Originally posted : January 28, 2015
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리그 오브 레전드. 그 세상에서 가장 거대한 심리학 실험실 속으로
라이엇 게임즈는 당신이 정말 당신답게 리그 오브 레전드를 플레이해주길 바랍니다, 왜냐하면 그것을 통해 게임은 하나의 가상 실험실로 바뀌게 될 테니까요.
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"게임 지우고 꺼져 그냥." 리그 오브 레전드에서 패배했을 때 5명의 우리 팀원 중 한 명이 내게 한 말이다. 말이 좀 심한 것처럼 보일지 모르나, 다양한 방법으로 당신의 목을 노리고 있는 악어 전사와 9개의 꼬리를 가진 여우의 영혼, 숲속 동물 등이 가득한 리그 오브 레전드 속에서 친밀한 분위기는 그다지 기대하지 않는 편이 좋다.
다소 심해 보일지 모르지만, 리그 오브 레전드는 플레이어간 경쟁이 굉장히 치열한 게임이라 게임 속에선 종종 굉장히 심한 욕설이 오가곤 한다. 사실 관련 포럼에서도 그러한 수준의 일들은 그다지 특별한 일로 여겨지지 않을 정도이다. 하지만 라이엇 게임즈는 이러한 온라인 커뮤니티의 수준이 좀 더 높아지길 바라고 있다. 이를 위해 라이엇 게임즈는 긍정적인 행동을 격려하고 부정적인 반응을 억누를 수 있도록 하기 위한 실험을 진행하고 있다. 내게 자살을 권유한 플레이어를 신고하는 게 내가 할 수 있는 전부지만, 라이엇 게임즈는 그보다 좀 더 깊은 수준에서 관여한다. 라이엇 게임즈는 기계 학습을 통해 행동 성향에 따라 플레이어를 분류하고 그에 따라 보상을 제공하거나 제재를 가하는 것을 테스트하고 있다.
리그 오브 레전드는 현재 세계에서 가장 잘 나가는 비디오 게임이다. 리그 오브 레전드의 경기는 전세계 수백만명의 시청자가 관람하며 이는 NBA 결승이나 월드시리즈 결승과 견줄만한 수준이다. 하지만 이와 동시에 리그 오브 레전드는 전세계 수백만명의 사람을 상대로 실험을 진행할 수 있는 여력을 보유한 가상 실험실이기도 하다. 북아메리카, 아시아, 유럽에 걸쳐 시시각각 수집되는 사람의 행동에 관한 "빅데이터"는 일개 대학 연구실에서 행하기 불가능에 가까웠던 수준의 새로운 정신과학적 인사이트 발견을 가능하게 만든다.
라이엇은 이러한 실험이 어떻게 리그 오브 레전드를 즐기는 사람들 모두에게 긍정적인 이익을 제공할 수 있는지 설명하기 위해 애쓰고 있다. 2014년에 페이스북이 보여줬던 것처럼, 유저들은 자신의 행동이 이러한 실험에 무단으로 쓰이는 것에 대해 부정적인 태도를 갖고 있기 때문이다. 페이스북은 이를 납득시키는 것에 실패했지만, 라이엇은 이러한 실험이 유저들에게 어떠한 이익을 가져다 줄 수 있을 지에 대해 납득시키려는 모양이다.
유저의 행동 정보를 가지고 장난치는 회사가 라이엇 게임즈와 페이스북만 있는 것은 아니다. 많은 회사들이 유저들이 어떤 페이지에 더 오래 머무르는지, 혹은 언제 더 많은 돈을 소비하는 지 등을 테스트하기 위해 다양한 형태의 A/B 테스팅을 활용하고 있다. 라이엇 게임즈는 유저가 좀 더 오랫동안 게임을 즐기게 되길, 그리고 악명이 줄어들어 신규 유저의 유입이 늘어나길 바란다. 비디오 게임을 전공한 정신과학자 Jamie Madigan는 이에 대해 "유저의 행동 빅데이터를 추적하는 회사가 라이엇 게임즈만 있는 건 아니겠지만, 이토록 과학적인 접근을 통해 실험을 진행하는 회사는 그리 많지 않을 것 입니다."라고 말한다.
유저의 행동 정보를 어떻게 다루는지 알리지 않는 타회사에 비해, 라이엇은 이에 대해 비교적 투명한 편이다. 그 결과, 우리는 라이엇의 실험 결과를 통해 온라인 상에서 이루어지는 우리의 행동에 대한 좀처럼 발견하기 어려운 인사이트를 발견할 수 있다.
리그 오브 레전드가 진행하는 실험은 시애틀에 위치한 워싱턴 대학에서 인지과학 박사 과정을 지낸 게임 디자이너 Jeffrey Lyte Lin이 주도해서 만들어낸 결과물이다. 그는 5,60명의 대학생을 상대로 사람의 행동에 관한 학술 연구를 진행했다. 그리고 오늘날 그는 통계와 데이터 과학을 통해 리그 오브 레전드의 유저들을 대상으로 사회심리학 실험을 진행하는 30명 이상의 연구원이 일하고 있는 게임 디자인 부서내 유저 행동 연구팀을 이끌고 있다. 유저들의 부정적인 행동을 줄이고자 하는 것은 전적으로 라이엇이 추구하는 스포츠맨십 정신에 기반하는 것이다. 게임 내부에 영향을 줄 수 있는 요인에 대해서는 과금하지 않고 모두가 공평하게 무료로 플레이 할 수 있도록 유지하는 것 역시 유저가 좀 더 즐겁게 게임을 즐길 수 있게 되길 바라는 그들의 정신이 반영된 결과이다.
Lin과 라이엇은 그들이 심리학적 연구 결과를 게임에 반영했을 때 유저의 행동이 어떻게 변화할 지에 대해 굉장히 궁금해했다. "처음엔 전통적인 심리학 연구 이론을 논리적인 접근을 통해 반영하는 것이 전부였습니다, 하지만 시간이 지나 온라인으로 수집되는 행동 데이터를 다루는 기술이 늘어날 수록, 우리는 이 최첨단 기술을 활용했을 때 좀 더 깊은 수준의 연구가 가능할 거란 걸 깨달았습니다." Lin의 말처럼, 그들은 이를 통해 대학교 연구실에서 행해지던 전통적인 심리학 연구보다 더 높은 수준의 과학적 연구를 진행할 수 있겠다는 사실을 깨달았다.
처음 라이엇이 진행한 실험은 심리학 이론 중 '점화 효과'에 바탕을 둔 프로젝트였다. 점화 효과란 사람에게 어떤 특정 자극을 주었을 때, 예를 들면 특정 단어나 그림, 색과 같은 것을 보여주었을 때 그것은 잠재적으로 그 사람의 이후 행동에 영향을 미칠 수 있다는 것이었다. Lin과 그가 이끄는 라이엇의 연구팀은 화면 속 색상의 변화가 실제로 서로에게 험한 말을 덜하게 만들고, 좀 더 협동적인 자세로 게임에 임할 수 있게 변화시킬 수 있는지 보고자 했다.
"옵티머스 실험(Optimus Experiment)"이라고 불린 또 다른 실험에선, 다섯가지 종류의 메시지를 화면에 띄우되, 글자색만 달리하는 실험을 진행하였다. 비교군으론 흰색 글자를 띄웠고 빨강과 파랑에 대해 실험이 진행되었다. 그 결과 서양 유저의 경우, "팀내 다른 유저가 실수했을 때 비난하면 그 유저는 더욱 못하게 됩니다." 라는 식의 부정적인 행동에 관한 내용을 빨강색 글자로 띄웠을 때가 흰색 글자로 띄웠을 때에 비해 훨씬 더 높은 수치의 플레이어가 악의적인 태도를 취하거나 다른 플레이어를 비난하는 행위를 덜 하는 결과가 나타났다. 반대로 긍정적인 내용의 메시지 역시 파랑색 글자로 띄웠을 때 흰색 글자에 비해 더 많은 유저가 부정적인 행동을 덜하게 되었다.
몇몇 실험은 놀라운 결과를 내놓기도 했다. 2013 게임 개발자 컨퍼런스에서 Lin이 웃으며 공개한 한 결구 결과에선 "과연 누가 가장 뛰어난 스포츠맨십을 갖춘 플레이어가 되게 될까요?" 라는 긍정적인 내용의 메시지를 빨강색 글씨로 띄웠을 땐 유저들의 부정적인 행동이 증가하는 결과가 나타났다.
또 다른 실험에선, 커뮤니티 안에서 긍정적이거나 부정적인 행동이 각각 얼마나 더 빠르게 퍼져나가는 지 조금 더 깊이 이해하고자 했다. 그리고 최근 드러난 결과에서 전통적인 심리학적 컨셉인 "부정적 편향;부정적인 자극이나 사건이 긍정적인 것에 비해 사람들의 기억에 더 오래 남는다는 이론"에 반하는 결과가 나타나 그들을 놀라게 했다.
"온라인 커뮤니티내에서 각각의 행동이 퍼져나가는 것과 관련된 연구를 진행한 결과, 부정적인 행동이 주로, 또 빠르게 퍼져나가고, 이를 통해 사람들의 기억 속에도 더욱 깊게 자리잡게 된다는 것을 알게 되었습니다. 하지만 우리를 놀라게 한 것은 긍정적인 행동이 부정적인 행동보다 그 퍼짐의 속도가 더 빠르다는 사실을 증명할 작은 단서를 하나 찾아냈다는 사실입니다. 올해 우리는 이 문제에 대해 좀 더 깊은 수준의 연구를 진행할 예정입니다."
라이엇이 진행하는 실험은 대상자 수준이 전통적인 심리학 실험 연구가 요구하는 수준에 걸맞진 않지만, 그 대신 라이엇은 매일 2,700만명의 유저가 쏟아내는 어마어마한 양의 행동 데이터를 실시간으로 수집하고 있다. "우리가 진행하는 실험은 데이터의 정확도 보다는 양에 관한 것이 중점입니다."라고 Lyn은 설명한다. 그들은 이러한 환경을 바탕으로 동시에 여러가지 다른 실험을 진행할 수도 있다. 예를 들어, 옵티머스 실험의 경우 전체 게임의 10%을 대상으로 했는데 그 횟수는 1,000만여회 이상의 게임을 대상으로 217가지의 세부적으로 조금씩 다른 상황이 고려되었다.
라이엇의 이러한 실험은 게임을 더욱 진화시킨다. 예를 들어, 제한된 채팅이라고 불리는 기능의 경우 욕설을 자주하는 유저가 일정시간동안 보낼 수 있는 메시지의 숫자를 제한한다. 이 기능은 분명 임시적인 제재처럼 보이나, 그 결과는 의외로 높은 성과를 나타냈다. 이 기능의 대상이 된 유저는 이러한 제재가 이루어지기 전에 비해 다른 유저들로부터 신고당할 확률이 20% 감소하였다. 또한 제한된 채팅 기능은 임시적으로 악성 유저들의 이용을 정지시키는 일반적인 제재에 비해 유저의 행동을 개선하는 데 있어 4% 더 효율적인 방법이라는 것이 드러났다. 이는 분명 작은 개선이지만, 한 달에 6천7백만명의 신규 유저를 상대하는 상황에선 분명 커다란 차이를 만들 수 있는 것이다.
그들은 이렇게 실험 결과와 이를 반영한 기능들로 인해 그 효과를 보고 있는 것이 통계 결과로 증명되고 있다고 주장한다. 하지만 전체 통계 수치와 거리가 먼 개인 유저 입장에선 좀 거리가 먼 얘기처럼 느껴질 수 있다. 실제로 내가 오늘만난 악성 유저가 실제로 더 줄었는지 줄지 않았는지 체감하긴 어려운 일이다. 하지만 그럼에도 불구하고, 리그 오브 레전드의 플레이어들은 부정적인 행동을 목격했을 때 그 유저를 끊임없이 신고하고 있고 다른 유저들에게도 같은 행동을 취하도록 독려하고 있다. 그들은 그들의 신고가 반영되는 시스템 안에 살고있다고 믿는 것이다.
라이엇 게임즈만이 이러한 스케일로 사람의 행동을 연구하기 위해 데이터를 수집하는 회사는 아니다. 아마존이나 구글, 페이스북과 같은 회사 역시 수천수백만명의 유저를 대상으로 그들의 행동을 바꾸기 위해 많은 실험을 진행한다.
"만약 그러한 과정들이 학술 연구자들에게 단순히 공개라도 이루어진다면, 아님 그냥 데이터만이라도 공개된다면, 대학 연구실에서 이뤄낼 수 없는 수준으로 굉장히 빠르게 인간의 행동에 관한 연구 양상을 변화시킬 것입니다," 버지니아 대학에서 사회 심리학을 공부하는 Brian Nosek은 말한다. "의미있는 연구 성과들이 계속해서 쏟아지게 될 것입니다."
Nosek은 사회 심리학에 빅 데이터적 접근을 접목시킨 선구자이다. 1998년 초기 인터넷 시절 예일대 대학원생이었던 그는 '내포(Implicit)'라는 프로젝트를 위한 가상 연구실 웹사이트를 구축하는 데 도움을 주었다. 웹사이트에선 사람들의 인종과 성별에 따른 성향을 테스트하기 위한 실험들이 진행되었다. "프로젝트 진행 3일 만에, 그동안 오프라인 연구실에서 수집했던 양보다 더 많은 양의 데이터를 수집했습니다.", "그 이후로 사이트에선 현재 1천6백만개의 연구 세션이 완료되었습니다. 특정 정신학적 효과에 대해 굉장히 많은 양의 데이터를 수집할 수 있었기 때문에, 그것은 제 연구 분야를 완전히 바꾸어 놓았습니다."
내포 프로젝트 웹사이트는 현재 매주 2만명 정도의 참여자를 기록하고 있지만, 사실 그 정도 규모는 아마존이나 페이스북의 초당 이용자 수준에 지나지 않는다. 때문에 Nosek과 다른 학술 연구자들은 좀 더 많은 양의 행동 데이터에 접근할 수 없음에 안타까워했다. "그 중 대부분이 특정 소수에게만 공개되어 있기 때문에 제겐 그다지 상관없는 일입니다."
하지만 라이엇은 이에 관해 예외가 될 수 있다. 작년, 라이엇은 대학교와 함께 6개의 연구를 시작했다. 영국 요크 대학과 함께 진행하는 연구는 리그 오브 레전드 게이머들이 사용하는 게임 속 닉네임에 그들의 현실 삶 속 성격이 어떻게 반영되어있는지를 파악하는 프로젝트이다. 또 MIT와 함께 진행하는 연구는 서로에 대해 알지 못하는 5명의 플레이어가 만들어내는 팀웍에 관한 연구로 그들이 만들어낼 퍼포먼스의 수준을 미리 예측할 수 있을지에 대해 "집단 지성" 테스트 형태로 발전시켰다.
게임 심리학 전문가 Madigan은 "대중에게 연구 결과를 공개하는 게임 회사는 오직 라이엇 뿐입니다." 라고 말한다. "나아가 그들은 이를 통해 '저희는 게이머 커뮤니티를 좀 더 좋은 곳으로 발전시키고 커뮤니티 안에서 겪는 경험을 좀 더 나은 방향으로 발전되도록 만듭니다'라는 형태의 마케팅 메시지로 사용합니다."
그 예로, 이러한 실험들은 라이엇이 게이머들이 의식하지 못하는 사이에 실험을 진행하는 것으로 야기될 수 있는 문제들에 대한 변명을 제시하는 데 도움이 되었다. "그들의 연구의 대부분은 어떻게 하면 멍청이처럼 행동하는 게이머의 숫자를 줄일 수 있을까에 관한 것입니다," Madigan은 말한다. "하드코어 트롤(역자주:게임 속에서 적을 돕는 등의 이상 행동을 하는 게이머를 지칭)을 줄이고자 하는 목표를 반기지 않을 사람이 어디있겠어요?"
그에 반해, 2014년 PNAS 저널에 게재된 페이스북이 코넬대학과 함께 진행했던 "감성 전염" 연구는 굉장히 운이 좋지 않은 경우였다. 많은 페이스북 유저들은 긍정적이거나 부정적인 감정이 포함된 친구의 콘텐츠 노출을 줄이는 것과 관련된 페이스북의 실험에 대해 노여워했다. 그들 스스로가 알아채지 못하는 사이에 페이스북이 그들의 감정을 조절하는 실험을 진행했다는 것이다. 이에 따라 사람들은 이러한 실험이 대학 연구의 윤리적 기준 통과 여부를 감사하는 기관감사위원회(IRB)의 리뷰를 명확하게 통과한 것인지 등에 대해 따지기 시작했다.
하지만 실제로 코넬대의 경우 기관감사위원회의 심사를 받았으며, 그 결과 그들이 진행하는 연구가 전체 리뷰를 받지 않아도 괜찮다는 결론을 얻었었다. 왜냐하면 뉴스피드의 콘텐츠 노출 실험 대상이 되었던 건 페이스북 팀 내부 인원으로 한정되어 있었고, 실험의 결과 역시 코넬대학의 메인 연구자에게만 넘겨지도록 되어 있었기 때문이다. 회사가 단독으로 진행하는 "사람을 대상으로 하는 연구"에는 학술 연구에 관한 윤리 규제가 적용되지 않는다고 Icahn 의료 대학원 연합의 Mount Sinai 생명윤리 프로그램 내부에서 생명윤리정책장을 맡고 있는 Michelle Meyer는 글을 써서 밝힌 바 있다.
이에 관해 Lin은 라이엇팀이 진행하는 모든 리그 오브 레전드와 관련된 연구들은 학술 연구자들과의 협업에 있어 기관감사위원회의 심의를 거치게 될 것이라고 말했다. 이러한 형태의 접근은 회사와 대학이 함께 진행하는 연구의 도덕적 수준을 올려놓을 것이며, 미래의 학술 연구자들은 더 높은 도덕적 수준과 공공에 대한 공개 요구를 감당해야 할 것이다.
라이엇과 페이스북의 이러한 실험을 통해 우리는 현재 온라인을 통해 이루어지는 유저의 행동 통제가 어느 수준까지 올라와 있는지를 알 수 있다. 인터넷이 없던 예전에 기업들은 매장의 상품 배치나, 잘 빠진 잡지 광고, 영화나 TV쇼 속 제품 노출 등을 통해 우리의 기분이나 행동을 제어하려 했다. 하지만 인터넷과 빅 데이터의 등장으로 기업들이 소비자의 행동을 통제하는 방법은 유례없는 규모와 속도로 발전하고 있다. 그리고 그 결과는 작은 변화만으로도 눈 깜짝할 사이에 수천만명의 온라인 경험에 영향을 줄 수도 있다.
따라서 이것은 다소 위험할 수도 있다. 어떤 쇼핑 회사가 온라인 유저의 충동 구매를 부추길 수 있는 방법을 찾게 된다는 식으로 말이다. 또한 그러한 연구 결과는 그것이 좋은 것이든 나쁜 것이든 대부분 별다른 공지 없이 진행될 것이다. 페이스북의 감정 조절 실험 역시 유명 저널에 게재되지 않았다면 아무도 그러한 실험이 진행되었었다는 사실을 알지 못했을 것이다.
그래도 아직까진 라이엇이 좀 더 좋은 플레이어 커뮤니티를 만들기 위해 하는 이 노력은 비교적 긍정적인 미래를 기대하게 만든다. 최근 라이엇은 착한 행동을 한 10대들에게 무료 영화 쿠폰 등을 보상했던 캐나다 기마 경관대의 사례를 본받았다. 라이엇의 경우에 그들은 게임 내에서 착하게 행동한 유저들에게 무료로 가상 코스튬을 제공했다. 이러한 보상에 대해 Lin은 다음과 같이 말한다. "이런 식으로 유저에게 1년내내 놀라움을 한 번씩 선사하는 보상은 유저가 점점 더 그들 스스로 좀 더 착한 행동을 하도록 유도합니다.", "왜냐하면 유저는 이후에 또 어떤 보상이 주어질지도 모른다고 기대하게 되기 때문이죠."
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