나? 통합 분야에서 마땅히 그런 정도의 인정을 받을 수 있을 만큼?

뭐 이런저런 혼란과 혼동과 모순들을 다 떠나서, 나는 아주 분명한 한 가지 사실을 알 수 있었다. 그것은 바로 이제 미래는 Geeks와 Freaks의 시대가 될 것이라는 점 말이다.

이 때 중요한 점은 Geeks 혹은 Freaks가 아니라, Geeks와 Freaks라는 점이다.


첫째, 왜 Geeks인가?

Image: Flickr user Mr.TinDC


광고 업계를 제외한 다른 곳에선, Geeks는 좀 더 많은 사랑과 존중을 받아왔다. 의심의 여지없이, 지난 몇십년동안 Geeks는 우리의 미래를 직접 만들어왔다. 하지만 광고 업계에선 대부분 찬밥신세를 당했고 그나마 에이전시에 소속되더라도 가장 낮은 레벨에 위치하는 정도였다.

이에 더해, 단어 사용량 통계 데이터와 같은 건 마케터와 크리에이티브에게 완전 상반된 반응을 이끌어낸다. 마케터들은 그것을 사랑하지만, 크리에이티브는 그것을 싫어한다.

데이터라는 건 팩트나 정보의 핵심이 되는 필수불가결한 요소이다. 바로 이 점이 마케터들이 그것을 사랑하는 이유이다. 왜냐하면 그것이 바로 우리가 살고 있는 세상에 대한 팩트이기 때문이다. 진실로부터 나온 진짜 팩트들 말이다.

하지만 데이터라는 건 마법이나 영감과 같은 것과는 반대되는 부분에 위치한다. 그동안 데이터는 창의력을 죽이게 만드는 그 무언가처럼 보여져왔다. 예전에 채팅 서비스 로즈(rosè)를 통해 난 몇몇 다른 국가의 크리에이티브 디렉터들과 채팅을 나눈 적이 있었다. 그 중 한 명이 농담스럽게 코멘트했다. "과연 칸 광고제가 더 추가할 수 있는 분야가 얼마나 더 있을까? 내년엔 아마 데이터 분야가 신설되지 않을까? 만약 정말 그렇게 된다면 완전 미친거지." 라고 말이다. 더 나아가, 이러한 데이터와 기술에 대해 비판하는 목소리가 이외에도 많이 있으며 이번 칸 광고제에서 존 헤가티 경(Sir John Hegarty)의 경우 이에 대해 아주 강력한 비판을 하기도 했었다.

행사 내내, 난 데이터와 기술을 기념하는 내용을 담은 작품이 수상하는 것을 보지 못했다.

마지막 날 밤 "혼다의 소리" 라는 작품이 티타늄(Titanium)에서 그랑프리를 수상하기 전까지 말이다.



도쿄에 위치한 덴슈(Dentsu)와 리조마틱스(Rhizomatiks)가 만든, 이 작품은 불가능에 도전한 작품이었다: 작품은 레이싱 사고로 사망했던 브라질의 전설적인 F-1 드라이버 아일톤 세나(Ayrton Senna)가 20년 전 당시 가장 빠르게 달렸었던 랩을 재창조했다.

바로 이 아이디어의 근원엔 바로 데이터가 있었다. 이 작품을 제작했던 팀은 굉장한 긱들로 구성되어있었는데 그들은 20년 전의 사운드 데이터를 얻어냈던 것을 시발점으로 아이디어를 발전시켜나갔다. 그들은 만약 세나가 20년 전 달렸던 그 역사적인 트랙이 만약 3차원 형태의 음악이었다면 어땠을까라는 아이디어로 재상상하기 시작했다, 그 결과 그들은 그것을 우리가 살고 있는 이 물리적인 세상 위에 아름답고도 시적인 형태로 데이터를 시각화 하였고 나아가 그것을 역사에 남겼다.

"혼다의 소리"가 갖는 중요한 의미는 최종적인 결과물에만 있는 것이 아니다. 이 작품이 갖는 또 하나의 중요한 의미는, 아이디어의 시작 지점에 데이터가 있었고 또 데이터 과학자, 크리에이티브, 개발자들의 협업이 있었다는 점이다.

데이터란 그 자체로는 숫자에 지나지 않는다. 하지만 우리는 데이터를 통해 예상치 못한 진실이나 우리가 보지 못하는 세상에 대한 진실된 정보를 발견할 수 있다. 데이터는 우리가 보지 못하는 사람의 행동 이면의 무언가를 밝혀낼 수 있다. 그리고 이러한 것들을 창조성이나 상상력과 함께 융합시킬 때, 비로소 우리는 "혼다의 소리"가 보여준 것과 같은 마법과 같으면서도 감성적인 작품을 만들어낼 수 있다.

이러한 면에서 이 작품은 오히려 올해 다른 "사이버(Cyber)" 분야 그랑프리 수상작들보다 좀 더 "사이버" 스러우며 진취적이다.


둘째, 왜 Freaks인가?

Image: Flickr user Orin Zebest

예술과 관련된 산업들은 뭔가 딱 맞기보다는 좀 더 다양한 방면의 사람들로 구성되는 경향이 있다. 음악, 영화, 예술, 디자인 등의 분야는 종종 다른 분야의 사람들을 회사에 들이곤 한다(물론 너무 깊숙한 위치까지 들이진 않는다, 왜냐하면 우리는 그 정도로 쿨하지는 않기 때문이다). 보통 이 쪽 업계에서 일하는 우리와 같은 사람들의 노트엔 낙서나 스케치, 유치한 가사와 시 같은 것들로 가득차있는 편이다. 또한 우리는 종종 실패하기도 하고 포기하기도 한다.

하지만 이러한 우리 업계 인원들이 갖는 긍정적인 면은 상대방이 적합한 맥락 안에서 충분히 열심히 일을 했다면 그것을 좀 더 존중해주는 마음을 가져준다는 것이다.

하지만, 기술과 비즈니스 분야의 Geeks는 이러한 종류의 Freaks를 충분히 존중해주지 않는다. Geeks는 예술적인 타입들에 비해 학구적인 면에서 좀 더 똑똑한 경향을 보인다. 또한 그들은 심지어 Freaks와 함께 일하는 것 자체를 싫어하기도 한다. Geeks들이 주류를 이루는 대부분 분야에선 당신이 A학점을 받는 학생이 아니라면, 아예 취직의 기회도 주어지지 않을 것이다. 대표적인 예로 구글의 경우엔 미국에서 압도적으로 높은 비율로 스탠포드와 MIT 출신 인재를 고용한다.

비슷한 맥락에서 또 다른 예가 하나 더 있다. 에어비앤비(Airbnb)의 경우 처음에 펀딩을 받을 때 설립자들이 프로그래머가 아니라 디자이너라는 점 때문에 굉장한 어려움을 겪었다. 자, 잠시 이런 직업과 관련된 편견에 대해 이야기해보자.

여기에 다른 예가 있다: 겉보기에, 에어비앤비의 설립자들 -- 트레이드에 의한 디자이너들 -- 문제를 겪고 있는 것처럼 처음에 펀딩을 받을 때 왜냐하면 그들이 프로그래머가 아니라 디자이너이기 때문에. 직업과 관련된 편견에 대해 이야기해보자.

만약 Geeky한 비즈니스 타입의 사람이 이러한 아이디어를 내놓는다면 어떨까: "자, 상상해보세요. 이미 한 물간 액션 스타인 쟌 클로드 반담(Jean-Claude Van Damme)이 그가 과거에 보여주었던 유명한 장면 중 하나인 트럭들 사이를 비집는 그런 장면을 재현하고, 배경 음악으로는 이미 한 물간 뮤지션인 엔야(Enya)의 음악을 까는거죠.(이것은 실제로 그랑프리를 수상했던 볼보(Volvo)사의 광고 "Epic Split" 의 구성이다.)" 그들이라면 이 말을 듣고 마치 크리에이티브 디렉터가 데이터와 관련된 이야기를 듣고 보이는 것과 같은 반응을 보일 것이다. "미친 소리하네." 라고 말이다.

하지만 실제로 그러한 완전 한 물간 것들, 아름다운 일몰과 함께 천천히 움직이는 카메라, 시적으로 표현된 대본을 독백 형식으로 읽어주는 스타, 그 밑에 깔리는 뉴에이지 음악과 같은 비이성적인 요소들을 조합해서 만들어낸 그 작품은, 올해 내가 본 것 중에서 가장 멋진 필름이었다.

최근들어 기계가 사람의 자리를 대체하는 비율이 점점 더 증가하고 있다. 이미 2012년에 IBM의 왓슨(Watson)은 영어 단어 연상 퀴즈(Jeopardy) 대회에서 사람을 밀어내고 우승을 차지하여 100만달러의 상금을 획득했다.

하지만 그렇다고 해서 왓슨이 과연 트럭과 반 담, 그리고 엔야의 조합과 같은 것을 생각해낼 수 있었을까? 아마도 그렇진 않을 것이다(일단 적어도 지금은).

Image: Flickr user Zack McCarthy

분명히 기술은 이미 사람이 하는 일을 대체하고 있다. 하지만 기술은 여전히 인간성(humanity)을 대체할 수는 없다. Geeks는 종종 사람이 목표가 아니라 그저 단순히 기술 자체가 좋아서 기술을 개발하기도 한다.

하지만 이 점에서 Freaks들이 다르게 접근하는 점은 그러한 기술은 결국 인간성을 위해 제공되어야 한다는 점이다.

유명한 개발자이자 미래학자인 알란 카이(Alan Kay)는 이렇게 말했다: "미래를 예측하는 최고의 방법은 그것을 직접 만드는 것이다."

만약 Geeks와 Freaks가 서로를 좀 더 존중해준다면, 각자 스스로가 누구인지 알고, 무엇을 하든 서로에게 사과하기보다는 함께 앉아서 좀 더 어울릴 수 있도록 노력한다면, 그리고 예술과 프로그래밍 코드라는 단어를 비즈니스와 인간 문제를 해결하기 위해 좀 더 진심으로 서로를 포용한다면, 우리는 미래를 직접 만들 수 있을 뿐만 아니라, 그것을 좀 더 나은 것으로도 만들 수 있게 될 것이다.

여기에 더 나아가 만약 Geeks와 Freaks이 함께 힘을 합쳐 수완을 발휘하고 21세기 비즈니스의 리더가 된다면, 그들은 정말 아무도 막지 못할 강력한 존재가 될 것이다.


[Collision Image: Kesu via Shutterstock]

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June 24, 2014

businessinsider ; 전 스페이스엑스 직원이 말하는 엘론 머스크와 함께 일한다는 것

Originally posted : June 24, 2014

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 Former SpaceX Employee Explains What It's Like To Work For Elon Musk
 전 스페이스엑스 직원이 말하는 엘론 머스크와 함께 일한다는 것 


RICHARD FELONI




REUTERS/Lucy Nicholson

Elon Musk.

엘론 머스크는 현재 세상에서 가장 혁신적인 두 회사의 CEO이다. 하나는 전기자동차 회사 테슬라 모터스(Tesla Motors)이고 또 하나는 로켓 회사 스페이스엑스(SpaceX)이다. 

그는 이 엄청난 일들을 해낼만큼의 역량과 어마어마한 자신감을 가지고 있었다. 그는 스스로 일주일에 100시간씩 일한다고 밝혔으며 또한 아직 여전히 만족스럽지 않은 상태라고 이야기했다. 

자, 그렇다면 머스크와 함께 일한다는 것은 과연 어떤 느낌일까?

"다이아몬드는 엄청난 압박을 이겨내며 만들어지죠, 이러한 면에서 엘론 머스크는 일종의 다이아몬드 제작 장인입니다," 이전에 스페이스엑스에서 인재인수 부서장(head of talent acquisition)을 맡았었던 돌리 싱(Dolly Singh)이 비즈니스 인사이더와의 인터뷰에서 밝힌 내용이다.

싱은 머스크와 함께 5년 이상 함께 일했으며 현재는 오큘러스 VR(Oculus VR)에서 인재인수 부서장으로 있다.

작년 11월, 그녀는 큐오라(Quora)에 올라온 "엘론 머스크와 함께 일한다는 것은 어떤 느낌인가요?" 라는 쓰레드에 답변을 달았다. 답변 내용은 2008년 8월 2일에 스페이스엑스의 팰콘 1호 로켓 발사가 실패한 상황에 대한 내용을 담고 있었는데 그녀는 이렇게 적었다:

엘론은 기자단을 지나 걸어들어왔고 들어오자마자 회사의 입장에 대해 이야기했습니다. 그가 한 이야기가 정확하게 기억이 나진 않는데, 답변의 주요내용은 다음과 같았습니다:
- 우리는 이것이 어려운 일이라는 것을 이미 알고 있었으며, 이러한 실패의 과정 역시 곧 로켓 과학의 일부입니다. 약 6개 정도의 국가가 첫번째 발사에서 실패했음에도 불구하고 이를 딛고 결국 우주로 나아가는데 성공했었는데, 오늘 우리는 그 과정의 첫걸음을 성공적으로 달성하는 위업을 거두었습니다.  
- 엘론은 이미 투자자 드래퍼 피셔 쥬벳슨(Draper Fisher Jurvetson)으로부터 만약 발사 시도가 실패할 경우 2번은 더 발사 시도를 진행할 수 있는 충분한 재정적 지원을 받아둔 상태였고, 필요하다면 5번째 발사까지도 지원받을 수 있도록 이야기가 되어 있는 상태였습니다.  
- 그리고 우리에겐 앞으로 해야할 일들이 여전히 많이 남아있기 때문에 빠르게 실패를 딛고 일어서야 한다고 말했습니다. 이어 그는 잠에서 깬 상태로 20시간 이상을 지속한 상태임에도 불구하고 여전히 강력한 태도를 보여주며 말했습니다, "저는 절대. 절대 포기하지 않을 것입니다.", 그것은 곧 만약 우리가 그와 함께라면, 우리는 결국엔 해내고야 말 것이라는 것을 의미했습니다. 
내 생각에 우리 회사 인원 중 대부분은 그와 함께라면 비록 지옥의 문이라도 선탠 오일까지 챙겨서 기꺼이 들어갈 것이라고 생각한다. 그 날 그의 모습은 내가 지금까지 본 것 중 가장 인상적인 리더십의 모습이었다. 그의 말이 끝나자 직원들은 거대한 패배를 뒤로하고 순식간에 절망이라는 건물을 빠져나와 앞을 향해 걷기 시작했다. 이러한 변화는 한꺼번에 일어났으며, 300명 이상의 직원들에게 이러한 변화가 생겨나기까지 5초도 채 걸리지 않았다. 가질 수 있다면 우리 직원들 모두의 바디 랭귀지가 5초만에 변화하는 순간을 담은 그 현장의 모습을 담은 비디오를 갖고 싶을 정도이다. 그것을 믿을 수 없을 정도로 파워풀한 경험이었다.  

엘론의 말에 힘을 얻은 스페이스엑스 팀은 즉각적으로 업무에 복귀했다고 싱은 밝혔다. 그들은 이번 발사에서 어떤 것들이 잘못되었는지 곧바로 파악하기 시작했고, 이후 불과 7주가 지난 뒤에, 이미 또 다른 팰콘 1호기(Falcon 1)가 준비되어 있었다. 그것은 9월 28일에 성공적으로 발사되었고, 지구 궤도를 벗어나는데 성공한 첫번째 민간 우주 비행선이 되었다. 

그리고 싱 외에 개인적인 경험에 대해 밝힌 또 다른 한 익명의 글쓴이가 있었다. 글쓴이는 본인이 현재 스페이스엑스에서 근무 중인 엔지니어이며 근무한지는 5년 이상되었다고 주장했다. 그는 머스크와 함께 일하는 것에 대해 좀 더 비판적인 시각을 가지고 있었다. 글쓴이의 신원을 정확히 확인할 수는 없었지만, 그의 글을 읽어본 싱은 어느 정도 그의 말이 사실일 수도 있을 것 같다고 말했다("it's a legit post.").

익명의 글쓴이는 이렇게 적었다:

만약 당신이 가족이나 취미와 같은 일 외에 삶의 다른 측면을 생각하고 있다면 스페이스엑스는 당신에게 맞지 않는 회사입니다. 엘론은 당신에게 그러한 것들을 제공해주지 않습니다...
이러한 면의 진실은 그 누구도 엘론과 함께 일하는 것을 원하지 않는다는 것을 보여줍니다. 엘론과의 미팅에서 누군가 자리를 떠났다면 우리는 그가 패배하였다고 말합니다. 이렇게 자리를 떠나는 사람 역시 정말 열심히 일하는 똑똑한 사람들 중 하나입니다. 하지만 상관없이 일반적으로 그들은 패배당합니다. 최소한 내가 일하는 엔지니어링 부서에서는 그렇습니다, 인사나 재정 부서 직원들이 어떤지는 나도 모릅니다. 회사에게 있어 홍보는 마치 실제 제품과도 같은 역할을 하기 때문에 난 스페이스엑스에서 엔지니어 외의 직원들은 모두 꽤 공정한 대우를 받고 있을 것이라고 상상할 뿐입니다.  
이러한 문제가 발생하는 이유는 엘론이 잡는 현실의 수준이 굉장히 높은 수준으로 측정되어 있기 때문입니다. 동기가 부족한 사람들에게 공적인 자리에서 대놓고 굉장히 안 좋은 말을 내뱉지 않는다는 점만 빼면 이것은 마치 스티브 잡스의 "현실왜곡장"과 같습니다. 예를 들어 그 일을 완료하는데 1년 정도의 시간이 필요할 것처럼 보이는 일이 있다면, 엘론은 그것을 일주일 안으로 끝내길 원합니다. 그는 6개월의 시간을 날리면서 일을 지체하길 원하지 않습니다. 왜냐하면 그것은 그의 기준에서 충분히 "공격적이지" 않기 때문입니다. 그는 그런 이유로는 스케쥴을 변화시키지 않습니다. 

익명의 글쓴이는 머스크의 리더십을 "자신의 마음을 알아주지 못한다는 이유로 자신이 키우는 강아지를 때리고 질책하는 주인"과 같다고 말했다. 

싱은 이에 대해 이야기했다. "엘론에게 강한 밀어붙임을 경험한 사람들은 엘론에 대해 비판적인 입장을 취하곤 합니다. 이 익명의 글쓴이는 그저 본인의 한계에 부딪힌 것처럼 보입니다."

싱은 "엘론의 부하 직원 괴롭히기(Elon ass kicking)"가 마치 패배한 것과 같은 느낌을 준다는 것에는 동의했다. 하지만 그것을 겪은 직원 중 일부는 그 무게를 이겨내지 못하고, 그 외 다른 직원들은 그것을 스스로 더욱 더 열심히 일할 수 있는 연료로 사용한다고 말했다. 

그리고 머스크의 팀에 들어가면 그들의 삶이 좀 더 피곤해질 것이란 걸 모두가 알고 있다고 싱은 말했다. 실제로 싱이 작성했던, 현재 스페이스엑스의 채용 공고에 여전히 존재하는 이에 대한 문구는 다음과 같다: "스페이스엑스는 마치 특수 부대와 같은 조직입니다, 우리는 다른 이들이 불가능하다고 생각하는 것들을 해냅니다."

머스크는 그의 팀원들을 하찮게 여기기를 좋아하는 과대망상증 환자같은 사람이 아니라고 싱은 말했다. 그 대신 머스크는 직원들에게 "특별한 동기를 부여할 수 있는 대화"를 건넨다. 머스크는 언제나 그 비판의 대상을 업무로 두며, 절대 개인적인 면으로 공격의 방향을 전환하지는 않는다. 비록 피드백의 내용이 굉장히 가혹한 것이라 할지라도. 

싱에 따르면, 머스크는 스스로 그가 팀원들이 마치 "깊은 구렁텅이에 빠지는 것처럼(staring into the abyss)" 느낄 정도로 강하게 밀어붙인다고 말하는 것을 좋아한다고 한다.

"그는 그러한 모든 것을 알고 하는거에요. 그는 그것을 받아들이는 것이 얼마나 힘든 일인지도 알지만, 만약 그가 그렇게 밀어붙이는 것을 지속하게 되면, 결국 그 직원은 스스로의 기대치를 넘어설 수 있게 될 것이라는 것을 알고 있죠. 그것은 의도적인 행동이며, 동시에 똑똑한 행동이에요." 라고 싱은 말한다.
익명의 글쓴이에게는 이것이 스스로 감당하기에 너무 벅찬 일이었던 것일수도 있다. 

하지만 싱의 경우에는 그러한 머스크의 강한 피드백을 그녀에게 더 많은 것을 기대했던 것에서 비롯된 일종의 칭찬으로 받아들였다. 그녀는 머스크와 함께 일했던 것을 "내 삶의 가장 영광스러운 순간 중 하나로" 여겼다. 

"만약 당신이 스페이스엑스에서 일하게 된다면 그것은 분명 쉽지 않은 길을 선택하게 된 것이라는 점에 대해 동의합니다. 하지만 그와 동시에 우리는 당신이 그 기회를 즐기고, 영광되고, 감사하게 여기길 기대합니다." 라고 싱은 말한다.

"가혹하게 들릴지 모르나, 부드러운 것들만 가지고는(with a bunch of softies) 화성에 도착할 수 없습니다."

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June 23, 2014

fastcodesign ; 사이트의 보안을 더욱 취약하게 만드는 3가지 UX 실수

Originally posted : June 23, 2014

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 3 UX Mistakes That Make Sites More Hackable 
 사이트의 보안을 더욱 취약하게 만드는 3가지 UX 실수 

AKTA에서 일하는 드류 데이빗슨은 몇 가지 간단한 디자인적 개선만으로도 보안과 관련된 부분들을 미리 대비할 수 있다고 밝혔다.

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브라우저에 위치한 주소입력창이 잠재적인 보안 허점이 될 수 있다는 사실을 알고 있는가? 나 역시 몰랐다. 뭔가 검색 문구를 입력하거나 하지 않으면 사실 쳐다볼일도 거의 없었다. 하지만 ÄKTA에서 디자인 부사장으로 있는 드류 데이비슨(Drew Davidson)에 따르면, 그러한 UI 상의 작은 틈새 하나가 해커에게는 웹사이트에 잠입할 수 있는 도구로 활용될 수 있다고 한다.

"디테일은 그저 단순히 디테일이 아닙니다. 디테일은 그 자체로 하나의 결과물입니다."라는 찰스 임스(Charles Eames)가 했던 유명한 말처럼, 지금부터 작은 부분에서 웹사이트에 허점을 만들 수 있는 3가지 미묘한 사용자 경험 디자인 실수들을 소개한다.


1. 인터페이스에 포함된 보안 기능들은 굉장히 골치 아픈 존재이다.

보자, 2단계 인증 시스템(역자 주:비밀번호 로그인에 핸드폰 등의 추가 인증 시스템을 제공하는 것)과 같이 멋진 보안 도구들이 굉장히 유명하지 않은가? (구글이나 드랍박스만 봐도 알 수 있다.) 하지만 데이비드슨이 밝힌 우리의 직관과 반대되는 사실은, 사이트의 인터페이스가 좀 더 다루기 어려운 방향으로 변화할 수록, 심지어 그렇게 만든 이유가 사용자의 데이터를 좀 더 잘 보호해주기 위한 것과 같은 좋은 의도였다할지라도, 사용자는 오히려 반대로 그것은 능동적으로 더욱 약화시키기 위해 노력하는 경향이 있다는 사실이다. 

"너무나 많은 단계를 요구하는 보안 규정은 사실 별로 효과가 없습니다." 라며 데이빗슨은 설명했다, "왜냐하면 사람들은 좀 더 편리하게 서비스를 이용하기 위해 오히려 간단한 형태의 암호를 설정하는 것과 같은 식의 경솔한 행동을 하는 경향이 있기 때문입니다."



데이빗슨은 파일스토리지 회사(이름을 직접 거론하진 못했다)를 예로 들었다: "그 회사의 경우 회원가입에 이르기까지 말 그대로 25개의 단계를 거쳐야 합니다." 이것은 만약 사용자가 병원 진료 기록이나 주민등록번호와 같은 민감한 정보를 서버에 올리는 경우에만 해당되는 보안 수준입니다. 하지만 실제로 대부분의 사용자들은 그저 "이력서나 사진 같은 것을 저장하는, 드랍박스처럼 작동하는 그런 소프트웨어를 원할 뿐입니다." 이런 식의 마치 포트 녹스(Fort Knox(역자 주:미국 Kentucky 주 북부 Louisville 근처의 군용지; 연방 금괴 저장소가 있음))와 같은 느낌의 과도하게 보안을 중시한 UI 디자인은 사용자로 하여금 오히려 역으로 그들의 보안 수준을 떨어뜨리게 만드는 역효과를 낳을 뿐입니다. 물론 이것은 회사나 사용자 모두에게 안 좋은 일이죠. 

2. 당신의 유저 인터페이스는 백엔드 시스템에 접근할 수 있는 보안 구멍들도 가득차 있다.

이 부분이 바로 주소 입력창이 어떻게 문제가 될 수 있는지에 관한 이야기이다. "많은 사이트들이 결제 과정의 보안을 강화하기 위해 과정별로 각각 다른 공급자들을 사용합니다," 데이빗슨은 말했다. "이 때 당신이 결제를 진행하기 위해 기다리는 동안 주소입력창의 URL이 변하는 것을 지켜볼 수 있을 것이다, 그리고 이것은 해커에게 당신이 현재 정확히 어떤 보안 시스템을 사용하고 있는지를 말해주는 것이 된다, 그리고 해커는 이를 활용하여 그들이 시스템에 잠입할 방법을 좀 더 용이하게 찾을 수 있게 된다."

시스템 공급자의 이름, 소프트웨어 라이브러리, 심지어는 파일과 폴더 구조조차도 사고의 시발점이 될 수 있다. 데이빗슨은 바로 이 방법을 통해 에드워드 스노든(Edward Snowden)이 자신에게 접근 권한이 없었던 NSA 파일들에 접근할 수 있었다고 말했다. NSA의 소프트웨어 인터페이스는 스노든에게 직접적으로 파일을 열 수 있는 권한을 주지는 않았지만, 대신 어느 부분에 민감한 정보들이 담겨져 있는지는 알려주었다. 이러한 정보를 토대로 스노든은 커맨드 라인에서 "백도어(back door;역자 주:해킹할 때 사용하는 명령어를 뜻함)" 와 같은 명령어를 사용할 수 있었다. 결국 NSA의 소프트웨어 인터페이스는 기술적으로는 스노든이 대문으로 들어오는 것을 막았지만, 실제로는 그에게 서버 내에 중요한 것이 어디인 지 알 수 있도록 도와준 꼴이 된 것이다. 


3. 당신 회사의 백엔드 소프트웨어를 어떻게 사용하는지에 대해 회사 그 누구도 잘 알지 못한다. 

미디엄(Medium), 인스타그램(Instagram), 텀블러(Tumblr)같은 서비스들은 기능적으로 굉장히 복잡한 것들을 사용자들이 손쉽게 활용할 수 있도록 만들어주는데, 왜 기업용 소프트웨어들은 정말 간단한 기능조차도 사용하기 번거롭게 만드는 걸까? 이러한 면에서 데이빗슨은 회사가 좀 더 나은 소프트웨어 보안을 위해 할 수 있는 가장 간단한 방법은 회사 직원들이 회사 보안 소프트웨어를 다룰 줄 알도록 하는 것이라고 말했다. 



"관리자와 같이, 시스템 어딘가에 누군가 수상한 행동을 할 경우 그것을 바로 알려줄 수 있는 권한 시스템을 만들어야 합니다. 하지만 그러한 대부분의 시스템은 굉장히 투박하고 사용하기 어렵습니다," 데이빗슨은 말한다. "과연 어느 직원이 무엇에 대해, 언제, 어느 정도의 시간에 걸쳐 이러한 역할을 감당해야 하는 것인지 확실히 정하기 어렵습니다. 사실 이것은 완전히 유저 인터페이스의 문제입니다: 세상의 그 어떤 보안 기술자도 어떤 유저가 본인에게 필요한 체크박스인지 아닌지가 확실치 않은 상황에서 그것을 체크해볼 수 있도록 하는 것까지 신경써서 막으려고 노력하지는 않습니다."

이러한 변화들을 실제로 반영하는 것은 사실 말이 쉽지 실제로는 어려운 일이다. 보안이라는 건 사실 단순히 기술적인 부분만의 문제가 아니라 "사람과 관련된 문제"이다. 좀 더 나은 보안 수준을 가진 인터페이스를 디자인하는 것은 나중에 시간날 때 하는 것이 아니라 처음부터 염두에 두고 작업해야 하는 것이다. 물론 만약 어떤 사이트를 해커가 뚫고자 마음 먹었다면, 결국 그 해커는 어떻게든 뚫어낼 방법을 찾아내기는 할 것이다. 하지만 그렇다고 해서 그들을 굳이 초대할 필요는 없다.

[Image: Abstract via Shutterstock]

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June 12, 2014

teslamotors ; 우리의 특허는 이제 모두 당신 것입니다

Originally posted : June 12, 2014

 All Our Patent Are Belong To You 

 우리의 특허는 이제 모두 당신 것입니다 




By Elon Musk, CEO

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어제까지만해도, 테슬라가 가지고 있던 특허들은 우리 팔로 알토에 있는 본사 직원들에게만 허용된 것이었지만, 이제는 아닙니다. 특허를 가로막고 있던 벽은 이제 없어졌으며, 이것은 오픈 소스 정신에서 나온 것임과 동시에 전기 자동차 기술 업계의 발전을 위한 결정입니다. 

테슬라 모터스는 지속가능한 운송 수단의 실현을 가속화시키기 위해 만들어졌습니다. 우리는 더 많은 전기 자동차가 만들어지길 바라면서도, 동시에 업계의 후발 주자들의 도전을 억제하는 지적 재산의 벽을 만들어왔습니다, 하지만 그것은 우리의 의도와 정반대에 위치해있는 행동입니다. 테슬라는 우리의 기술을 좋은 의도로 사용하고자 하는 사람이라면 그 누구에게도 법적인 소송을 걸지 않을 것입니다. 

저의 첫 회사였던 집투(Zip2)에 있을 때, 전 특허라는 것을 굉장히 좋은 것으로 여겼고, 그것들을 얻기 위해 굉장히 열심히 노력했습니다. 그리고 실제로도 예전에 특허는 좋은 것이었습니다, 하지만 오늘날엔 실제 발명가를 보호하기 위한 의도보다는 그저 일의 진행을 방해하고, 대기업들의 자리를 더욱 굳건히 유지할 수 있도록 만들고, 또 법률 전문가들을 부유하게 만드는데 사용되는 일이 더욱 많아졌습니다. 집투 이후, 특허를 받는다는 사실이 정말 그저 법적인 소송을 해결할 수 있는 로또 한 장 정도를 구입한 것일 뿐이라는 사실을 깨달았을 때, 그 이후로 저는 그것을 가능하면 피하려고 노력해왔습니다. 

하지만 테슬라에선, 우리는 우리에 비해 훨씬 더 거대한, 우리를 충분히 압도할 수 있는 생산 시설, 판매망, 마케팅 파워 등을 가진 거대 자동차 기업들이 우리 테슬라의 기술을 카피하진 않을까하는 염려에서 특허들을 등록해왔습니다. 하지만 우리의 생각은 완전히 틀렸습니다. 유감스럽게도 현실은 오히려 정반대였습니다: 거대 자동차 기업에서 전기 자동차(혹은 탄화수소를 소모하지 않는 그 어떤 종류의 자동차도 포함해서)는 평균적으로 전체 자동차 판매량의 1% 미만에 불과해서 기업 내부적으로 굉장히 작은 부분을 차지하게 되었습니다.

기껏해봐야, 거대 자동차 메이커들이 전기 자동차를 만드는 비율은 굉장히 제한적인 범위와 숫자에 그칠 뿐입니다. 탄소 배출량 제로 자동차의 경우에는 거의 없는 것과 다름 없습니다.

현재 매해 전 세계적으로 자동차 생산량이 1억대에 달하고, 전체 자동차 수는 대략 20억대 규모라는 점에서, 테슬라 혼자 이렇게 거대한 탄소 재앙(carbon crisis)을 막아내기는 거의 불가능에 가깝습니다. 이것은 동시에, 시장이 굉장히 거대한 규모라는 것을 의미합니다. 우리가 맞서야할 진정한 경쟁 상대는 테슬라외 다른 소규모 전기 자동차 회사가 아니라, 전세계적으로 매일 쏟아지는 수많은 석유 연료 자동차들입니다.

우리는 테슬라와 또 전기 자동차를 만드는 다른 회사들, 그리고 전 세계가 모두 빠르게 진화하는 기술 플랫폼을 통해서 분명히 함께 공공의 이익을 얻을 수 있을 것이라고 믿습니다.

기술 리더십이라는 건 어떤 특정 경쟁 회사를 상대하기 위한 보호장치로 활용되는 특허와 같은 것으로 정해지는 것이 아니라, 회사가 얼마나 전 세계 엔지니어들에게 많은 영감을 줄 수 있고 그들에게 매력적인 회사로 여겨질 수 있느냐에 따라 결정되는 것입니다. 우리는 오픈 소스 철학에 입각하여 우리의 특허를 오픈하는 것이 방금 이야기한 이러한 맥락에서 테슬라의 업계 위치를 떨어뜨리기 보다는 오히려 더 강화시켜줄 것이라고 믿습니다.

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