November 24, 2016

Tell you something ; 창조적 축적 지향 체제와 마인크래프트 세대에게 거는 기대

*이 글은 pxd story에 동시 발행되었습니다.

" 저는 마인크래프트 세대로부터 목격한 것들에 영감을 받았습니다. "


얼마 전 Satya Nadella(Microsoft CEO)가 말한 이 한마디 때문에 글을 써서 나눈다.

왜냐면 마인크래프트 세대는 마이크로소프트 뿐만 아니라 우리나라에게도 특히 소중한 세대이기 때문이다.

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1줄 요약: 모방추격형 산업 발전 모델에서 창조적 축적 지향 체제로 변화해야함이 자명한 상황에서, 마인크래프트 세대는 바로 이러한 사회적 체질 변화에 필요한 물리적 시간을 줄여줄 가능성이 가장 높은 세대가 되어 줄 것이다.

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<축적의 시간>

" 개념을 디자인(Conceptual design)할 수 있는 능력이 부족하다. "


이것은 작년 9월 출판된 책 ‘축적의 시간'에서 우리나라 산업계가 해결해야 할 가장 핵심적인 문제로, 26명의 서울대 공과대학 교수진들의 의견을 정리하여 나온 결론이다.

물론, 식상한 얘기다.

중요한 건 그 원인에 대한 분석이다. 저자는 그 핵심 근본 원인을 ‘창조적 축적의 부재'로 꼽는다. 창조적 축적이란 말 그대로 창조의 과정 속에서 쌓이는 다양한 실패 경험의 유산을 말하는데, 우리나라의 개념을 디자인하는 능력이 부족한 근본적인 원인이 바로 이 창조적 축적이 쌓이기 어려운 사회 체제에서 비롯된다는 것이다.

바로 이 지점이 이번 글에서 다루려는 부분이다. 앞서 식상한 얘기라고 한 것처럼, 이런 맥락의 문제 진단은 예로 든 책 이외에도 얼마든지 많았다. 그에 따라 원인에 대한 분석도 유교 사상부터 개발도상국 시절 산업 발전 모델에 이르기까지 다양한 분야와 맥락으로 다루어졌다. 하지만 여전히 체제 변화는 충분한 수준으로 이루어지지 못했는데, 이 글은 그러한 사회적 체질 변화에 필요한 물리적 시간을 줄여줄 가능성이 가장 높은 세대에 관한 이야기이다.

1. 마인크래프트 세대(The Minecraft Generation)


지난 4월 뉴욕타임즈에서 동명의 기사로도 다루었던 이 단어는 오늘날 마인크래프트라는 게임을 즐기며 자란 우리 아이들 세대를 뜻한다.





지난 2009년 출시된 마인크래프트는 디지털 시대의 레고 같은 역할을 하고 있다. 레고가 그랬듯 가상의 온라인 세계에서 네모난 블록을 쌓아 뭐든 만들 수 있으며, 레고가 그러지 못했듯 만드는 것에서 한 발 더 나아가, 지구 건너편의 다른 사람과도 함께 만들고, 함께 만든 세상을 또 다른 사람과 공유하고, 스스로도 다른 사람이 만든 세상을 체험할 수도 있다. 바로 이러한 디지털 시대의 강점을 품에 안은 이 현대판 레고는 간편한 조작과 무한한 확장성 덕분에 테트리스·위스포츠에 이어 역사상 3번째로 많이 팔린 게임에 등극했고, 이미 전 세계 40여 개국 7000개 학급에서 코딩·자연과학·프로그래밍의 기초를 다질 수 있는 교육 교재로 사용되고 있다.




흥미로운 점은 이 마인크래프트를 운영하고 있는 회사가 바로 윈도우나 파워포인트, 액셀로 잘 알려진 마이크로소프트(Microsoft)라는 것이다. 사실, MS가 처음부터 개발한 건 아니고 2009년에 마인크래프트를 만든 Mojang AB라는 회사를 2조원에 인수하면서 현재의 운영주가 된 것인데, MS의 인수 의도를 쉽게 이해하기 어려웠던 당시에는 혹여나 게임이 변질될까 우려한 마인크래프트 유저들이 MS사에 직접 찾아가서 인수 반대 항의를 하는 일이 생기기도 했다.



<AR Minecraft>

이제 인수 이후로 6년이란 시간이 흘렀고, 인수 의도는 몇몇 프로젝트를 통해 직접 드러났다. Hololens를 활용한 AR 마인크래프트, 인공지능 프로젝트 Malmo 등이 대표적이다. 하지만 이번 글에서 다루려는 내용은 그보다 좀 더 근본적인 저의에 관한 것으로, 지난 10월 말 ‘Creator’s update’라는 이름으로 진행된 윈도우 10 발표 행사에서 Satya Nadella(Microsoft CEO)가 직접 언급한 내용이다.



<Satya Nadella(Microsoft CEO)>


“ 저는 마인크래프트 세대로부터 목격한 것들에 영감을 받았습니다. 스스로를 단순한 게임 속 플레이어가 아닌, 자신이 꿈꾸는 새로운 세상을 만들어나가는 크리에이터(Creator)로서 바라보는 사람들말입니다. 컴퓨터와 컴퓨팅의 미래에 대해 생각할 때, 우리는 이 세대와 이 세대로부터 영감을 받는 모든 이들에 관해 생각합니다. 그것은 저희가 미처 생각하지 못했던 새로운 형태의 창조적 표현이며, 동시에 윈도우 10 개발에 있어 주요한 동기가 되어준 부분입니다. "

그렇다. 그들은 컴퓨팅 파워 활용의 토대가 되는 OS를 만드는 회사로서 그 쓰임새의 영감을 마인크래프트 세대가 컴퓨팅 파워를 활용하는 모습에서 얻었다는 것이다. Creator’s update에서 발표된 창조(Creating)의 문턱을 낮춰주는 3D 그림판과 3D 파워포인트, 공유(Sharing)의 문턱을 낮춰주는 온라인 3D 모델 공유 공간, 실시간 스트리밍 서비스 Beam과 같은 것들은 모두 창조와 공유 활동을 돕는 도구로서 그 맥락에 분명히 맞닿아있음을 알 수 있다.

다시 돌아와서, 그렇다면 왜 이 마인크래프트 세대가 우리나라의 가장 핵심적인 문제-창조적 축적의 부재-를 해결하는데 있어서도 중요한 역할을 하게 될 것인지 이어서 이야기해보자.


2. 마인크래프트 환경과 창조적 축적 지향 사회 체제


우리나라 유소년기 교육 환경과 마인크래프트 환경





우리나라 유소년기 교육에서 특히 안타까운 점은 그 소중하고 중요한 시기에 나는 이기지만 우리는 지는 지금은 이기지만 결국엔 지는 경쟁을 배우게 된다는 점이다. 이 점이 특히 안타까운 이유는 바로 이러한 방식의 경쟁 체제 속에서만 길들여지는 것이 창조적 축적을 지향하는 사회 체제에 부적합한 면이 있다는 점 때문이다.

우리나라 유소년기에 이루어지는 교육 환경과 마인크래프트를 통해 겪게 되는 환경이 아이들에게 주는 경험이 어떻게 서로 상충하는지 비교하면 이전 세대와 달리 방과 후에라도 마인크래프트와 같은 환경을 경험할 수 있는 것이 왜 다행인지 이해하는데 도움될 수 있다.

우리나라 유소년기 교육 환경에서 아이가 요구받는 태도는 주어진 환경에 대한 순응이다. 평가 기준은 절대자인 선생님이 세운 것을 따르며, 이 때 기준은 하나의 방향 위에 서는 것으로 친구와의 관계는 등수로서 매겨지고, 자연스럽게 친구는 경쟁자가 된다. 정해진 답에서 벗어나지 않을수록 더 높은 등수를 받게 되므로, 정해진 답에 의문을 품기보다는 비판없이 있는 그대로 받아들여 빠르게 답변하는 것이 미덕이 된다. 정해진 답을 그대로 답변하는 맥락에서 성공과 실패가 명확히 나뉘며 친구와는 경쟁하는 관계이므로 나의 실패는 곧 친구의 성공, 친구의 실패는 곧 나의 성공으로 연결된다. 심지어 학습의 동기는 주객이 전도되어 스스로가 아닌 부모님 혹은 선생님을 만족시키기 위함이 되기도 한다.

그렇게 자란 아이들은 대학생이 되어 스스로의 성장이 아니라 교수님이나 부모님을 만족시키기 위해 학점이라는 기준 위에 친구들과 경쟁하고, 그렇게 졸업한 대학생은 직장인이 되어 고객이 아니라 상사나 사장님을 만족시키기 위해 매출이라는 기준 위에 동료와 경쟁하는 것을 이상하게 여기지 않게 된다.




반면에 마인크래프트를 통해 겪게 되는 환경에서 아이가 요구받는 태도는 주어진 환경에 대한 저항이다. 평가 기준을 세우는 절대자는 따로 없고 이해관계가 있는 다수에 의해 자연적으로 기준이 발생하고 평가받게 된다. 이미 답을 알고 있는 선생님은 따로 없으며, 대신 이전에 다른 친구들이 이루어놓은 다양한 창작 결과물들이 살아있는 선생님이 되어준다. 정해진 답이 따로 없고, 더 나은 결과물만이 있으며, 더 나은 결과물은 구성원을 유익하게 하므로 모두에게 유익한 것이 된다. 따라서 이 과정에서 영향을 주고 받는 친구는 경쟁자가 아니라 더 나은 결과물을 만드는 공동체로서 서로 공생하는 관계가 된다. 학습의 동기는 다른 사람이 아니라 스스로에서 출발하며, 개인적으로는 ‘창작의 과정에서 스스로가 느끼는 즐거움’이 과정을 이끌며 다른 사람들과는 ‘만들어낸 결과물이 다른 사람을 즐겁게 할 때 느끼는 보람’으로서 함께 결과를 누린다.
모방추격형 산업 발전 모델과 창조적 축적 지향 사회 체제

이러한 프레임은 그대로 ‘축적의 시간'에서 언급되는 -우리나라의 문제를 언급할 때 수년간 반복되어 언급된- 모방추격형 산업 발전 모델과 창조적 축적 지향 사회 체제에 대한 비교와도 연결된다.

‘모방추격형 산업 발전 모델'은 말 그대로 앞선 누군가의 뒤를 추격하는 입장이기 때문에 답은 이미 정해져 있으므로 과정에서 실패를 최소화해야 하며 이에 따라 더 빠르게 달리기 위해 일시적 총력 동원의 유량을 높이는 것이 중요하게 된다. 따라서 이 모델에서 실패는 곧 비효율로 연결되므로 그것은 배제된다.

‘창조적 축적 지향 사회 체제’는 앞선 누군가를 쫓는게 아닌 스스로가 문제를 정의하고 답을 찾아나서야 하는 입장이다. 따라서 외부와 상관없이 스스로 나아가는 입장으로서 직접 해보지 않고서는 도저히 얻을 수 없는 지식의 영역이므로 스스로 빠르게 실패하고 학습하여 다시 시도하는 과정을 축적해나가 장기적 경험 축적의 저량을 높이는 것이 경쟁력이 된다. 이 모델에서 실패는 어쩔 수 없이 수반되는 것으로 대신 효율적으로 실패하는 것이 중요한 부분이 된다.

정해진 답의 유무, 실패를 대하는 자세


앞서 말한 교육 환경과 산업 환경의 비교를 겹쳐 봤을 때 분명하게 반복되는 핵심 맥락이 있다. 바로 정해진 답의 유무와 이에 따른 실패를 대하는 자세의 차이이다. 이 맥락에서 산업계는 ‘답이 있던’ 시절을 지나 ‘답이 없는’ 시대를 이미 오래 전에 맞이했으므로 그것에 적합한 체제로 변화해야한다는 것이 ‘축적의 시간’의 결론이었다. 나아가 같은 맥락에서 산업계의 앞단이 되는 학계의 변화 방향에 있어 이에 호응하는 구조가 마인크래프트 환경이라는 점 역시 앞의 비교를 통해 이해할 수 있다.


3. 마인크래프트 세대에게 거는 기대


결국에 우리는 문제가 뭔지도 알고, 문제의 원인도 알고, 원인의 해결책도 안다. 하지만 여전히 그것이 잘 이루어지지 못하는 것은 역시 해결책의 실행 때문일 것이다. 사회 전반이 함께 변화한다는 건 구성원 대다수의 공감과 실행을 함께 필요로 하는 어려운 일이기 때문이다. 특히 교육과 산업 모든 시기를 ‘답이 있던' 환경 속에서 살아온 윗 세대가 갑자기 ‘답이 없는' 상황에 유리한 체질로 변화하는 것은 정말 어려운 일일 것이다.

따라서 변화를 이루어낼 것으로 기대할 수 있는 것은 다음 세대의 몫인데, 안타깝게도 그 첫 단추가 되는 다음 세대의 교육을 역시 현재의 윗 세대가 만들게 되는 탓에 아직까지도 제대로 된 변화가 이루어지지 못했다. 학계에서도 여전히 이 글과 같은 비슷비슷한 논쟁이 반복되고 있는 것은 그 증상 중 하나다.



<We are all creators>

바로 이 점이 비록 학교에선 여전히 이전 세대의 ‘답이 정해진' 환경을 답습했지만, 학교 밖에서라도 ‘답이 정해져 있지 않은' 환경을 경험할 수 있는 마인크래프트 세대(비단 마인크래프트 뿐만 아니라 스스로를 단순한 플레이어가 아닌 자신이 꿈꾸는 새로운 세상을 만들어나가는 크리에이터로서 여기며 다른 사람들과 함께 생태계를 만들어나가는 Youtube, twitchTV, Beam, Sketchfab 등의 prosumer platform은 모두 해당된다)에게 근본적인 변화에 대한 기대를 거는 이유이다. 이들은 방과후에라도 창조적 축적 지향 체제를 윗세대의 교육이 만드는 왜곡없이 직접 경험을 통해 체화하기 때문이다.

그러니 이 소중한 세대가 만들 변화에 도움은 되지 못할 망정 최소한 이러한 변화의 힘마저 꺾어 다른 나라에 뒤처지도록 하는 일은 없어야 할 것이다.





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[참고1. 디자인 씽킹과의 연관성]


디자인 씽킹도 사실 창조적 축적 지향 체제의 맥락과 정확히 맞닿아있다.



<pxd에서 제작한 디자인 씽킹 교육용 툴킷 역시 마인크래프트에게 영향을 받은 부분이 있다>


디자인 씽킹 개념을 제안한 IDEO의 Tim Brown은 ‘사람은 누구나 디자이너'라고 말했는데, 사실 디자인 씽킹의 내용이 ‘축적의 시간'의 그것과 너무 닮아서 ‘창조적 축적 지향 체제를 이루려면 대한민국 사람은 누구나 디자이너처럼 사고해야 한다'라고 고쳐도 이상하지 않을 정도다. 디자인 씽킹이 말하는 빠르게 실패하고 학습하여 다시 시도하는 과정이 ‘축적의 시간'에서 말하는 ‘창조적 축적'의 맥락과 그 궤를 정확히 같이 하기 때문이다.


[참고2. MS가 다시 언급한 컴퓨팅 파워의 활용 방향]


Creator를 위한 컴퓨팅 파워의 활용 방향에 관한 이야기는 물론 마이크로소프트가 처음한 얘기가 아니다. 사실 벌써 나온지 30년 가까이 되가는 이야기이다. 다음의, 1989년에 스티브 잡스가 Mac에 대해 이야기했던 인터뷰를 보자.



<1989년 4월 1일, Inc.지>

" 자, 앞서 말씀드린 부분으로 돌아가 보죠. 아시다시피 인간은 기본적으로 도구를 만듭니다. 컴퓨터는 우리가 이제까지 만든 도구 중에 제일 놀라운 도구이죠. 1970년대에 많이들 가졌던 깊은 통찰력은 그 도구를 개인에게 안겨다 주는 것의 중요성과 관련이 있었습니다. 하지만, 이를테면 세계에서 제일 강력한 컴퓨터를 만드는데 드는 똑같은 비용으로 1/1000만큼의 파워를 가진 컴퓨터 1,000대를 만들어서 1,000명의 손에 넘긴다면? 세상에서 제일 강력한 컴퓨터를 한 명이 쓰는 것보다 훨씬 많은 것을 얻을 겁니다. 사람들은 본질적으로 창조적일 수 밖에 없으니까요. 툴을 만든 이조차 전혀 생각지 못 한 방법으로들 사용할 겁니다. 그리고 이 툴로 뭘 어떻게 하는지 알게 되면, 다른 999명도 그걸 함께 공유할 수 있어요. "

흥미로운 점은 27년이 지난 지금에, 이와 같은 철학을 끌어올려 전면에 내세워서 다시 발표하는 회사가 스티브 잡스의 애플이 아니라 경쟁사 마이크로소프트라는 점이다. 이렇게 오랜 시간 동안 회사와 상관없이 도메인 전반에서 추구되는 가치라면, 이는 곧 창조자(Creator)로서 인간을 이롭게 하는 것이 Computing power의 발전 방향이자 인간의 본성에 가까운 부분이라는 점을 확인시켜주는 증거가 아닐까.

July 27, 2015

Tell you something ; 디자인 에이전시의 변화

*이 글은 pxd story에 동시 발행되었습니다.

이재용 대표가 올해초 쓴 글(디자인 스튜디오의 인수합병디자인 에이전시의 몰락)에서 정리했던 것처럼 디자인 에이전시에게 힘든 시기가 지나가고 있습니다. 



그러던 와중에 지난 5월, McKinsey&Company가 Lunar Design을 인수했습니다. 디자인 에이전시와 비즈니스 컨설턴시는 어떻게 변화하는 걸까요, 또 어떻게 변화할 수 있을까요. 이 시점에서 두 업계의 변화 양상을 짚어보고 향후 디자인 컨설턴시가 가질 수 있는 역할에 대해 고민해보려 합니다. 

1편: 디자인 에이전시의 변화
2편: 비즈니스 컨설턴시와 디자인 컨설턴시 (발행예정)

1편 한줄 요약:
디자인 에이전시 입장에서 쓸만한 일을 주던 회사들은 인하우스로 돌아섰고 돌아설 것이며, 그렇지 않은 일은 보다 더 저렴해졌고 저렴해질 것입니다. 


<Image via responsivedesignblog.com>

1편에선 먼저 디자인 에이전시의 변화에 대해 생각해봅니다.

기본적으로 머리를 빌리면 컨설턴시, 손까지 빌리면 에이전시, 스스로 해내면 인하우스입니다. 따라서 에이전시는 외부에서 자신의 손을 필요로 하는 것이 주요 비즈니스 맥락이 되며 수익은 당연히 건 단위의 마진이 높을 수록, 또 단위 시간 내에 더 많은 건의 일을 소화할 수록 높아지기 마련입니다. 그렇기 때문에 에이전시에게 어려운 시기라면 이 두 가지 측면에서 바라보면 됩니다. 일이 줄고 있거나, 일이 저렴해지고 있거나.

1. 일이 줄고있거나 : 인하우스화


기업에게 있어 디자인은 사실 당연히 스스로 해내야 하는 일입니다. 많은 이유가 있겠지만 그 중 가장 핵심적인 두 가지만 짚어봅니다. 

Identity

디자인을 비교적 경영에 잘 활용하고 있다고 평가받는 현대카드의 정태영 사장은 얼마 전 맥킨지와 진행한 인터뷰에서 ‘광고의 시대가 끝나고, 표현의 시대가 온다'라는 자사 슬로건을 통해 그 중요성을 설명했습니다. 바우하우스(Bauhaus)의 영향이 반영된 이 슬로건은 기업 아이덴티티(Identity)에 관한 깊은 통찰 -우리는 브랜드를 하나의 총체적인 경험으로 인식한다는- 을 담고 있으며, 여기서 말하는 표현의 기획과 전달에 가장 깊숙히 관여하는 분야가 바로 디자인입니다.

<Image via mckinsey.com>

특히 이러한 아이덴티티의 핵심은 ‘자기다움의 표현'인데, 이에 가장 깊숙히 관여하는 분야를 외부에 위탁한다는 건 본질적으로 맞지 않는 일입니다. 때문에 이러한 지속적인 관리의 중요성을 이해하는 기업일수록 핵심적인 결정을 내리는 '머리'에 가까운 일들은 사내에서 다루게 됩니다. 이 때 외부 에이전시 입장에서 문제가 되는 부분은 일의 성격이 '머리'에서 멀어지고 '손'에 가까워질 수록 건당 마진을 높일 수 있는 부분이 줄어든다는 점입니다. 

Polishing

오늘날 경쟁 업체가 없는 분야란 거의 존재하지 않으며, 제품 관점에서 경쟁 업체를 이겨낼 수 있는 핵심은 빠르고 지속적인 반복 개선(polishing)에 달려있습니다. 이 때 여기에 가장 깊숙히 관여하고 있는 분야가 바로 UX이므로 자신의 제품을 둘러싼 UX만큼은, 조금은 서툴더라도, 조금은 시간이 걸리더라도 기업 스스로가 최고의 전문가가 되어야 하는 영역입니다. 특히 디자인은 UX에 깊숙히 관여하는 대표적인 분야로, 이러한 분야를 외부에 위탁한다는 것 역시 본질적으로 맞지 않는 일입니다. 

쓸만한 일이 줄고 있거나

따라서 인하우스화가 불러오는 어려움을 정확히 말하자면 ‘“쓸만한” 일이 줄고 있거나’에 가깝습니다. 프로젝트면에서 비교적 "쓸만했던" 일들은 회사 안에서 소화하고, 까다롭고 단기적인 것들을 외부로 돌리기 때문입니다. 결국 대기업을 제외하면 에이전시를 찾는 고객들은 주로 디자인 역량을 스스로 소화해내기 어려운 규모의 회사들, 혹은 단발성으로 소화하는 회사들이 되는데, 이들 역시 높은 마진을 남기지도, 꾸준한 일감을 제공하지도 않을 확률이 높습니다. 

디자인의 역할을 제대로 이해하는 회사들이 늘어날수록, 디자인의 중요성이 제자리를 찾아갈수록, 디자인을 스스로해내는데 필요한 진입장벽이 낮아질수록 이러한 현상은 가속화될 것입니다. 


2. 일이 저렴해지고 있거나 : 상향평준화와 아웃소싱 중개 서비스


인간이 관여하는 대부분의 경쟁은 결국 성숙 및 포화 단계에 이르게 됩니다. 이 때 각 단계에 이르렀다는 신호는 가치 하락을 통해 확인할 수 있습니다. 평균적으로 점점 더 낮은 가치에 그 일이 거래되기 시작하는 것입니다. 이러한 가치 하락은 상하위 그룹의 경쟁력 차이가 좁혀짐으로써 발생하는데 이는 곧 상위 그룹이 도망가는 속도가 하위 그룹이 쫓아오는 속도에 미치지 못하기 때문이며, 이는 주로 시행착오 최소화와 도구의 발전을 통해 이루어집니다. 

시행착오 최소화


<Image via Behance.net>
시행착오 최소화는 상위그룹이 달아나기 위해 겪어야 했던 시행착오들을 하위그룹은 최소화하며 쫓아갈 수 있음을 말합니다.

디자인은 예술이 아니기 때문에 우리는 ‘좋은 디자인', 혹은 ‘잘하는 디자이너'의 모습을 어느 정도 수렴할 수 있습니다. 그리고 그것은 Dribbble.comBehance.net만 가도 탑 디자이너라는 이름으로 금방 접할 수 있으며 이를 통해 우리는 시행착오를 줄이고 빠른 속도로 ‘좋은’ 수준에 접근할 수 있습니다. 또한 이를 더욱 가속화할 수 있도록 psd, ai 파일을 통해 다양한 디자인 목업이나 리소스 파일들이 공유되고 있고, 구글이나 애플의 디자인 가이드라인을 따르면, 이마저도 고민의 여지가 없어지기도 합니다. 

이렇듯 디자인 분야도 다른 분야와 마찬가지로 시행착오 최소화로부터 자유롭지 못합니다. 이것으로부터 자유롭지 못한 분야는 시간이 지날수록 자연스럽게 상향평준화가 심화되기 마련입니다. 

도구의 발전

도구는 더 짧은 시간에, 더 높은 수준의 결과물을 내놓을 수 있도록 도와주며 이러한 도구의 발전은 사람이 좌우하는 영역의 크기가 줄어들게 만들어 상하위 그룹이 내놓는 결과물의 절대적인 차이를 좁히고, 단위 시간에 더 많은 일을 할 수 있도록 만들어주어 업의 평균적인 수준을 높이는 동시에 반대로 업의 평균적인 거래 단가를 하락시킵니다. 

포토샵, 일러스트레이터, 라이노, 캐드 등이 바로 이러한 변화를 만들어나가는 대표적인 도구들이며 이러한 것들은 여전히 눈부시게 발전 중이고 우리는 이를 통해 점점 더 짧은 시간에 더 높은 수준의 결과물들을 만들어내고 있습니다.

<Image via Canva.com>
나아가 2D 그래픽 디자인 분야에선 이제 단순 도구에서 그치지 않고, 사람이 하던 역할까지 확장하여 대체해내는 도구들 -Canva.comWix.com과 같은- 이 등장하고 있습니다. 이러한 서비스들은 자유도를 일부 양보하는 대신, 저렴하고 손쉽게 일정 수준 이상의 디자인 결과물을 얻을 수 있도록 해줍니다.

이들의 위협에 가장 가까운 분야는 저렴한 가격에 거래되는 프로젝트들을 수주하던 에이전시/프리랜서들입니다. 아직은 사람이 가지는 경쟁력이 조금 더 우위에 있을지 모르나, 온라인 서비스 특성상 프로젝트를 수주하면 할수록 더 빠른 속도로 기능이 개선되고, 가격을 낮추게 될 것이기 때문에 결국 일정 영역에선 가성비적으로 사람을 뛰어넘게 될 것입니다. 

에이전시업의 언번들링(Unbundling): 아웃소싱 중개 서비스의 발전


<Image via Loud.kr>
상향평준화가 불러온 업의 가치하락과 도구의 발전에 힘입어 Wishket.comLoud.kr과 같은 아웃소싱 중개 서비스는 생긴 이래로 꾸준히 발전하였습니다. 지금은 어느 정도 자리를 잡은 상태로, 이제는 초창기에 비해 이용자의 규모도 제법 커져 점점 더 비싼 프로젝트들이 제안되고, 이에 따라 점점 더 많은 사람이 경쟁하여 좋은 결과물이 제공되는 선순환의 발전을 이루고 있습니다. 디자인이 그렇게까지 중요하지 않은 사용자라면 1000만원 내고 업체에 맡긴 스마트폰 앱 디자인와 300만원내고 30명의 디자이너가 경쟁해서 만든 스마트폰 앱 디자인 사이에서 점차 후자를 선택하도록 만들고 있습니다.(특히 Loud와 같은 경우엔, 선택된 1개 시안 뿐만 아니라 선택되지 않은 29개의 시안까지 가격에 포함되어 있다는 강력한 장점을 잊어선 안됩니다.)

3. 어떻게 변화할 수 있을까


글에 썼던 표현대로 이 모든 것은 이미 다 벌어진 일이며 이러한 변화는 언제나 역행하기 보단 심화되기 마련입니다. 이러한 현상들은 서로 시너지를 불러 일으키며 전방위적으로 발전하여 시간이 지날수록 더욱 빠르게 전통적인 디자인 에이전시업의 단위 업무 가치를 지속적으로 하락시켜 나갈 것입니다. 탱그램디자인연구소와 이노디자인의 경우, 이러한 변화 속에서 자체 브랜드 제품을 통해 사업다각화에 노력했고 각자 나름의 성과를 거두고 있습니다. 하지만 이것은 하던 일의 변화라기보단 새롭게 업을 추가한 것에 가까운 일이기 때문에 보편적인 변화 방향이라고 보긴 어렵습니다.

그렇다면 앞으로 디자인 에이전시는 어떻게 변화할 수 있을까요. 다양한 미래가 있겠지만 비즈니스 컨설턴시의 변화와 맞물려 고민한 바 중 한 가지를 2편에서 나누어 보려합니다. 1편은 어디까지나 2편을 위한 도입편입니다.

May 16, 2015

zapposinsight.com ; 왜 홀라크라시(Holacracy)인가?

 왜 홀라크라시인가? 
 Why Holacracy? 






"연구 결과에 따르면 어떤 한 도시의 인구가 두 배가 되었을 때, 그 도시의 혁신성이나 생산성의 향상은 인구 대비 15%씩 증가한다고 합니다. 하지만 기업은 그와 반대로 규모가 커질 수록 혁신성이나 생산성이 오히려 저하되는 경향을 보입니다. 그래서 우리는 자포스(Zappos)를 덜 관료적인, 좀 더 도시에 가까운 조직으로 만들고자 합니다. 도시안에서, 사람들과 그 안의 비즈니스들은 스스로 단위 조직들을 만들어나갑니다(self-organizing). 우리는 지금의 일반적인 형태의 계층적 조직 구조를 일명 홀라크라시(holacracy)라고 부르는 시스템으로 교체하여 이러한 변화를 이루고자 합니다. 홀라크라시는 직원들이 그들이 하는 일을 매니저에게 보고하는 대신에 스스로 좀 더 경영가처럼 행동하고 자기주도적으로 일을 진행시켜나갈 수 있도록 만들어줍니다."
- Tony Hsieh

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March 4, 2015

fastcodesign ; 짧게 돌아보는 사용자 경험(UX) 디자인의 역사

Originally posted : March 4, 2015

 짧게 돌아보는 사용자 경험(UX) 디자인의 역사 
 A Brief History Of User Experience Design 



WRITTEN BY Ali Rushdan Tariq

가장 최근에 가본 음식점을 떠올려보자. 거기서 어떤 요리를 먹었는가?

무엇 때문에 그 음식점에 방문했는가? 그곳의 첫인상은 어땠는가? 자리가 생길 때까지 기다려달란 부탁을 받진 않았는가? 메뉴판 속 메뉴 목록의 정렬 상태는 어땠는가? 음식이 너무 늦게 나오진 않았는가? 맛은 어땠는가? 손님 응대는 괜찮았는가? 그래서 그곳에 다시 가고 싶은가?

이러한 질문들에 대한 당신의 답변이 바로 그 음식점의 고객 경험(UX ; user experience)을 결정짓는다.

하지만 사람들이 UX라는 단어를 사용할 때 주로 디지털 혹은 전자제품, 서비스 등의 사용자 경험에 대해서만 연관짓곤 한다. 사용자 경험이란 단어에 담긴 뜻은 곧 사용자의 경험이 지금껏 디자인 되어져왔고, 잠재적으로 좀 더 깊은 수준에서 디자인되어질 수 있다는 것을 뜻한다.

오늘날, UX는 디자인에 있어 중요한 역할을 차지하게 되었으며 그 영향력은 더 커지고 있다. 여전히 UX는 다소 생소한 감이 없진 않지만, 다학제적 분야에 걸친 바로 이 UX의 역사는 사실 르네상스 시대에서도 그 명맥을 찾을 수 있다.

자, 지금부터 우리는 UX 디자인에 있어 많은 논의가 이루어졌던 예들을 몇 가지 생각해보게 될 것이다. 이러한 UX의 과거 몇 가지 핵심 사건들을 돌아보는 것을 통해 우리는 UX의 진화 과정에 대한 힌트를 얻을 수 있을 것이다.

Janaka Dharmasena via Shutterstock

약 1430년경: 레오나르도 다 빈치의 "Kitchen Nightmare"

Michael Gelb의 '레오나르도 다빈치처럼 생각하기: 천재같은 일상을 위한 7단계(How to Think Like Leonardo da Vinci: Seven Steps To Genius Every Day)'에서는 밀라노의 공작이 다빈치에게 파티용 부엌을 디자인해달라고 부탁받은 이야기에 대해 자세히 나와 있다. 이 위대한 거장은 종종 그의 작품에 발명가적 기질을 드러내곤 했다. 이 일에서도 역시 그는 일꾼이 손님들에게 음식을 배달할 수 있도록 하기 위해 컨베이어 벨트 형식의 기술을 처음으로 고안해냈다(산업 혁명이 일어나기 수백년 전의 일이다). 또한 그는 안전상의 목적으로 오늘날 스프링클러 시스템의 초기 모델 같은 것을 만들어내기도 했다.

하지만 흥미롭게도, 실제로 컨베이어 벨트는 일꾼들이 활용하기에 너무 괴상하게 작동했다. 또한 그가 고안한 스프링클러 시스템은 작동할 때마다 음식의 일부를 상하게 해서 일을 더욱 나쁘게 만들었다.

재앙에 가까운 결과를 낳은 사례이지만, 우리는 이 사건을 UX 디자인 초기 단계로 바라볼 수 있다.

via Wiki Commons

1900년대초: 테일러리즘(Taylorism)과 산업 혁명(Industrial Revolution)

기계공학자이자 첫번째 매니지먼트 컨설턴트였던 프레드릭 윈슬로우 테일러(Frederick Winslow Taylor)는 이 때 "과학적 매니지먼트의 원리(The Principles of Scientific Management)"라는 책을 펴내 공학적인 효율성과 관련된 연구에 광범위한 영향을 끼쳤다. 헨리 포드가 대량 생산에 있어 선구자적인 역할을 했던 것처럼, 테일러와 그의 후원자들은 이 때 근로자와 근로자가 사용하는 도구들 사이의 인터랙션에 대한 초기 비전을 제시했다.

1948: 토요타와 생산 시스템의 친인간화

토요타는 마치 과거 포드가 그랬던 것처럼, 생산 과정의 효율에 높은 가치를 매겼다. 그들은 조립 근로자들의 업무 효율과 관련된 부분을 마치 하나의 기술 분야와 같은 수준으로 높게 평가했다. 이를 통해 토요타는 큰 성공을 거두게 되었고 이러한 성공은 사람과 기계 간의 인터랙션이 갖는 역할에 대해 새로운 시각을 갖게 만들어 주었다.

1955: 드레이퍼스(Dreyfuss)의 사람을 위해 디자인하기

미국 태생 산업 디자이너인 헨리 드레이퍼스(Henry Dreyfuss)는 사람을 위해 디자인하기(Designing for People)라는 책을 펴냈다.

책에서 그는 이렇게 말한다:

제품과 사람 사이의 접점에서 마찰이 생기면, 그 산업디자이너는 실패한 것이다. 
반면에, 만약 사람이 제품을 접하면서 좀 더 안전하게든, 편안하게든, 구입이 편리했든, 효율적으로 느꼈든, 그저 어떤면에서든 행복한 느낌을 받았다면, 그 디자이너는 성공한 것이다.

오늘날 특히 중요해진 즐거움(delight)에 관한 내용을 담고 있는 이러한 원리들은 사람과 제품 사이의 접점에 관한 이야기일 때 더욱 그 의미가 있다.

Gene Lester/Getty Images

1966: 디즈니와 즐거움의 역할

디즈니 랜드의 초기 기획 단계에서 월트 디즈니는 디즈니 랜드가 어떤 곳이 될 지에 대해 이렇게 표현했다. "언제나 자신이 아닌 무언가가 되어 볼 수 있는 공간이자, 첨단 기술이 사람들의 삶을 향상시키는 목적으로 사용되는 장소" 그가 사람들에게 즐거움을 가져다 주기 위해 기술을 어떻게 사용할 지 상상했던 것들은 오늘날 경험 디자이너들에게 여전히 많은 영감을 선사하고 있다.

1970년대: PARC와 개인용 컴퓨터 디자인

제록스사의 유명한 연구소인 PARC는 형태나 기능적인 면에서 사람을 위한 컴퓨터 디자인을 제공했다. 심리학자이자 공학자였던 밥 테일러(Bob Taylor)는 GUI나 마우스와 같은, 사람과 컴퓨터간의 상호작용에 있어 굉장히 중요하고 오래도록 지속하여 영향을 끼친 제품들을 그곳에서 만들어냈다.

1995: 돈 노먼, 첫번째 사용자 경험 전문가

전기공학자이자 직업상 인지과학자였던 돈 노먼(Don Norman)은 곧 다가올 사람 중심 제품 라인업의 디자인 연구를 위해 애플에 입사했다. 그리고 그는 이러한 일을 하는 사람에 대해 처음으로 "사용자 경험 설계"라는 용어를 제안했다.

이 때 돈 노먼은 일상의 물건 디자인하기(The Design of Everyday Things)라는 책을 저술했는데, 이 책에선 미학적인 면보다 사용성과 기능성에 좀 더 우선시한 디자인에 대해 설명했다. 이 책은 오늘날까지 디자이너들에게 거대한 영향을 끼치고 있다.

Flickr user Miquel C.

2007: 아이폰

스티브 잡스는 2007 맥월드 행사에서 아이폰을 시장에 있는 그 어떤 스마트폰보다도 더 쉽게 사용할 수 있게 될 것이란 걸 약속하며 이것을 "새로운 수준의 제품(leapfrog product)"이라고 발표했다. 그것은 단순히 약속에 그치지 않았고, 훌륭히 실행되어 모바일 디바이스에 대한 관점 자체를 영원히 바꾸어 놓았다. 또한 애플을 세계에서 가장 성공적인 회사 중 하나로 만들어내는데 커다란 기여를 했다.

초기 아이폰의 천재적인 부분은, 아마 틀림없이, 혁신적인 수준의 정전식 터치 스크린을 통해 하드웨어와 소프트웨어의 굉장한 수준의 융합을 이루어낸 데 있을 것이다. 이를 통해 그들은 다른 폰들의 물리적인 키보드를 구식의 물건으로 만들어버렸다. 또한 모든 면에서 좀 더 단순함을 추구함으로써, 그 당시 그 어떤 다른 폰보다도 더 나은 수준의 사용자 경험을 제공했다.

그리고 그들의 성공은 현재 사용자 경험에 대한 비즈니스적 관점 변화를 불러일으켰다. 위대한 사용자 경험을 전달하기 위한 애플의 결정이 회사의 성공과 소비자들의 열광적인 지지를 얻어내는 확실한 방법이라면, 이를 지켜보는 다른 회사들 역시 그것을 따르고자 한다.

사용자 경험의 미래

UX의 진화에 있어 모든 주요 사건들은 기술과 사람 사이의 상호 작용과 관련된 내용을 포함하고 있다. 앞으로 기술과 인터넷이 점점 더 우리 삶에 깊숙히 들어올 수록, 우리는 그 안에서 UX가 점점 더 진화할 것이라고 기대할 수 있다. 사용자 리서치, 그래픽 디자인, CS, 소프트웨어 개발 등과 같은 것을 포함한 여러 분야에 걸친 특화된 기술을 필요로 하게 될 것이다. 실제로, 지난 15일간 6천여개 이상의 사용자 경험과 관련된 직업이 indeed.com에 등록된 것으로 나타났다.

인터넷은 더이상 노트북이나 스마트폰 등에 한정되지 않는다. 웨어러블이나 심지어 몸에 삽입할 수 있는 형태는 우리와 기기 사이에 끊임없는 커뮤니케이션 상태를 만들어 낼 수 있다. 이러한 기기들은 사람들의 삶을 향상시키는 의도로 끊임없이 상호작용하는 폼 팩터를 디자인 할 기회를 사용자 경험 전문가들에게 제공한다.

따라서 당신이 다빈치, 포드, 드레이퍼스, 디즈니, 테일러, 잡스가 아니더라도, 세상에 더 나은 사용자 경험을 제공할 수 있는 수많은 기회들이 여전히 기다리고 있다.

이 기사는 허락을 받고 재출판 된 것이며, 원본은 여기서 읽으실 수 있습니다.

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January 28, 2015

medium ; 리그 오브 레전드. 그 세상에서 가장 거대한 심리학 실험실 속으로

Originally posted : January 28, 2015

 Inside the Largest Virtual Psychology Lab in the World 
 리그 오브 레전드. 그 세상에서 가장 거대한 심리학 실험실 속으로 



라이엇 게임즈는 당신이 정말 당신답게 리그 오브 레전드를 플레이해주길 바랍니다, 왜냐하면 그것을 통해 게임은 하나의 가상 실험실로 바뀌게 될 테니까요.

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"게임 지우고 꺼져 그냥." 리그 오브 레전드에서 패배했을 때 5명의 우리 팀원 중 한 명이 내게 한 말이다. 말이 좀 심한 것처럼 보일지 모르나, 다양한 방법으로 당신의 목을 노리고 있는 악어 전사와 9개의 꼬리를 가진 여우의 영혼, 숲속 동물 등이 가득한 리그 오브 레전드 속에서 친밀한 분위기는 그다지 기대하지 않는 편이 좋다.

다소 심해 보일지 모르지만, 리그 오브 레전드는 플레이어간 경쟁이 굉장히 치열한 게임이라 게임 속에선 종종 굉장히 심한 욕설이 오가곤 한다. 사실 관련 포럼에서도 그러한 수준의 일들은 그다지 특별한 일로 여겨지지 않을 정도이다. 하지만 라이엇 게임즈는 이러한 온라인 커뮤니티의 수준이 좀 더 높아지길 바라고 있다. 이를 위해 라이엇 게임즈는 긍정적인 행동을 격려하고 부정적인 반응을 억누를 수 있도록 하기 위한 실험을 진행하고 있다. 내게 자살을 권유한 플레이어를 신고하는 게 내가 할 수 있는 전부지만, 라이엇 게임즈는 그보다 좀 더 깊은 수준에서 관여한다. 라이엇 게임즈는 기계 학습을 통해 행동 성향에 따라 플레이어를 분류하고 그에 따라 보상을 제공하거나 제재를 가하는 것을 테스트하고 있다.

리그 오브 레전드는 현재 세계에서 가장 잘 나가는 비디오 게임이다. 리그 오브 레전드의 경기는 전세계 수백만명의 시청자가 관람하며 이는 NBA 결승이나 월드시리즈 결승과 견줄만한 수준이다. 하지만 이와 동시에 리그 오브 레전드는 전세계 수백만명의 사람을 상대로 실험을 진행할 수 있는 여력을 보유한 가상 실험실이기도 하다. 북아메리카, 아시아, 유럽에 걸쳐 시시각각 수집되는 사람의 행동에 관한 "빅데이터"는 일개 대학 연구실에서 행하기 불가능에 가까웠던 수준의 새로운 정신과학적 인사이트 발견을 가능하게 만든다.

라이엇은 이러한 실험이 어떻게 리그 오브 레전드를 즐기는 사람들 모두에게 긍정적인 이익을 제공할 수 있는지 설명하기 위해 애쓰고 있다. 2014년에 페이스북이 보여줬던 것처럼, 유저들은 자신의 행동이 이러한 실험에 무단으로 쓰이는 것에 대해 부정적인 태도를 갖고 있기 때문이다. 페이스북은 이를 납득시키는 것에 실패했지만, 라이엇은 이러한 실험이 유저들에게 어떠한 이익을 가져다 줄 수 있을 지에 대해 납득시키려는 모양이다.

유저의 행동 정보를 가지고 장난치는 회사가 라이엇 게임즈와 페이스북만 있는 것은 아니다. 많은 회사들이 유저들이 어떤 페이지에 더 오래 머무르는지, 혹은 언제 더 많은 돈을 소비하는 지 등을 테스트하기 위해 다양한 형태의 A/B 테스팅을 활용하고 있다. 라이엇 게임즈는 유저가 좀 더 오랫동안 게임을 즐기게 되길, 그리고 악명이 줄어들어 신규 유저의 유입이 늘어나길 바란다. 비디오 게임을 전공한 정신과학자 Jamie Madigan는 이에 대해 "유저의 행동 빅데이터를 추적하는 회사가 라이엇 게임즈만 있는 건 아니겠지만, 이토록 과학적인 접근을 통해 실험을 진행하는 회사는 그리 많지 않을 것 입니다."라고 말한다.

유저의 행동 정보를 어떻게 다루는지 알리지 않는 타회사에 비해, 라이엇은 이에 대해 비교적 투명한 편이다. 그 결과, 우리는 라이엇의 실험 결과를 통해 온라인 상에서 이루어지는 우리의 행동에 대한 좀처럼 발견하기 어려운 인사이트를 발견할 수 있다.



리그 오브 레전드가 진행하는 실험은 시애틀에 위치한 워싱턴 대학에서 인지과학 박사 과정을 지낸 게임 디자이너 Jeffrey Lyte Lin이 주도해서 만들어낸 결과물이다. 그는 5,60명의 대학생을 상대로 사람의 행동에 관한 학술 연구를 진행했다. 그리고 오늘날 그는 통계와 데이터 과학을 통해 리그 오브 레전드의 유저들을 대상으로 사회심리학 실험을 진행하는 30명 이상의 연구원이 일하고 있는 게임 디자인 부서내 유저 행동 연구팀을 이끌고 있다. 유저들의 부정적인 행동을 줄이고자 하는 것은 전적으로 라이엇이 추구하는 스포츠맨십 정신에 기반하는 것이다. 게임 내부에 영향을 줄 수 있는 요인에 대해서는 과금하지 않고 모두가 공평하게 무료로 플레이 할 수 있도록 유지하는 것 역시 유저가 좀 더 즐겁게 게임을 즐길 수 있게 되길 바라는 그들의 정신이 반영된 결과이다.

Lin과 라이엇은 그들이 심리학적 연구 결과를 게임에 반영했을 때 유저의 행동이 어떻게 변화할 지에 대해 굉장히 궁금해했다. "처음엔 전통적인 심리학 연구 이론을 논리적인 접근을 통해 반영하는 것이 전부였습니다, 하지만 시간이 지나 온라인으로 수집되는 행동 데이터를 다루는 기술이 늘어날 수록, 우리는 이 최첨단 기술을 활용했을 때 좀 더 깊은 수준의 연구가 가능할 거란 걸 깨달았습니다." Lin의 말처럼, 그들은 이를 통해 대학교 연구실에서 행해지던 전통적인 심리학 연구보다 더 높은 수준의 과학적 연구를 진행할 수 있겠다는 사실을 깨달았다.

처음 라이엇이 진행한 실험은 심리학 이론 중 '점화 효과'에 바탕을 둔 프로젝트였다. 점화 효과란 사람에게 어떤 특정 자극을 주었을 때, 예를 들면 특정 단어나 그림, 색과 같은 것을 보여주었을 때 그것은 잠재적으로 그 사람의 이후 행동에 영향을 미칠 수 있다는 것이었다. Lin과 그가 이끄는 라이엇의 연구팀은 화면 속 색상의 변화가 실제로 서로에게 험한 말을 덜하게 만들고, 좀 더 협동적인 자세로 게임에 임할 수 있게 변화시킬 수 있는지 보고자 했다.

"옵티머스 실험(Optimus Experiment)"이라고 불린 또 다른 실험에선, 다섯가지 종류의 메시지를 화면에 띄우되, 글자색만 달리하는 실험을 진행하였다. 비교군으론 흰색 글자를 띄웠고 빨강과 파랑에 대해 실험이 진행되었다. 그 결과 서양 유저의 경우, "팀내 다른 유저가 실수했을 때 비난하면 그 유저는 더욱 못하게 됩니다." 라는 식의 부정적인 행동에 관한 내용을 빨강색 글자로 띄웠을 때가 흰색 글자로 띄웠을 때에 비해 훨씬 더 높은 수치의 플레이어가 악의적인 태도를 취하거나 다른 플레이어를 비난하는 행위를 덜 하는 결과가 나타났다. 반대로 긍정적인 내용의 메시지 역시 파랑색 글자로 띄웠을 때 흰색 글자에 비해 더 많은 유저가 부정적인 행동을 덜하게 되었다.

몇몇 실험은 놀라운 결과를 내놓기도 했다. 2013 게임 개발자 컨퍼런스에서 Lin이 웃으며 공개한 한 결구 결과에선 "과연 누가 가장 뛰어난 스포츠맨십을 갖춘 플레이어가 되게 될까요?" 라는 긍정적인 내용의 메시지를 빨강색 글씨로 띄웠을 땐 유저들의 부정적인 행동이 증가하는 결과가 나타났다.

또 다른 실험에선, 커뮤니티 안에서 긍정적이거나 부정적인 행동이 각각 얼마나 더 빠르게 퍼져나가는 지 조금 더 깊이 이해하고자 했다. 그리고 최근 드러난 결과에서 전통적인 심리학적 컨셉인 "부정적 편향;부정적인 자극이나 사건이 긍정적인 것에 비해 사람들의 기억에 더 오래 남는다는 이론"에 반하는 결과가 나타나 그들을 놀라게 했다.

"온라인 커뮤니티내에서 각각의 행동이 퍼져나가는 것과 관련된 연구를 진행한 결과, 부정적인 행동이 주로, 또 빠르게 퍼져나가고, 이를 통해 사람들의 기억 속에도 더욱 깊게 자리잡게 된다는 것을 알게 되었습니다. 하지만 우리를 놀라게 한 것은 긍정적인 행동이 부정적인 행동보다 그 퍼짐의 속도가 더 빠르다는 사실을 증명할 작은 단서를 하나 찾아냈다는 사실입니다. 올해 우리는 이 문제에 대해 좀 더 깊은 수준의 연구를 진행할 예정입니다."

라이엇이 진행하는 실험은 대상자 수준이 전통적인 심리학 실험 연구가 요구하는 수준에 걸맞진 않지만, 그 대신 라이엇은 매일 2,700만명의 유저가 쏟아내는 어마어마한 양의 행동 데이터를 실시간으로 수집하고 있다. "우리가 진행하는 실험은 데이터의 정확도 보다는 양에 관한 것이 중점입니다."라고 Lyn은 설명한다. 그들은 이러한 환경을 바탕으로 동시에 여러가지 다른 실험을 진행할 수도 있다. 예를 들어, 옵티머스 실험의 경우 전체 게임의 10%을 대상으로 했는데 그 횟수는 1,000만여회 이상의 게임을 대상으로 217가지의 세부적으로 조금씩 다른 상황이 고려되었다.




라이엇의 이러한 실험은 게임을 더욱 진화시킨다. 예를 들어, 제한된 채팅이라고 불리는 기능의 경우 욕설을 자주하는 유저가 일정시간동안 보낼 수 있는 메시지의 숫자를 제한한다. 이 기능은 분명 임시적인 제재처럼 보이나, 그 결과는 의외로 높은 성과를 나타냈다. 이 기능의 대상이 된 유저는 이러한 제재가 이루어지기 전에 비해 다른 유저들로부터 신고당할 확률이 20% 감소하였다. 또한 제한된 채팅 기능은 임시적으로 악성 유저들의 이용을 정지시키는 일반적인 제재에 비해 유저의 행동을 개선하는 데 있어 4% 더 효율적인 방법이라는 것이 드러났다. 이는 분명 작은 개선이지만, 한 달에 6천7백만명의 신규 유저를 상대하는 상황에선 분명 커다란 차이를 만들 수 있는 것이다.

그들은 이렇게 실험 결과와 이를 반영한 기능들로 인해 그 효과를 보고 있는 것이 통계 결과로 증명되고 있다고 주장한다. 하지만 전체 통계 수치와 거리가 먼 개인 유저 입장에선 좀 거리가 먼 얘기처럼 느껴질 수 있다. 실제로 내가 오늘만난 악성 유저가 실제로 더 줄었는지 줄지 않았는지 체감하긴 어려운 일이다. 하지만 그럼에도 불구하고, 리그 오브 레전드의 플레이어들은 부정적인 행동을 목격했을 때 그 유저를 끊임없이 신고하고 있고 다른 유저들에게도 같은 행동을 취하도록 독려하고 있다. 그들은 그들의 신고가 반영되는 시스템 안에 살고있다고 믿는 것이다.

라이엇 게임즈만이 이러한 스케일로 사람의 행동을 연구하기 위해 데이터를 수집하는 회사는 아니다. 아마존이나 구글, 페이스북과 같은 회사 역시 수천수백만명의 유저를 대상으로 그들의 행동을 바꾸기 위해 많은 실험을 진행한다.

"만약 그러한 과정들이 학술 연구자들에게 단순히 공개라도 이루어진다면, 아님 그냥 데이터만이라도 공개된다면, 대학 연구실에서 이뤄낼 수 없는 수준으로 굉장히 빠르게 인간의 행동에 관한 연구 양상을 변화시킬 것입니다," 버지니아 대학에서 사회 심리학을 공부하는 Brian Nosek은 말한다. "의미있는 연구 성과들이 계속해서 쏟아지게 될 것입니다."

Nosek은 사회 심리학에 빅 데이터적 접근을 접목시킨 선구자이다. 1998년 초기 인터넷 시절 예일대 대학원생이었던 그는 '내포(Implicit)'라는 프로젝트를 위한 가상 연구실 웹사이트를 구축하는 데 도움을 주었다. 웹사이트에선 사람들의 인종과 성별에 따른 성향을 테스트하기 위한 실험들이 진행되었다. "프로젝트 진행 3일 만에, 그동안 오프라인 연구실에서 수집했던 양보다 더 많은 양의 데이터를 수집했습니다.", "그 이후로 사이트에선 현재 1천6백만개의 연구 세션이 완료되었습니다. 특정 정신학적 효과에 대해 굉장히 많은 양의 데이터를 수집할 수 있었기 때문에, 그것은 제 연구 분야를 완전히 바꾸어 놓았습니다."

내포 프로젝트 웹사이트는 현재 매주 2만명 정도의 참여자를 기록하고 있지만, 사실 그 정도 규모는 아마존이나 페이스북의 초당 이용자 수준에 지나지 않는다. 때문에 Nosek과 다른 학술 연구자들은 좀 더 많은 양의 행동 데이터에 접근할 수 없음에 안타까워했다. "그 중 대부분이 특정 소수에게만 공개되어 있기 때문에 제겐 그다지 상관없는 일입니다."

하지만 라이엇은 이에 관해 예외가 될 수 있다. 작년, 라이엇은 대학교와 함께 6개의 연구를 시작했다. 영국 요크 대학과 함께 진행하는 연구는 리그 오브 레전드 게이머들이 사용하는 게임 속 닉네임에 그들의 현실 삶 속 성격이 어떻게 반영되어있는지를 파악하는 프로젝트이다. 또 MIT와 함께 진행하는 연구는 서로에 대해 알지 못하는 5명의 플레이어가 만들어내는 팀웍에 관한 연구로 그들이 만들어낼 퍼포먼스의 수준을 미리 예측할 수 있을지에 대해 "집단 지성" 테스트 형태로 발전시켰다.

게임 심리학 전문가 Madigan은 "대중에게 연구 결과를 공개하는 게임 회사는 오직 라이엇 뿐입니다." 라고 말한다. "나아가 그들은 이를 통해 '저희는 게이머 커뮤니티를 좀 더 좋은 곳으로 발전시키고 커뮤니티 안에서 겪는 경험을 좀 더 나은 방향으로 발전되도록 만듭니다'라는 형태의 마케팅 메시지로 사용합니다."

그 예로, 이러한 실험들은 라이엇이 게이머들이 의식하지 못하는 사이에 실험을 진행하는 것으로 야기될 수 있는 문제들에 대한 변명을 제시하는 데 도움이 되었다. "그들의 연구의 대부분은 어떻게 하면 멍청이처럼 행동하는 게이머의 숫자를 줄일 수 있을까에 관한 것입니다," Madigan은 말한다. "하드코어 트롤(역자주:게임 속에서 적을 돕는 등의 이상 행동을 하는 게이머를 지칭)을 줄이고자 하는 목표를 반기지 않을 사람이 어디있겠어요?"

그에 반해, 2014년 PNAS 저널에 게재된 페이스북이 코넬대학과 함께 진행했던 "감성 전염" 연구는 굉장히 운이 좋지 않은 경우였다. 많은 페이스북 유저들은 긍정적이거나 부정적인 감정이 포함된 친구의 콘텐츠 노출을 줄이는 것과 관련된 페이스북의 실험에 대해 노여워했다. 그들 스스로가 알아채지 못하는 사이에 페이스북이 그들의 감정을 조절하는 실험을 진행했다는 것이다. 이에 따라 사람들은 이러한 실험이 대학 연구의 윤리적 기준 통과 여부를 감사하는 기관감사위원회(IRB)의 리뷰를 명확하게 통과한 것인지 등에 대해 따지기 시작했다.

하지만 실제로 코넬대의 경우 기관감사위원회의 심사를 받았으며, 그 결과 그들이 진행하는 연구가 전체 리뷰를 받지 않아도 괜찮다는 결론을 얻었었다. 왜냐하면 뉴스피드의 콘텐츠 노출 실험 대상이 되었던 건 페이스북 팀 내부 인원으로 한정되어 있었고, 실험의 결과 역시 코넬대학의 메인 연구자에게만 넘겨지도록 되어 있었기 때문이다. 회사가 단독으로 진행하는 "사람을 대상으로 하는 연구"에는 학술 연구에 관한 윤리 규제가 적용되지 않는다고 Icahn 의료 대학원 연합의 Mount Sinai 생명윤리 프로그램 내부에서 생명윤리정책장을 맡고 있는 Michelle Meyer는 글을 써서 밝힌 바 있다.



이에 관해 Lin은 라이엇팀이 진행하는 모든 리그 오브 레전드와 관련된 연구들은 학술 연구자들과의 협업에 있어 기관감사위원회의 심의를 거치게 될 것이라고 말했다. 이러한 형태의 접근은 회사와 대학이 함께 진행하는 연구의 도덕적 수준을 올려놓을 것이며, 미래의 학술 연구자들은 더 높은 도덕적 수준과 공공에 대한 공개 요구를 감당해야 할 것이다.

라이엇과 페이스북의 이러한 실험을 통해 우리는 현재 온라인을 통해 이루어지는 유저의 행동 통제가 어느 수준까지 올라와 있는지를 알 수 있다. 인터넷이 없던 예전에 기업들은 매장의 상품 배치나, 잘 빠진 잡지 광고, 영화나 TV쇼 속 제품 노출 등을 통해 우리의 기분이나 행동을 제어하려 했다. 하지만 인터넷과 빅 데이터의 등장으로 기업들이 소비자의 행동을 통제하는 방법은 유례없는 규모와 속도로 발전하고 있다. 그리고 그 결과는 작은 변화만으로도 눈 깜짝할 사이에 수천만명의 온라인 경험에 영향을 줄 수도 있다.

따라서 이것은 다소 위험할 수도 있다. 어떤 쇼핑 회사가 온라인 유저의 충동 구매를 부추길 수 있는 방법을 찾게 된다는 식으로 말이다. 또한 그러한 연구 결과는 그것이 좋은 것이든 나쁜 것이든 대부분 별다른 공지 없이 진행될 것이다. 페이스북의 감정 조절 실험 역시 유명 저널에 게재되지 않았다면 아무도 그러한 실험이 진행되었었다는 사실을 알지 못했을 것이다.

그래도 아직까진 라이엇이 좀 더 좋은 플레이어 커뮤니티를 만들기 위해 하는 이 노력은 비교적 긍정적인 미래를 기대하게 만든다. 최근 라이엇은 착한 행동을 한 10대들에게 무료 영화 쿠폰 등을 보상했던 캐나다 기마 경관대의 사례를 본받았다. 라이엇의 경우에 그들은 게임 내에서 착하게 행동한 유저들에게 무료로 가상 코스튬을 제공했다. 이러한 보상에 대해 Lin은 다음과 같이 말한다. "이런 식으로 유저에게 1년내내 놀라움을 한 번씩 선사하는 보상은 유저가 점점 더 그들 스스로 좀 더 착한 행동을 하도록 유도합니다.", "왜냐하면 유저는 이후에 또 어떤 보상이 주어질지도 모른다고 기대하게 되기 때문이죠."

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December 4, 2014

fastcoexist ; 브랜드를 성공으로 이끌고자 한다면, 영감보다는 야심을 선사하라

Originally posted : December 4, 2014

 If You Want Your Brand To Succeed, Make It Aspirational, Not Inspirational 
 브랜드를 성공으로 이끌고자 한다면, 영감보다는 야심을 선사하라 

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이젠 식상해져버린 유명인이 등장하는 광고 따위를 뒤로하고, 더 높은 차원의 소비자가 가진 야심을 현실화시켜줄 수 있는 수단이 될 수 있도록 변화를 시작한 회사들

WRITTEN BY Charlie Brown

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EDITOR'S NOTE

이 글은 회사를 발전시키는 방법(turning companies into movements) 시리즈의 두번째 글입니다. 첫번째 글은 여기(역자주:번역글은 여기)에 있습니다.




몇 년 전, 당신은 아마 잡지나 포스터 광고를 통해 회사가 가진 아이덴티티를 표현했을 것이다. 또 당신은 그 포스터에 당신이 어떤 생각을 가지고 있고, 또 앞으로 어떤 회사가 되고자 하는지 투영시키기 위해 많은 시간을 소모했을 것이다. 그리고 지난 주, 당신은 페이스북 배경화면을 다음으로 하고자 하는 것이 무엇인지 표현하는 그림으로 바꾸었을 것이다.

그 때 그 때의 우리 스스로에 대한 감각은 끊임없이 진화한다. 하지만 추구해나가는 길 자체는 거의 변화하지 않는다. 이 일관된 방향이 바로 야심을 품은 아이덴티티(aspirational identity)이다. 그 때 그 때의 직위나 취미와 같은 것들이 경력에 영향을 끼칠 순 있겠지만, 우리가 품는 야심은 우리의 아이덴티티의 깊숙한 곳과 연결되어 있다. 그 깊숙한 곳은 일시적이 아닌 지속적인 맥락으로 드러난다.

야심을 품은 아이덴티티는 특히 밀레니얼 세대(역자주:미국에서 1978년 이후 출생한 세대를 일컫음)에게 특히 중요하게 작용한다. 여러 보도에 따르면 그들은 힙스터-미니멀리스트 소비자 가치 안에서 이기적인 태도를 취한다고 알려져 있다. 하지만, 내 생각에 그들은 스스로가 가진 야심을 중요시하는 소비자이다. 이것은 곧 회사들이 지금까지 해왔던 소비자에게 영감을 선사하는 슬로건(inspiring slogans) 전달과 같은 것을 버리고 이제는 소비자 각자가 가진 야심을 품은 아이덴티티를 건드려야 한다는 것을 의미한다.



잠시 이야기를 멈추고 영감(inspiration)과 야심(aspiration)의 차이점에 대해 명확히 하자. 그리고 이것을 왜 구분해야 하는 것인지에 대해서도 이야기하자. 예를 들면 핀터레스트와 같은 서비스처럼, 영감을 받은 사람들은 잠시 동안 무언가를 느끼거나 혹은 잠시동안 무언가를 하고 싶어하게 된다. 반면에 야심은, 달성하고자 하는 어떤 의미있는 것에 대해 오래도록 지속하는 노력을 수반하게 된다.

이번 시리즈의 첫번째 글에서 나는 테슬라 모터스가 이제는 전통적인 마케팅 캠페인 사이를 헤쳐나갈 새로운 전략을 구상해야 한다고 제안했다. 그리고 그 전략의 첫걸음은 회사와 회사를 둘러싼 공동체원들이 공유할 수 있는 목표를 세우는 것이다. 이에 대해 테슬라가 공유한 목표는 미국의 포스트 디트로이트 자동차 산업의 출현이다.

두번째 걸음은 공동체를 위한 명확하고, 구체적인 역할을 만드는 것이다. 이러한 면에서 테슬라의 자동차 디자인이 자동차 디자인 업계 전반에 커다란 영향을 끼쳤던 것은 테슬라의 소비자들로 하여금 그들이 마치 "혁신의 동반자(co-innovator)" 혹은 "공동 관리자(co-curator)"와 같은 역할을 맡은 것 같은 야심찬 느낌의 아이덴티티를 몇 번 이고 되풀이해서 느낄 수 있도록 해주었다. 이러한 면에서 영감을 주는 것과 비교했을 때 야심찬 느낌을 선사하는 것은 훨씬 강력하다. 왜냐하면 "좋아요"나, "핀하기"와 같은 단순 행동들은 그 변화를 지속시키기에 충분하지 않기 때문이다.

90년대의 브랜드 리더들은 유명인들을 활용해서 소비자가 물품을 구매하고, 또 행동하도록 영감을 선사했다. Calvin Klein 청바지를 입고 있는 Mark Wahlberg와 Kate Moss 라든지, 혹은 자신들처럼 될 수 있다고 말하는 Michael Jordan 이나 Mary Lou Retton를 생각해보라. Wheaties(역자주:운동 선수를 전면에 내세운 박스 포장을 활용했던 시리얼)는 바로 이러한 메시지를 통해 수많은 Wheaties를 팔아치웠다. 하지만 이러한 전략이 수십년동안 반복되어 사용되어 진 뒤, 이제는 일종의 영감 피로(inspiration fatigue)가 시작되었다. 이제는 더 이상 "Be Like Mike"(역자주:게토레이가 마이클 조던을 활용해서 진행했던 마케팅 캠페인)와 같은 마케팅 캠페인을 만들어낼 순 없을 것이다.

때문에 오늘날 Wheaties는 "당신의 속 안에 잠들어있는 챔피언을 깨웁니다" 라는 메시지로 마케팅 캠페인의 방향을 수정했다. 이것은 그들의 메시지의 방향으로 소비자를 초대하는 것으로 영감을 주는 것이 아니라 야심을 선사하는 것이다. 또한 그들은 예전처럼 유명인의 한 마디를 던지는 것이 아니라, 그들이 운영하는 온라인 커뮤니티에 우유와 시리얼을 먹는 어린 아이들이 실제로 달성할 수 있을 만한 수준의 비인기 종목의 좀 덜 알려진 운동 선수의 이야기를 활용한다.

Martha Stewart Living사의 "American Made"는 영감에 의존해왔던 브랜드가 야심을 품은 브랜딩을 통해 소비자들에게 새로운 역할을 제공하고 관계를 형성하는 형태로 변모한 또 다른 예이다. 그 동안 헌신적인 독자들이 잡지 사이사이에 숨어있는 완벽함에 의해 영감을 받아왔다면, 이제 "American Made"는 브랜드에 대한 충성도가 높은 독자들에게 직접 행동하도록 독려한다. 집안기기 디자인 챌린지, 메이커 서밋, 잡지 내 독자가 직접 만드는 페이지 등과 같은 것들을 통해 독자들 스스로가 가진 홈메이커 분야의 트랜드세터가 되겠다는 야심을 현실화할 수 있도록 말이다.

나의 경우에 내가 가진 야심은 혁신가로서의 아이덴티티이다. 이러한 내가 가진 아이덴티티는 내가 어떤 것에 의욕을 갖게 되고, 어떻게 문제를 해결하고 협업하는 지 등에 대해 영향을 끼친다. 23andMe나 Strava 같은 회사들은 나의 일상을 혁신할 수 있도록 만들어준다. 23andMe는 내 유전적인 경향을 반영한 DNA 프로파일을 통해 내가 자연요법의사와 함께 협업하여 더 건강한 삶을 디자인할 수 있도록 만들어준다. Strava는 GPS 기반 운동 트래커로서 운동량을 체크하고 수정할 수 있도록 도와준다.

앞서 언급한 회사들은 단순히 제품 기능만 제공하는 것이 아니다. 그들은 내가 스스로 건강을 관리해나갈 수 있도록 돕는다. 그 결과, 그들은 내게 깊은 충성심과 지속적인 참여를 얻게 된다.

Wheaties와 Martha Stewart는 이젠 식상해져버린 유명인이 등장하는 광고 따위를 뒤로하고 더 높은 차원의 소비자가 가진 야심을 현실화시켜줄 수 있는 수단이 될 수 있도록 변화를 시작한 회사들이다. 하지만 야심을 품은 아이덴티티는 그 스스로는 아무것도 만들어 내지 못한다, 바로 이 부분에서 야심을 품은 아이덴티티를 어떻게 만들고 발전시켜나갈 지에 대해 이해하는 회사들은 계속해서 더 좋은 기회를 갖게 될 것이다.

소비자들의 야심이 다음으로 어디로 향하게 될 지 이해하고, 그것을 통해 당신의 회사가 어떻게 하면 커다란 가치를 만들어 낼 수 있을지 찾아내라. 그렇게 찾아낸 그 빛나는 무언가는 아무것도 가지고 있지 않은 당신의 경쟁자와 당신을 차별화 시켜줄 것이다.

[Illustrations: ILeysen via Shutterstock]

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October 20, 2014

fastcodesign ; 로고와 심볼은 뭐가 다른가?

Originally posted : October 20, 2014

 What's The Difference Between A Logo And A Symbol?
 로고와 심볼은 뭐가 다른가?

그리고 이 두가지를 구분하는 것이 과연 중요한 일인가? Pentagram사의 Michael Bierut와 Ammunition Group사의 Brett Wickens가 이에 대해 자신들의 의견을 내놓았다.



"로고"라는 단어를 오용하는 것은 수많은 디자인-마인드 사람들의 얼굴을 붉으락푸르락하게 만드는 일 중 하나이다. (이것은 마치 "폰트" 와 "타입페이스"[역자주:번역글은 여기에 있습니다]를 오용하는 것과 같다) 그들의 주장에 따르면, 로고란 심볼과 다른 말이며, 또한 콤비네이션 마크라는 말과도 다른 의미의 단어이다.

그렇다면 뭐가 다른가? 간단히 말해서: 로고는 글이고, 심볼은 그림이다, 그리고 콤비네이션 마크는 이 둘을 섞은 것이다. 하지만 실제로, 대부분의 상황에선, 모두다 "로고"라고 불러도 무방하다, 펜타그램(Pentagram)에서 근무하는 Michael Bierut과 Ammunition Group에서 근무하는 Brett Wickens는 이것들을 구분해서 언급하는 것에 대해 너무 신경쓰지 않아도 괜찮다고 이야기했다.

로고(LOGOS) VS. 심볼(SYMBOLS)

대부분의 사람들이 브랜드를 시각적으로 대변하도록 디자인된 엠블럼을 통틀어 로고라고 부르고 있음에도 불구하고, 사실 로고는 "로고타입(logotype)"의 줄임말로, 그 의미와 어원은 그리스어로 "글 상표(word imprint)"라는 단어에서 출발했다. 이것이 바로 우리가 "로고타입"을 때때로 "워드마크(wordmarks)"라고도 부르는 이유이다. 이 말에 담긴 의미를 그대로 해석하자면, 진짜 로고라고 부를 만한 건 오로지 글자를 꾸민 형태의 그림들만 가능하다. 회사의 철자를 그대로 표현하는 것들 말이다. 예를 들면 Paul Rand가 디자인한 베니시안 블라인드 효과가 들어간 IBM사의 워드마크 같은 것 말이다. 이외에도 CNN, Sony, Samsung, Ray-Ban, Dell, NASA, Fed-Ex, Fast Company까지 모두 마찬가지이다. 기본적으로, 읽을 수 없는 회사의 엠블럼은 원칙적으로 로고라고 부를 수 없는 것이다. 혹은 최소한 로고타입으로는 말이다.



하지만 로고타입은 글로벌 경제에서 문제를 야기한다. 왜냐하면 그것들이 읽혀져야 한다는 것에 의존하기 때문이다. 미국 회사들을 위한 로고타입은 라틴 계열 알파벳을 사용하지 않는 나라에 살고 있는 사람들에겐 다소 혼동될 수 있다. 이에 따라 때때로 회사들은 그들의 로고타입을 각기 다른 시장을 위해 수정하여 사용하기도 한다. 비슷한 스타일의 로고타입을 각기 다른 시장의 언어에 맞춰 수정하여 사용하는 코카 콜라가 그 예이다. 그리고 오늘날에는, 많은 회사들이 좀 더 유니버설한 심볼을 만들기 위해 그들의 브랜드를 추상적으로 표현하고자 노력한다. 애플의 아이코닉한 과일이 그런 예이며, 성적 이미지를 상징한 듯한 느낌의 Airbnb사의 로고가 그 예이다. 이외에도 이러한 심볼의 예에는 적십자의 Red Crescent 엠블럼, 쉘사의 가스 스테이션 심볼, 나이키의 심볼 등이 있다.



콤비네이션 마크(COMBINATION MARKS)

마지막으로 콤비네이션 마크이다. 이것은 회사나 단체를 표현하는 글과 심볼을 함께 혼합하여 만들어진 엠블럼을 뜻한다. McDonald, Domino's Pizza, Starbucks, Tivo, AT&T와 같은 회사들이 콤비네이션 마크를 사용하는 회사의 예이다. 이외에도 로고타입과 심볼을 상황에 따라 다르게 사용하는 회사도 있다. 나이키의 경우 로고타입과 심볼을 각각의 시나리오에 따라 따로 또 함께 사용한다. 예를 들어 운동화에는 나이키의 swoosh 심볼만 단독으로 표현되는 것이 좀 더 보기 낫겠지만, 나이키 사에서 발송하는 편지지와 같은 곳에는 swoosh 심볼과 NIKE라는 로고가 함께 들어가는 것이 좀 더 보기 좋을 것이다.

이런 구분은 중요한 일인가?

수년간, 우리 Co.Design은 로고라는 단어를 포괄적인 의미로 사용한 것에 대해 비판하는 수많은 코멘트를 받았다. 하지만 실제로, 이러한 구분은 현학적이다.

심볼은 아마도 로고타입과 완전히 같은 말은 아닐 것이다. 하지만 로고타입(logotypes)과 로고마크(logomarks)를 모두 로고(logos)라고 줄여말하는 것은 완전히 논리적인 것이다. 왜냐하면 둘 다 의미하는 바가 같기 때문이다. 사실, 심볼(symbols) 역시 이러한 이유로 로고마크라고 불리기도 한다. 심볼과 로고마크를 구분하는 것은 클라이언트가 원하는 타입의 로고를 찾으려하는 디자이너들에게는 때론 유용할 수 있다, 하지만 1,000번 중에 999번은 그저 그냥 "로고"라고 불러도 무방하다.



Ammunition Group의 아이덴티티 스페셜리스트이자 파트너인 Brett Wickens은 "전 그러한 구분이 중요하다고 생각하지 않습니다,"라고 말했다. "거의 모든 사람이 브랜드를 상징적으로 시각화한 것을 로고라고 부릅니다. 비록 그것이 심볼 혹은 스타일화된 글자 혹은 콤비네이션 마크와 같은 것 일지라도 상관없이 그렇게 부릅니다. 디자이너에게 중요한 것은 어떤 것을 어떻게 표현하는 것이 브랜드를 위해 올바른 일이 될 지를 결정하는 것입니다."

Pentagram사의 파트너인 Michael Bierut 역시 동의했다. "모두가 이러한 것들에 대한 스스로의 기준을 정해둔 것처럼 보입니다, 이러한 구분이 필요한 순간은 그저 당신이 이러한 요소들에 대해 매우 정확히 표현해야할 필요가 있을 때 그 뿐입니다."



그렇다 할지라도 로고와 심볼을 정확히 구분해서 사용해주길 원하는 사람들이 완전히 사라져버리길 기대해선 안된다. Wickens의 말에 의하면 "로고"가 브랜드를 시각적으로 상징화해주는 것을 포괄적으로 표현하는 단어라 할지라도, 아직 여전히 새로운 형태의 아이덴티티 디자인이 나타날 수 있기 때문이다. 사용되는 상황에 따라 변화하는 반응형 로고(responsive logos)가 그 예이다.

"상황에 따라 변화하는 엠블럼들을 보면서, 우리는 '유동형(fluid)' 혹은 '유동적인 아이덴티티(dynamic identity)' 라는 단어가 등장하기 시작하는 것을 봅니다, 그리고 나는 그러한 것들 역시 이러한 어휘 목록에 새롭게 추가될 것이라고 확신합니다." 로고와 심볼의 대를 잇는 로고 디자인계의 현학적 언어 사용의 계보를 이을 새로운 단어의 등장이다.

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fastcoexist ; 테슬라처럼 그 이상을 이끌어내라: 지속 가능한 움직임 만들기

Originally posted : October 20, 2014

 Be More Like Tesla: How To Turn Your Company Into A Movement 
 테슬라처럼 그 이상을 이끌어내라: 지속 가능한 움직임 만들기 

단순히 판매 촉진을 위한 캠페인 정도에 그치는 것이 아니라 문화 자체를 바꿔내는 비즈니스는 개별 제품만으로는 이룰 수 없는, 단순 소비 이상의 위대한 수준으로 소비자를 이끌 것이다.

WRITTEN BY Charlie Brown



아이스버킷 챌린지, 월가 시위, 크로스핏. 일순간 반향을 얻는 이러한 대중 문화들이 잠시간 우리의 시선을 사로잡는다. 그리고 그러한 이야기들이 사라지면, 그들이 일으킨 거대한 이야기 역시 함께 사라진다. 왜 그들이 남긴 변화는 지속되지 않을까? 왜냐하면 그것들은 결코 진정한 움직임(movements)이 아니었기 때문이다. 그것들은 입소문을 불러일으킬만 했고, 어느 정도 의미도 있었지만, 그들은 그들이 만든 반향을 지속시킬 만한 구조를 가지고 있지 않았다.

이러한 움직임이라는 건 종종 단순 액션만으로 시작되기도 한다. 버스에서 좌석에 앉기를 거부한 여성, 두 남성간의 결혼, 손바닥 크기 컴퓨터의 등장 같은 것들 말이다. 하지만 이러한 움직임은 이와 관련된 네트워크가 준비되어 있고 그러한 단순 액션들이 보다 더 오래 지속될 수 있는 상황일 때 좀 더 깊은 수준에서 점차 조금씩 퍼져나가게 된다. 언뜻 보기에 우연으로 보일지 모르지만, 성공적인 움직임들은 사실 장기적으로 계획된 의도적인 결과물이다. 



이러한 움직임은 비영리 단체들을 통해 알려지지만, 그것이 단순히 선한 의도에서 출발한 것이었다고 생각한다면 오산이다. 오늘날, 이러한 이러한 움직임은 브랜드, 직원, 소비자에 걸친 조직적인 차원의 전략으로 활용될 수 있다. 단순 판매 촉진을 위한 캠페인을 진행하는 것이 아니라 사회적인 기준에 영향을 끼치는 비즈니스를 진행하는 회사는 그들을 위한 보다 더 유기적으로 결합된 시장을 창출한다.

충성심이 요구되는 환경을 연출해냄으로써, 이를 해낸 비즈니스들은 개별 제품만으로는 이뤄낼 수 없는 수준의 소득을 얻게 될 것이다. 애플이 바로 이것을 해낸 예이며, 그들은 아이팟을 시작으로 아이폰과 앱스토어까지 빠르게 진화시켰다. 그들은 음악기기나 컴퓨터에 관한 사회적인 기준 자체를 크게 변화시켰고, 우리는 이제 이러한 기기들을 생활이나 업무 모든 상황에서 항상 지니고 있어야 할 필요가 생겼다.

당신의 회사가 이러한 움직임을 만드는 회사가 되기 위해선, 3가지 핵심 요소를 갖추어야 한다: 통합시켜 줄 수 있는 목표, 참여자들을 위한 명확한 역할 부여, 단순 액션을 지속가능한 변화로 만들어줄 수 있는 참여자들을 위한 적합한 보상

통합시켜 줄 수 있는 목표

웹사이트에 단순히 미션이나 비전 따위를 올려두는 것만으론 부족하다. 그보다 좀 더 포괄적이고 핵심적인 믿음을 담은 내용을 포함하는 충분히 접근 가능한 목표가 필요하다.

1972년 이래로, Patagonia(역자주:서핑보드 및 등산용품 등을 판매하는 브랜드)사는 환경 보존이라는 목표를 일관되게 유지했다. 이후에 파타고니아는 다른 모든 움직임들처럼, 열정적인 등반가라는 사회적으로 비교적 변두리에 위치한 사람들에서부터 움직임을 만들어나가기 시작했다. 이러한 움직임을 만들어내려는 경영 전략상의 변화를 이뤄내는 과정 속에서 1991년엔 파산 직전에 이르기도 했었다.

회사를 살린 결정은 설립자 Yvon Chouinard의 회고록(파도가 칠 때는 서핑을;Let my people go surfing)에 표현한 철학을 회사의 경영 전략으로 다시 한 번 받아들이는 것이었다. 그들의 제품이 사용되는 곳이 어디든 그곳의 환경 보존을 위해 힘써줄 것을 회사의 제조부터 마케팅에 이르기까지 일관되게 부르짖었다. 그것은 단순히 제품에 대한 충성심을 넘어선 환경 보존이라는 초월적인 목표를 향한 집착이었다. 그들은 이러한 움직임을 만들어내는 전략을 통해 매출을 4배 이상 성장시켜 1억 2천만달러 이상의 매출을 기록했다.

참여자들을 위한 명확한 역할 부여

비즈니스 리더들은 회사 내부 업무를 조직화하기 위해 노력하는 만큼 회사 외부에 존재하는 잠재적 고객들을 조직화하기 위해 노력할 필요가 있다.

테슬라 모터스는 포스트-디트로이트 시대를 이끌 기술적인 움직임을 만들어낼 수 있는 잠재력을 가진 회사이다. 하지만 이러한 움직임을 만들기 위해선, 먼저 참여자들을 위해 명확한 역할을 부여해야한다. 테슬라의 소비자는 파타고니아와는 또 다른 형태로, 그들은 단순 물품 구입 이상의 목적 공유(shared purpose)를 최우선으로 한다. 테슬라의 똑똑한 소비자들은 그들도 회사의 일부로서 역할을 수행할 수 있게 되길 원한다. 그 예로 뉴욕에 거주하는 한 커플은 테슬라의 CEO 엘론 머스크에게 피드백을 요구하기 위해 실리콘 밸리의 한 지역지에 전면 광고를 개제했다. 머스크는 커플이 제안한 아이디어에 대해 긍정적인 답변을 보냈는데, 이처럼 테슬라는 제품 향상에 영향을 주거나, 브랜드 인지를 높이거나, 고객 경험을 함께 만들어나가는 것과 같은 역할을 고객들에게 부여했다.



그리고 최근 테슬라가 자사의 특허를 경쟁자를 포함한 일반 대중들에게 개방했을 때, 한 번 더 긍정적인 모멘텀이 만들어졌다. 하지만 이런 충성스러운 움직임을 더욱 촉진시키기 위해선, 이러한 관계를 좀 더 적극적인 형태로 이어나갈 수 있는 구조가 필요할 것이다.

적합한 보상 제공하기 

고객들에게 단순 액션을 이끌어내는 것은 비교적 쉽다. 쿠폰이나 무료 서비스와 같은 것들이 그 예이다. 하지만 Dan Pink는 저서 Drive에서 이러한 단순 액션을 장기적인 헌신으로 발전시키기 위해선 은연 중에 내포된 보상이 필요하다고 결론지었다. 이러한 움직임을 만들어내는 고객들은 단순히 은행 잔고를 늘려주는 것보다는 그것만이 제공해줄 수 있는 독창적인 경험이나 혹은 참여자의 명성을 강화시켜주는 것과 같은 종류의 보상을 선호한다.

"좋고, 깨끗하고, 공정한 음식(Good, clean, and fair food)" 움직임은 이탈리아의 지역사회 커뮤니티 ARCI의 음식 관련 브랜치에서 처음 시작된 것이었다. 음식과 와인이 주는 소중함을 느끼지만, 식품 관련 대기업에는 부정적이었던 사람들이 움직임을 만들어나갔고 이들은 관련 미식행사와 교육을 진행하기 시작했다. 이를 통해 움직임은 역할과 체계가 잡혀갔고, 이러한 내용들은 언론을 통해 알려졌다.

그리고 그 발전의 시작엔 운동가 Carlo Petrini가 있었다. 그는 지역 농부와 전통 음식이라는 두 가지 소재로 일종의 이야기를 만들어냈고 이것은 전세계적으로 발전해서 슬로푸드 움직임으로 확산됐다. 명확한 역할 설정과 참여자에게 돌아가는 명성이라는 보상은 서로 상호작용을 만들어냈고, 거기에 음식이 주는 독창적인 경험이 더해져, 슬로푸드 움직임은 확산되었다. 슬로푸드 움직임은 현재 전세계적으로 150여개국, 10만여명 이상의 회원을 보유하고 있다.

슬로푸드 움직임에 지원하는 것에 대한 보상은 여유로운 쇼핑과 음식 준비와 즐기기 과정에서 얻는 것과 같이 직접 드러나는 것이 아니라 그 안에 내포되어 있는 것들이다. 시장에서 직접 농부와 대화하며 그가 아침에 수확한 복숭아를 직접 갈아 복숭아 쥬스를 만들어 먹는 일련의 경험은 지역 슈퍼마켓은 제공해줄 수 없는 굉장히 독점적인 경험이다. 또한 슬로푸드를 위해 친구들과 함께 일부러 시장에 방문하는 것은 당신을 좀 더 멋진 사람으로 만들어주기도 한다. 



하지만 이제 슬로푸드 움직임은 지역 농부가 재배한 토마토와 같은 것과는 다소 거리가 먼 곳으로 발전했다. 슬로푸드는 Whole Foods, Newman's Own와 같은 거대한 소작농 공급망을 확보하고 있음과 동시에 경험적인 보상도 함께 제공하여 슬로푸드가 갖는 프리미엄을 통해 고부가가치를 누리는 회사들로 구성된 또 하나의 새로운 업계를 탄생시켰다.

지속가능한 변화를 만들어내고 제품과 서비스 전반에 걸쳐 사회적인 기준에 영향을 미치고자 하는 목표를 세우는 것은 하면 좋고 식이 아니라, 꼭 해야하는 일이다. 이러한 접근을 활용하는 회사들은 점점 더 많은 지지자와 혁신가들과의 관계를 강화시켜나갈 것이며 그것은 곧 경쟁자가 따라잡을 수 없는 무기가 될 것이기 때문이다.

[All Images: via Tesla]

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July 1, 2014

fastcodesign ; 당신이 눈치채지 못하는 사이, 구글은 당신의 삶을 통째로 집어삼키고 있다

Originally posted : July 1, 2014

 Google Is About To Take Over Your Whole Life, And You Won't Even Notice 
 당신이 눈치채지 못하는 사이, 구글은 당신의 삶을 통째로 집어삼키고 있다 




모든 종류의 스크린을 포괄할 수 있는 구글의 새로운 디자인은 특정 크기에 국한되지 않는 형태를 통해 상상도 할 수 없을 만큼의 크기까지도 포괄해야하는 문제의 해결책이 될 수 있다.

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"궁금한 게 한 가지 있습니다," 호텔 방 안에서 구글의 안드로이드와 검색 서비스 디자인을 각각 이끌고 있는 마티아스 듀르테(Matias Duarte)와 존 윌리(Jon Wiley)를 앞에 둔 그 순간 나는 말을 더듬으며 물었다. 리포터 일을 하다보면 종종 큰 의미를 갖지 않는, 때때로 멍청한 소리처럼 들릴지도 모를 질문을 던져야 할 때가 많다. 하지만 그 순간에 던지려던 질문은 그 중에서도 손꼽히게 멍청하게 보일만한 질문을 던지려던 참이었다. 잘못하면, 이 후 진행될 대화 내용에 큰 오점을 남길 수 있는, 나를 정말 한심한 사람으로도 만들 수 있는 그런 질문이었다.

"구글은 대체 뭐하는 회사죠?(What is Google?)"


그렇다, 구글은 굉장히 많은 서비스를 운영 중이다. 

최근 구글은 모든 제품들을 하나의 공통 개념으로 포괄하는 형태의(심지어 안드로이드의 서드파티 어플들조차도 포함하는) 메테리얼 디자인이라고 부르기 시작한 디자인 철학을 새롭게 발표하였다. 이번에 발표된 내용을 보면 구글은 분명 어떠한 형태로 변화하려고 하는 것 같다, 그렇다면 그것은 과연 무엇일까? 질문 자체로만 보면 다소 바보같아 보일수도 있지만, 사실 그것은 바로 이 점에 관한 것이었다.

메테리얼 디자인을 통해 구글은 터치 스크린 기기 안에 그들 스스로가 정한 논리와 물리 법칙들이 지배하는 가상 현실을 만들었다. 그리고 구글이 그러한 목표를 가지고 있다면, 이를 위해 우리를 둘러싼 모든 것의 형태를 다시 재정비해야하기 때문에 구글은 분명 터치스크린으로부터 자유로울 수 있는 형태로 그것을 만들어낼 것이다.

"대부분의 분야에서 뭔가를 만들 때에는, 이미 수천년간 축적되어온 전문 지식들을 가지고 시작하게 되죠. 하지만 소프트웨어 디자인 분야는 이제 막 걸음마를 뗀 상태입니다," 윌리는 먼저 이 부분에 대해 설명했다. "우리는 한 발짝 뒤로 물러서서, 우리가 다루고 있는 모든 소프트웨어를 바라보며, 물었어요. 이것들은 대체 뭘로 만들어진거지?"

구글이 연례 I/O 컨퍼런스에서 이 거대한 계획을 밝히기 전까지, 이러한 각각의 디지털 서비스들을 어떠한 하나의 컨셉으로 묶어내야한다는 거대한 압박감이 존재했다. 노트북 웹 브라우저에 구글 검색바가 존재했었나? 자동차를 위한 구글의 대시보드가 존재했었나? 안드로이드 기반 TV 게임의 컨트롤러가 될 수 있는 안드로이드 타블릿이 있었나? 안드로이드 웨어 스마트워치에서 안드로이드 폰으로 보내는 메시지에 관한 하얀카드 형태의 시스템이 있었나? 그 흰색 카드들 위에 위치할 한 번의 탭을 통해 모든 것을 가능하게 만들어주는 마법의 푸른색 버튼이 존재했었나?

실제로, 이러한 모든 질문들은 실재한다. 이러한 것들은 모두 우리 디지털 생활의 토대가 되는 일련의 서비스들이다. 그리고 가까운 미래에, 구글은 "크롬"이나 "안드로이드"처럼 어떤 하나의 형태가 아니라, 적절한 시점에 적절한 스크린에 등장하는 정보의 전달자로서 우리 곁에 존재하게 될 것이다. 기차역에서 시계를 확인하면, 시계는 다음 기차가 언제 도착하는 지를 알려줄 것이다. 하지만 그 똑같은 시계를 일하는 도중에 확인하면, 시계는 상사가 보낸 중요한 이메일을 확인할 수 있도록 도와줄 것이다. 또한 그 시계는 당신의 컴퓨터를 패스워드를 입력할 필요도 없이 자동으로 잠금 해제할 수 있도록 만들어 줄 것이며, 잠금 해제된 컴퓨터 안에는 당신이 보려고 했던 그 이메일이 당신을 기다리고 있을 것이다. 행여나 이 과정의 중간에 다른 곳으로 이동해버리더라도 별 문제가 되지 않는다. 당신이 미팅을 위해 이동하고 있는 중간에는 당신의 폰이 확인이 필요한 대기 중인 이메일을 폰 화면 위에 띄워놓고 필요한 부분에 커서를 깜빡여줄 것이기 때문이다.



물론 항상 그렇게만 작동하는 것은 아니다. 5시가 되서 집으로 가는 길엔, 각각의 스크린들은 또 다른 새로운 업무를 할당받는다. 아이들을 태우고, 저녁을 준비하고, 왕좌의 게임 드라마 재방송을 보여주는 것과 같은.

그리고 구글은 이러한 모든 기반 서비스들을 그들이 발표할 다음 모바일 OS 안드로이드 L 안에 들어갈 메테리얼 디자인이라고 부르는 새로운 접근법을 통해서 근간을 잡고 있다. 디지털 세계 뿐만 아니라 아날로그 세계에 이르기까지 그들은 결코 그것들을 하나로 통합하지 못할 것이라고 믿고 있던 내게, 이렇게 모든 디바이스에 걸쳐 그 밑바탕에 깔려있는 구글의 논리 체계는 굉장히 인상적이다.


구글이 만든 물건(Stuff)

메테리얼 디자인은 가장 순수한 디지털 환경 안에서 동작하는 물리적인 오브젝트들을 통해 가장 직관적인 느낌을 표현하고자 한다. 그들은 스크린 위에 띄워진 모든 윈도우와 버튼들이 마치 각각 하나하나의 카드인 것처럼 표현한다. 각각의 카드는 스크린의 유리와 당신의 손가락이 만나는 지점에서 가상의 3D 공간이 만들어내는 빛과 그림자의 영향을 받는다. 그리고 이 굉장히 얇은 표면 안엔 인류가 알고 있는 그 어떤 물질보다도 더 많은 것을 담을 수 있다. 현실 세계에 존재하는 실제 카드 용지는 찢어져버리지만, 구글이 말하는 이 애매모호한 물질은 그 크기를 두 배로 만들 수도 있고, 두세조각으로 나뉘어지거나, 또 여러개가 하나로 합쳐질 수도 있다. 현실 세계에 존재하는 실제 카드 용지는 그저 하얀 종이에 지나지 않지만, 구글이 말하는 이 물질은 그 위에 다양한 색과 애니메이션의 물결을 만들어낼 수도 있다.



물론, 이러한 모든 것 중에서 가장 인상적인 부분은 이러한 물리적인 속성들이 마치 도미노가 넘어지는 것처럼 일련의 논리들로 연결되어 있는 것처럼 느껴진다는 점이다. 스크린의 외부 부분을 누르면 스크린이 꺼지는 방식으로 동작하는 것과 같은 별 맥락없던 인터페이스와 달리, 안드로이드 L 에 담긴 모든 액션들은 모두 일관되게 동작하며 또 일관되게 반대로도 동작한다. 만약 캘린더에서 어떤 날을 누르면, 다른 날들의 부분과 안의 내용들을 밀어내며 그 날이 차지하는 부분이 넓어진다. 이메일은 아주 길다란 종이에 인쇄된 것처럼 보이며, 이메일을 읽던 도중에 개인 메시지 기능을 선택하면, 그 부분이 쓰레드 형태로 떨어져 나온다. 뮤직 플레이어 안에 있는 원형의 재생 버튼을 누르면, 그것이 가진 색이 확장되어 사각 형태의 컨트롤 패드로 변화한다.

이것은 구글이 진행했던 실제 종이에 대한 면밀한 연구 결과의 일부이다. 연구팀은 평평한(하지만 실제인) 메테리얼에서 빛과 그림자가 어떻게 서로 상호작용하는지를 보기 위해 구글의 앱 아이콘들을 실제 종이를 이용해서 직접 만들어보았다. 그리고 윌리는 이 과정을 진행하면서 포스트잇 종이 접기에 스스로 완전 매료되었다고 내게 말했다. 물론 이런 식으로 한다고 해서 실제 우리가 살고 있는 세상의 물리 법칙들을 그대로 모두 담아낼 수 있도록 만드는 것은 어디까지나 우리의 바람일 뿐이다. 어쨌든 실제 종이는 결코 스스로 쪼개지거나 다시 합쳐질 수 없는 것이 사실이다.



그들은 그들의 그 놀라운 종이가 제대로 작동하는지에 초점을 맞추고, 그들이 생각하는 최대치까지 디자인을 끌어올렸는지 테스트하기 위해, 모든 타이포그래피와 사진, 색들을 배제한 상태에서 개발을 진행했다. 이 과정을 진행하면서 듀르테가 깨닫게 된 한 가지 인사이트는 꼭 디자이너가 아니어도 누구든지 그들이 만든 가상의 종이가 현실 세계의 원칙에 어긋나고 있을 경우 그것을 알아챌 수 있다는 점이었다. 이 인사이트를 통해 디자인 팀은 현실 세계를 기준으로 디지털 컨셉을 잡아나가야 한다는 점에 대해 동의하게 되었다. 그리고 나아가 이것은 메테리얼 디자인을 그저 단순히 미학적으로 아름다운 것보다 더 높은 수준의 것으로 만들어주었다.


두번째 자연

듀르테는 종이 뿐만 아니라 또 다른 종류의 물질을 추가하는 것도 충분히 가능한 일이라고 덧붙였다. 종이의 경우 그것은 가장 자연스러운 선택이었다. 왜냐하면 그 어떤 물질보다도 상대적으로 스크린 위에 표현하기 쉬운 것이기 때문이었다. 종이가 가진 평평하고 하얀 표면은 벽돌이나 나무껍질같은 복잡한 텍스쳐를 필요로 하지 않는다. 이 부분에서 나는 테이블의 린넨 소재나 스테인리스와 같은 것에 이르는 다양한 소재들을 상상해보았다. 심지어는 액상 형태나 거품 형태의 물질들까지도. 안 될 것 같은가? 충분히 가능하다. 하지만 그러한 소재들은 과거 애플이 주도했던 펠트 소재의 녹색 포커 테이블과 목재 소재의 책장과 같은 스큐어모픽 인터페이스 물결과는 전혀 다른 형태의 것이 될 수 있다. 애플이 했던 그것은 그저 그것을 똑같이 흉내내서 그렸을 뿐이지만, 구글이 만드는 그것은 단순한 생김새 흉내내기에 지나는 것이 아니라 한 발 더 나아가 마치 그것이 현실과의 경계에 위치해있는 듯한 느낌을 주게될 것이다.

애플의 스큐어모피즘은 디지털 세상과 우리 사이의 간격을 좀 더 좁힐 수 있는 가장 직접적인 형태의 방법이었다. 하지만 구글이 만든 이 놀라운 종이는 여기서 한 발짝 더 나아가 그 간격을 더욱 좁혀냈다. 그 차이는 그저 단순히 실제 세계의 모습을 흉내내는 것이 아니라 스크린 이면에서 윈도우들이 왜 갑자기 나타나는건지에 대한 설명까지 함께 제공해줄 수 있다는 부분에 있다. 이러한 것들은 마치 그동안 업계에 존재했던 다양한 기교들을 구글이 직접 하나씩 리버스 엔지니어링해서 차근차근 정리한 뒤 우리가 납득할 수 있는 일련의 애니메이션들로 재구성하여 보여주는 것과 같다. 메테리얼 디자인과 같은 철학을 발표하기 이전의 구글은 분명 그동안 업계에 존재했던 다양한 기교들을 공부하고 그것을 발전시킬 수 있는 방향에 대해 고민하는 중이었을 것이다.

크롬북에서 안드로이드 앱이 실행되거나, 스마트폰으로 온 문자가 스마트와치 위에도 뜨는 것은 실제 세계의 입장에서 봤을 때 그다지 자연스러운 부분이 아니다. 그러한 일련의 과정은 애초에 물리적인 세상에 존재했던 것이 아니었기 때문에 그러한 내용을 표현하고 지시해줄 만한 요소들의 상호작용이나 마땅한 물리적인 단서가 존재하지 않는다. 그러한 기능은 어떤 물리적인 이유가 있는게 아니라 그냥 우리가 그렇게 작동하도록 만든 것이다. 따라서 우리는 이러한 이유 때문에 인터페이스에 대해 이야기할 때, 의자나 책상에 대해 묘사할 때는 전혀 사용한 적이 없었던 "직관적인"과 같은 단어를 더듬거리며 사용하는 것이다. 메테리얼 디자인의 경우 이러한 맥락에서 스크린과 앱들 사이에 대체 무슨 일이 벌어지고 있는지에 대해 설명하는 구글이 창조한 인위적인 하나의 표현이다. 디지털 물리 세상은 결코 실재하지는 않지만, 이러한 표현은 가상 세계의 인터페이스에 대한 개념의 토대를 제공한다.



메테리얼 디자인이란 그저 단순히 여러가지 스크린에 대응하기 위해 유사하게 디자인된 서비스들을 통합하는 것이 아니라, 당신이 보는 모든 것을 무언가 손으로 만져지는 것처럼 느낄 수 있도록 만드는 진정한 '제2의 세계'를 만들기 위한 구글의 해답이다. 따라서 당신이 안드로이드 웨어 와치로부터 받은 그 푸시 알림은 그저 비트들로 이루어진 '죽어있는' 텍스트 데이터가 아니라 그 자체로 마치 실제로 존재하는 한 장의 '카드'와 같은 것이다. 그러한 구글이 제공하는 가상의 '카드'가 당신의 폰에서 당신의 손목으로 옮겨간 것이다. 그런 식으로 구글이 제공하는 가상의 '카드'는 이제 당신의 시계에서 TV로, TV에서 구글 글라스로 옮겨갈 것이며, 앞으로 이 사이에 또 어떤 디바이스들이 추가될 지는 아무도 모르는 일이다.

'제2의 세계'의 윈도우 모양이 항상 같을 수는 없다. 당신의 손목에선 원형일 수도 있고, 손바닥 안에선 네모난 형태가 될 수도 있다. 하지만 메테리얼 디자인은 우리가 어떤 것과 상호작용하고 있는 것과 상관없이 항상 일관된 논리의 경험을 우리에게 제공해줄 것을 약속한다. 콘텐츠는 그러한 다양한 스크린들 사이를 자유롭게 오갈 것이며, 그 느낌은 마치 중력처럼 자연스럽게 느껴질 것이다.



이러한 해석은 구글의 아이디어를 내가 뭔가 좀 더 거창하게 확대 해석한 것이 아니라, 실제로 구글은 그러한 맥락에서의 과정을 준비하고 있었다. 듀르테는 MIT에서 보여주었던 결과물에 대해 이야기하며 이제 메테리얼 디자인은 스마트폰, 태블릿, 와치 등의 디바이스가 가진 유리를 깨고 세상 밖으로 나올 수 있는 형태로 모습을 재정비하게 될 것이라고 말했다. 이제는 인터랙션 디자이너들이 그들이 부리는 마법을 이제 실제 세상에서도 펼칠 수 있도록 하드웨어와 소프트웨어가 하나로 융합될 것이다. 그리고 그 시점에 인터페이스는 곧 오브젝트 그 자체가 될 것이다. 듀르테는 이 과정에서 메테리얼 디자인이 분명 우리를 둘러싼 삶의 인프라 수준을 높여줄 수 있을 것이라고 믿는다. 그가 말하는 세상에선 우리가 상상할 수 있는 모든 것들의 표면이 빛나고, 변화하고, 움직일 것이며, 이를 통해 우리가 대화하고, 배우고, 일하고, 사는 등의 모든 생활이 변화할 것이다. 그리고 구글은 그 과정에서 우리가 상호작용하는 것이 폰이든, 집이든, 시계든 상관없이 언제나 인간공학적인 요소들로 가득찬 인터페이스를 제공해줄 것이다.

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"구글은 대체 뭐하는 회사죠?" 라고 나는 질문했다.

팀원들은 그 질문에 대해 걱정스러운 내색을 보이며 웃었다. 듀르테는 답변으로 기업의 성격에 대해 언급했다. 좀 더 빠르게 사용할 수 있는 단순한 인터페이스와 같은. 윌리는 남는 시간을 그가 가진 생각들을 정리하는데 사용한다고 이야기했다.

"우리는 우리가 가진 기술, 혁신, 디자인을 활용하여 사람들이 좀 더 그들이 가진 시간을 좀 더 잘 소비할 수 있도록 만들어주기 위해 노력하고 있습니다." 라고 윌리는 말했다.

이 말을 다른 말로 하자면, 우리가 일상에서 겪는 불편함은 그것이 무엇이 되었든 모두 다 구글에게 기회가 될 수 있다는 이야기이다. 구글은 용도를 정의할 수 있는 어떤 물건이 아니다, 그보다는 더 넓은 범위에서 우리의 삶에 끊임없이 순응하며 기회에 따라 자유롭게 모양을 바꿔나갈 수 있는 그냥 우리 삶의 토대에 존재하는 서비스이다.

구글은 그들이 스스로 창조해낸 이 놀라운 종이를 통해 스스로도 비결정질의(amorphous) 물질이 되길 원하고 있는 것이다.

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