Originally posted : December 4, 2014
If You Want Your Brand To Succeed, Make It Aspirational, Not Inspirational
브랜드를 성공으로 이끌고자 한다면, 영감보다는 야심을 선사하라
-
이젠 식상해져버린 유명인이 등장하는 광고 따위를 뒤로하고, 더 높은 차원의 소비자가 가진 야심을 현실화시켜줄 수 있는 수단이 될 수 있도록 변화를 시작한 회사들
WRITTEN BY Charlie Brown
-
EDITOR'S NOTE
이 글은 회사를 발전시키는 방법(turning companies into movements) 시리즈의 두번째 글입니다. 첫번째 글은 여기(역자주:번역글은 여기)에 있습니다.
몇 년 전, 당신은 아마 잡지나 포스터 광고를 통해 회사가 가진 아이덴티티를 표현했을 것이다. 또 당신은 그 포스터에 당신이 어떤 생각을 가지고 있고, 또 앞으로 어떤 회사가 되고자 하는지 투영시키기 위해 많은 시간을 소모했을 것이다. 그리고 지난 주, 당신은 페이스북 배경화면을 다음으로 하고자 하는 것이 무엇인지 표현하는 그림으로 바꾸었을 것이다.
그 때 그 때의 우리 스스로에 대한 감각은 끊임없이 진화한다. 하지만 추구해나가는 길 자체는 거의 변화하지 않는다. 이 일관된 방향이 바로 야심을 품은 아이덴티티(aspirational identity)이다. 그 때 그 때의 직위나 취미와 같은 것들이 경력에 영향을 끼칠 순 있겠지만, 우리가 품는 야심은 우리의 아이덴티티의 깊숙한 곳과 연결되어 있다. 그 깊숙한 곳은 일시적이 아닌 지속적인 맥락으로 드러난다.
야심을 품은 아이덴티티는 특히 밀레니얼 세대(역자주:미국에서 1978년 이후 출생한 세대를 일컫음)에게 특히 중요하게 작용한다. 여러 보도에 따르면 그들은 힙스터-미니멀리스트 소비자 가치 안에서 이기적인 태도를 취한다고 알려져 있다. 하지만, 내 생각에 그들은 스스로가 가진 야심을 중요시하는 소비자이다. 이것은 곧 회사들이 지금까지 해왔던 소비자에게 영감을 선사하는 슬로건(inspiring slogans) 전달과 같은 것을 버리고 이제는 소비자 각자가 가진 야심을 품은 아이덴티티를 건드려야 한다는 것을 의미한다.
잠시 이야기를 멈추고 영감(inspiration)과 야심(aspiration)의 차이점에 대해 명확히 하자. 그리고 이것을 왜 구분해야 하는 것인지에 대해서도 이야기하자. 예를 들면 핀터레스트와 같은 서비스처럼, 영감을 받은 사람들은 잠시 동안 무언가를 느끼거나 혹은 잠시동안 무언가를 하고 싶어하게 된다. 반면에 야심은, 달성하고자 하는 어떤 의미있는 것에 대해 오래도록 지속하는 노력을 수반하게 된다.
이번 시리즈의 첫번째 글에서 나는 테슬라 모터스가 이제는 전통적인 마케팅 캠페인 사이를 헤쳐나갈 새로운 전략을 구상해야 한다고 제안했다. 그리고 그 전략의 첫걸음은 회사와 회사를 둘러싼 공동체원들이 공유할 수 있는 목표를 세우는 것이다. 이에 대해 테슬라가 공유한 목표는 미국의 포스트 디트로이트 자동차 산업의 출현이다.
두번째 걸음은 공동체를 위한 명확하고, 구체적인 역할을 만드는 것이다. 이러한 면에서 테슬라의 자동차 디자인이 자동차 디자인 업계 전반에 커다란 영향을 끼쳤던 것은 테슬라의 소비자들로 하여금 그들이 마치 "혁신의 동반자(co-innovator)" 혹은 "공동 관리자(co-curator)"와 같은 역할을 맡은 것 같은 야심찬 느낌의 아이덴티티를 몇 번 이고 되풀이해서 느낄 수 있도록 해주었다. 이러한 면에서 영감을 주는 것과 비교했을 때 야심찬 느낌을 선사하는 것은 훨씬 강력하다. 왜냐하면 "좋아요"나, "핀하기"와 같은 단순 행동들은 그 변화를 지속시키기에 충분하지 않기 때문이다.
90년대의 브랜드 리더들은 유명인들을 활용해서 소비자가 물품을 구매하고, 또 행동하도록 영감을 선사했다. Calvin Klein 청바지를 입고 있는 Mark Wahlberg와 Kate Moss 라든지, 혹은 자신들처럼 될 수 있다고 말하는 Michael Jordan 이나 Mary Lou Retton를 생각해보라. Wheaties(역자주:운동 선수를 전면에 내세운 박스 포장을 활용했던 시리얼)는 바로 이러한 메시지를 통해 수많은 Wheaties를 팔아치웠다. 하지만 이러한 전략이 수십년동안 반복되어 사용되어 진 뒤, 이제는 일종의 영감 피로(inspiration fatigue)가 시작되었다. 이제는 더 이상 "Be Like Mike"(역자주:게토레이가 마이클 조던을 활용해서 진행했던 마케팅 캠페인)와 같은 마케팅 캠페인을 만들어낼 순 없을 것이다.
때문에 오늘날 Wheaties는 "당신의 속 안에 잠들어있는 챔피언을 깨웁니다" 라는 메시지로 마케팅 캠페인의 방향을 수정했다. 이것은 그들의 메시지의 방향으로 소비자를 초대하는 것으로 영감을 주는 것이 아니라 야심을 선사하는 것이다. 또한 그들은 예전처럼 유명인의 한 마디를 던지는 것이 아니라, 그들이 운영하는 온라인 커뮤니티에 우유와 시리얼을 먹는 어린 아이들이 실제로 달성할 수 있을 만한 수준의 비인기 종목의 좀 덜 알려진 운동 선수의 이야기를 활용한다.
Martha Stewart Living사의 "American Made"는 영감에 의존해왔던 브랜드가 야심을 품은 브랜딩을 통해 소비자들에게 새로운 역할을 제공하고 관계를 형성하는 형태로 변모한 또 다른 예이다. 그 동안 헌신적인 독자들이 잡지 사이사이에 숨어있는 완벽함에 의해 영감을 받아왔다면, 이제 "American Made"는 브랜드에 대한 충성도가 높은 독자들에게 직접 행동하도록 독려한다. 집안기기 디자인 챌린지, 메이커 서밋, 잡지 내 독자가 직접 만드는 페이지 등과 같은 것들을 통해 독자들 스스로가 가진 홈메이커 분야의 트랜드세터가 되겠다는 야심을 현실화할 수 있도록 말이다.
나의 경우에 내가 가진 야심은 혁신가로서의 아이덴티티이다. 이러한 내가 가진 아이덴티티는 내가 어떤 것에 의욕을 갖게 되고, 어떻게 문제를 해결하고 협업하는 지 등에 대해 영향을 끼친다. 23andMe나 Strava 같은 회사들은 나의 일상을 혁신할 수 있도록 만들어준다. 23andMe는 내 유전적인 경향을 반영한 DNA 프로파일을 통해 내가 자연요법의사와 함께 협업하여 더 건강한 삶을 디자인할 수 있도록 만들어준다. Strava는 GPS 기반 운동 트래커로서 운동량을 체크하고 수정할 수 있도록 도와준다.
앞서 언급한 회사들은 단순히 제품 기능만 제공하는 것이 아니다. 그들은 내가 스스로 건강을 관리해나갈 수 있도록 돕는다. 그 결과, 그들은 내게 깊은 충성심과 지속적인 참여를 얻게 된다.
Wheaties와 Martha Stewart는 이젠 식상해져버린 유명인이 등장하는 광고 따위를 뒤로하고 더 높은 차원의 소비자가 가진 야심을 현실화시켜줄 수 있는 수단이 될 수 있도록 변화를 시작한 회사들이다. 하지만 야심을 품은 아이덴티티는 그 스스로는 아무것도 만들어 내지 못한다, 바로 이 부분에서 야심을 품은 아이덴티티를 어떻게 만들고 발전시켜나갈 지에 대해 이해하는 회사들은 계속해서 더 좋은 기회를 갖게 될 것이다.
소비자들의 야심이 다음으로 어디로 향하게 될 지 이해하고, 그것을 통해 당신의 회사가 어떻게 하면 커다란 가치를 만들어 낼 수 있을지 찾아내라. 그렇게 찾아낸 그 빛나는 무언가는 아무것도 가지고 있지 않은 당신의 경쟁자와 당신을 차별화 시켜줄 것이다.
[Illustrations: ILeysen via Shutterstock]
-
원문보기
December 4, 2014
October 20, 2014
fastcodesign ; 로고와 심볼은 뭐가 다른가?
Originally posted : October 20, 2014
What's The Difference Between A Logo And A Symbol?
로고와 심볼은 뭐가 다른가?
그리고 이 두가지를 구분하는 것이 과연 중요한 일인가? Pentagram사의 Michael Bierut와 Ammunition Group사의 Brett Wickens가 이에 대해 자신들의 의견을 내놓았다.
"로고"라는 단어를 오용하는 것은 수많은 디자인-마인드 사람들의 얼굴을 붉으락푸르락하게 만드는 일 중 하나이다. (이것은 마치 "폰트" 와 "타입페이스"[역자주:번역글은 여기에 있습니다]를 오용하는 것과 같다) 그들의 주장에 따르면, 로고란 심볼과 다른 말이며, 또한 콤비네이션 마크라는 말과도 다른 의미의 단어이다.
그렇다면 뭐가 다른가? 간단히 말해서: 로고는 글이고, 심볼은 그림이다, 그리고 콤비네이션 마크는 이 둘을 섞은 것이다. 하지만 실제로, 대부분의 상황에선, 모두다 "로고"라고 불러도 무방하다, 펜타그램(Pentagram)에서 근무하는 Michael Bierut과 Ammunition Group에서 근무하는 Brett Wickens는 이것들을 구분해서 언급하는 것에 대해 너무 신경쓰지 않아도 괜찮다고 이야기했다.
로고(LOGOS) VS. 심볼(SYMBOLS)
대부분의 사람들이 브랜드를 시각적으로 대변하도록 디자인된 엠블럼을 통틀어 로고라고 부르고 있음에도 불구하고, 사실 로고는 "로고타입(logotype)"의 줄임말로, 그 의미와 어원은 그리스어로 "글 상표(word imprint)"라는 단어에서 출발했다. 이것이 바로 우리가 "로고타입"을 때때로 "워드마크(wordmarks)"라고도 부르는 이유이다. 이 말에 담긴 의미를 그대로 해석하자면, 진짜 로고라고 부를 만한 건 오로지 글자를 꾸민 형태의 그림들만 가능하다. 회사의 철자를 그대로 표현하는 것들 말이다. 예를 들면 Paul Rand가 디자인한 베니시안 블라인드 효과가 들어간 IBM사의 워드마크 같은 것 말이다. 이외에도 CNN, Sony, Samsung, Ray-Ban, Dell, NASA, Fed-Ex, Fast Company까지 모두 마찬가지이다. 기본적으로, 읽을 수 없는 회사의 엠블럼은 원칙적으로 로고라고 부를 수 없는 것이다. 혹은 최소한 로고타입으로는 말이다.
하지만 로고타입은 글로벌 경제에서 문제를 야기한다. 왜냐하면 그것들이 읽혀져야 한다는 것에 의존하기 때문이다. 미국 회사들을 위한 로고타입은 라틴 계열 알파벳을 사용하지 않는 나라에 살고 있는 사람들에겐 다소 혼동될 수 있다. 이에 따라 때때로 회사들은 그들의 로고타입을 각기 다른 시장을 위해 수정하여 사용하기도 한다. 비슷한 스타일의 로고타입을 각기 다른 시장의 언어에 맞춰 수정하여 사용하는 코카 콜라가 그 예이다. 그리고 오늘날에는, 많은 회사들이 좀 더 유니버설한 심볼을 만들기 위해 그들의 브랜드를 추상적으로 표현하고자 노력한다. 애플의 아이코닉한 과일이 그런 예이며, 성적 이미지를 상징한 듯한 느낌의 Airbnb사의 로고가 그 예이다. 이외에도 이러한 심볼의 예에는 적십자의 Red Crescent 엠블럼, 쉘사의 가스 스테이션 심볼, 나이키의 심볼 등이 있다.
콤비네이션 마크(COMBINATION MARKS)
마지막으로 콤비네이션 마크이다. 이것은 회사나 단체를 표현하는 글과 심볼을 함께 혼합하여 만들어진 엠블럼을 뜻한다. McDonald, Domino's Pizza, Starbucks, Tivo, AT&T와 같은 회사들이 콤비네이션 마크를 사용하는 회사의 예이다. 이외에도 로고타입과 심볼을 상황에 따라 다르게 사용하는 회사도 있다. 나이키의 경우 로고타입과 심볼을 각각의 시나리오에 따라 따로 또 함께 사용한다. 예를 들어 운동화에는 나이키의 swoosh 심볼만 단독으로 표현되는 것이 좀 더 보기 낫겠지만, 나이키 사에서 발송하는 편지지와 같은 곳에는 swoosh 심볼과 NIKE라는 로고가 함께 들어가는 것이 좀 더 보기 좋을 것이다.
이런 구분은 중요한 일인가?
수년간, 우리 Co.Design은 로고라는 단어를 포괄적인 의미로 사용한 것에 대해 비판하는 수많은 코멘트를 받았다. 하지만 실제로, 이러한 구분은 현학적이다.
심볼은 아마도 로고타입과 완전히 같은 말은 아닐 것이다. 하지만 로고타입(logotypes)과 로고마크(logomarks)를 모두 로고(logos)라고 줄여말하는 것은 완전히 논리적인 것이다. 왜냐하면 둘 다 의미하는 바가 같기 때문이다. 사실, 심볼(symbols) 역시 이러한 이유로 로고마크라고 불리기도 한다. 심볼과 로고마크를 구분하는 것은 클라이언트가 원하는 타입의 로고를 찾으려하는 디자이너들에게는 때론 유용할 수 있다, 하지만 1,000번 중에 999번은 그저 그냥 "로고"라고 불러도 무방하다.
Ammunition Group의 아이덴티티 스페셜리스트이자 파트너인 Brett Wickens은 "전 그러한 구분이 중요하다고 생각하지 않습니다,"라고 말했다. "거의 모든 사람이 브랜드를 상징적으로 시각화한 것을 로고라고 부릅니다. 비록 그것이 심볼 혹은 스타일화된 글자 혹은 콤비네이션 마크와 같은 것 일지라도 상관없이 그렇게 부릅니다. 디자이너에게 중요한 것은 어떤 것을 어떻게 표현하는 것이 브랜드를 위해 올바른 일이 될 지를 결정하는 것입니다."
Pentagram사의 파트너인 Michael Bierut 역시 동의했다. "모두가 이러한 것들에 대한 스스로의 기준을 정해둔 것처럼 보입니다, 이러한 구분이 필요한 순간은 그저 당신이 이러한 요소들에 대해 매우 정확히 표현해야할 필요가 있을 때 그 뿐입니다."
그렇다 할지라도 로고와 심볼을 정확히 구분해서 사용해주길 원하는 사람들이 완전히 사라져버리길 기대해선 안된다. Wickens의 말에 의하면 "로고"가 브랜드를 시각적으로 상징화해주는 것을 포괄적으로 표현하는 단어라 할지라도, 아직 여전히 새로운 형태의 아이덴티티 디자인이 나타날 수 있기 때문이다. 사용되는 상황에 따라 변화하는 반응형 로고(responsive logos)가 그 예이다.
"상황에 따라 변화하는 엠블럼들을 보면서, 우리는 '유동형(fluid)' 혹은 '유동적인 아이덴티티(dynamic identity)' 라는 단어가 등장하기 시작하는 것을 봅니다, 그리고 나는 그러한 것들 역시 이러한 어휘 목록에 새롭게 추가될 것이라고 확신합니다." 로고와 심볼의 대를 잇는 로고 디자인계의 현학적 언어 사용의 계보를 이을 새로운 단어의 등장이다.
-
원문보기
What's The Difference Between A Logo And A Symbol?
로고와 심볼은 뭐가 다른가?
그리고 이 두가지를 구분하는 것이 과연 중요한 일인가? Pentagram사의 Michael Bierut와 Ammunition Group사의 Brett Wickens가 이에 대해 자신들의 의견을 내놓았다.
그렇다면 뭐가 다른가? 간단히 말해서: 로고는 글이고, 심볼은 그림이다, 그리고 콤비네이션 마크는 이 둘을 섞은 것이다. 하지만 실제로, 대부분의 상황에선, 모두다 "로고"라고 불러도 무방하다, 펜타그램(Pentagram)에서 근무하는 Michael Bierut과 Ammunition Group에서 근무하는 Brett Wickens는 이것들을 구분해서 언급하는 것에 대해 너무 신경쓰지 않아도 괜찮다고 이야기했다.
로고(LOGOS) VS. 심볼(SYMBOLS)
대부분의 사람들이 브랜드를 시각적으로 대변하도록 디자인된 엠블럼을 통틀어 로고라고 부르고 있음에도 불구하고, 사실 로고는 "로고타입(logotype)"의 줄임말로, 그 의미와 어원은 그리스어로 "글 상표(word imprint)"라는 단어에서 출발했다. 이것이 바로 우리가 "로고타입"을 때때로 "워드마크(wordmarks)"라고도 부르는 이유이다. 이 말에 담긴 의미를 그대로 해석하자면, 진짜 로고라고 부를 만한 건 오로지 글자를 꾸민 형태의 그림들만 가능하다. 회사의 철자를 그대로 표현하는 것들 말이다. 예를 들면 Paul Rand가 디자인한 베니시안 블라인드 효과가 들어간 IBM사의 워드마크 같은 것 말이다. 이외에도 CNN, Sony, Samsung, Ray-Ban, Dell, NASA, Fed-Ex, Fast Company까지 모두 마찬가지이다. 기본적으로, 읽을 수 없는 회사의 엠블럼은 원칙적으로 로고라고 부를 수 없는 것이다. 혹은 최소한 로고타입으로는 말이다.
하지만 로고타입은 글로벌 경제에서 문제를 야기한다. 왜냐하면 그것들이 읽혀져야 한다는 것에 의존하기 때문이다. 미국 회사들을 위한 로고타입은 라틴 계열 알파벳을 사용하지 않는 나라에 살고 있는 사람들에겐 다소 혼동될 수 있다. 이에 따라 때때로 회사들은 그들의 로고타입을 각기 다른 시장을 위해 수정하여 사용하기도 한다. 비슷한 스타일의 로고타입을 각기 다른 시장의 언어에 맞춰 수정하여 사용하는 코카 콜라가 그 예이다. 그리고 오늘날에는, 많은 회사들이 좀 더 유니버설한 심볼을 만들기 위해 그들의 브랜드를 추상적으로 표현하고자 노력한다. 애플의 아이코닉한 과일이 그런 예이며, 성적 이미지를 상징한 듯한 느낌의 Airbnb사의 로고가 그 예이다. 이외에도 이러한 심볼의 예에는 적십자의 Red Crescent 엠블럼, 쉘사의 가스 스테이션 심볼, 나이키의 심볼 등이 있다.
콤비네이션 마크(COMBINATION MARKS)
마지막으로 콤비네이션 마크이다. 이것은 회사나 단체를 표현하는 글과 심볼을 함께 혼합하여 만들어진 엠블럼을 뜻한다. McDonald, Domino's Pizza, Starbucks, Tivo, AT&T와 같은 회사들이 콤비네이션 마크를 사용하는 회사의 예이다. 이외에도 로고타입과 심볼을 상황에 따라 다르게 사용하는 회사도 있다. 나이키의 경우 로고타입과 심볼을 각각의 시나리오에 따라 따로 또 함께 사용한다. 예를 들어 운동화에는 나이키의 swoosh 심볼만 단독으로 표현되는 것이 좀 더 보기 낫겠지만, 나이키 사에서 발송하는 편지지와 같은 곳에는 swoosh 심볼과 NIKE라는 로고가 함께 들어가는 것이 좀 더 보기 좋을 것이다.
이런 구분은 중요한 일인가?
수년간, 우리 Co.Design은 로고라는 단어를 포괄적인 의미로 사용한 것에 대해 비판하는 수많은 코멘트를 받았다. 하지만 실제로, 이러한 구분은 현학적이다.
심볼은 아마도 로고타입과 완전히 같은 말은 아닐 것이다. 하지만 로고타입(logotypes)과 로고마크(logomarks)를 모두 로고(logos)라고 줄여말하는 것은 완전히 논리적인 것이다. 왜냐하면 둘 다 의미하는 바가 같기 때문이다. 사실, 심볼(symbols) 역시 이러한 이유로 로고마크라고 불리기도 한다. 심볼과 로고마크를 구분하는 것은 클라이언트가 원하는 타입의 로고를 찾으려하는 디자이너들에게는 때론 유용할 수 있다, 하지만 1,000번 중에 999번은 그저 그냥 "로고"라고 불러도 무방하다.
Ammunition Group의 아이덴티티 스페셜리스트이자 파트너인 Brett Wickens은 "전 그러한 구분이 중요하다고 생각하지 않습니다,"라고 말했다. "거의 모든 사람이 브랜드를 상징적으로 시각화한 것을 로고라고 부릅니다. 비록 그것이 심볼 혹은 스타일화된 글자 혹은 콤비네이션 마크와 같은 것 일지라도 상관없이 그렇게 부릅니다. 디자이너에게 중요한 것은 어떤 것을 어떻게 표현하는 것이 브랜드를 위해 올바른 일이 될 지를 결정하는 것입니다."
Pentagram사의 파트너인 Michael Bierut 역시 동의했다. "모두가 이러한 것들에 대한 스스로의 기준을 정해둔 것처럼 보입니다, 이러한 구분이 필요한 순간은 그저 당신이 이러한 요소들에 대해 매우 정확히 표현해야할 필요가 있을 때 그 뿐입니다."
그렇다 할지라도 로고와 심볼을 정확히 구분해서 사용해주길 원하는 사람들이 완전히 사라져버리길 기대해선 안된다. Wickens의 말에 의하면 "로고"가 브랜드를 시각적으로 상징화해주는 것을 포괄적으로 표현하는 단어라 할지라도, 아직 여전히 새로운 형태의 아이덴티티 디자인이 나타날 수 있기 때문이다. 사용되는 상황에 따라 변화하는 반응형 로고(responsive logos)가 그 예이다.
"상황에 따라 변화하는 엠블럼들을 보면서, 우리는 '유동형(fluid)' 혹은 '유동적인 아이덴티티(dynamic identity)' 라는 단어가 등장하기 시작하는 것을 봅니다, 그리고 나는 그러한 것들 역시 이러한 어휘 목록에 새롭게 추가될 것이라고 확신합니다." 로고와 심볼의 대를 잇는 로고 디자인계의 현학적 언어 사용의 계보를 이을 새로운 단어의 등장이다.
-
원문보기
fastcoexist ; 테슬라처럼 그 이상을 이끌어내라: 지속 가능한 움직임 만들기
Originally posted : October 20, 2014
Be More Like Tesla: How To Turn Your Company Into A Movement
테슬라처럼 그 이상을 이끌어내라: 지속 가능한 움직임 만들기
단순히 판매 촉진을 위한 캠페인 정도에 그치는 것이 아니라 문화 자체를 바꿔내는 비즈니스는 개별 제품만으로는 이룰 수 없는, 단순 소비 이상의 위대한 수준으로 소비자를 이끌 것이다.
WRITTEN BY Charlie Brown
아이스버킷 챌린지, 월가 시위, 크로스핏. 일순간 반향을 얻는 이러한 대중 문화들이 잠시간 우리의 시선을 사로잡는다. 그리고 그러한 이야기들이 사라지면, 그들이 일으킨 거대한 이야기 역시 함께 사라진다. 왜 그들이 남긴 변화는 지속되지 않을까? 왜냐하면 그것들은 결코 진정한 움직임(movements)이 아니었기 때문이다. 그것들은 입소문을 불러일으킬만 했고, 어느 정도 의미도 있었지만, 그들은 그들이 만든 반향을 지속시킬 만한 구조를 가지고 있지 않았다.
이러한 움직임이라는 건 종종 단순 액션만으로 시작되기도 한다. 버스에서 좌석에 앉기를 거부한 여성, 두 남성간의 결혼, 손바닥 크기 컴퓨터의 등장 같은 것들 말이다. 하지만 이러한 움직임은 이와 관련된 네트워크가 준비되어 있고 그러한 단순 액션들이 보다 더 오래 지속될 수 있는 상황일 때 좀 더 깊은 수준에서 점차 조금씩 퍼져나가게 된다. 언뜻 보기에 우연으로 보일지 모르지만, 성공적인 움직임들은 사실 장기적으로 계획된 의도적인 결과물이다.
이러한 움직임은 비영리 단체들을 통해 알려지지만, 그것이 단순히 선한 의도에서 출발한 것이었다고 생각한다면 오산이다. 오늘날, 이러한 이러한 움직임은 브랜드, 직원, 소비자에 걸친 조직적인 차원의 전략으로 활용될 수 있다. 단순 판매 촉진을 위한 캠페인을 진행하는 것이 아니라 사회적인 기준에 영향을 끼치는 비즈니스를 진행하는 회사는 그들을 위한 보다 더 유기적으로 결합된 시장을 창출한다.
충성심이 요구되는 환경을 연출해냄으로써, 이를 해낸 비즈니스들은 개별 제품만으로는 이뤄낼 수 없는 수준의 소득을 얻게 될 것이다. 애플이 바로 이것을 해낸 예이며, 그들은 아이팟을 시작으로 아이폰과 앱스토어까지 빠르게 진화시켰다. 그들은 음악기기나 컴퓨터에 관한 사회적인 기준 자체를 크게 변화시켰고, 우리는 이제 이러한 기기들을 생활이나 업무 모든 상황에서 항상 지니고 있어야 할 필요가 생겼다.
당신의 회사가 이러한 움직임을 만드는 회사가 되기 위해선, 3가지 핵심 요소를 갖추어야 한다: 통합시켜 줄 수 있는 목표, 참여자들을 위한 명확한 역할 부여, 단순 액션을 지속가능한 변화로 만들어줄 수 있는 참여자들을 위한 적합한 보상
통합시켜 줄 수 있는 목표
웹사이트에 단순히 미션이나 비전 따위를 올려두는 것만으론 부족하다. 그보다 좀 더 포괄적이고 핵심적인 믿음을 담은 내용을 포함하는 충분히 접근 가능한 목표가 필요하다.
1972년 이래로, Patagonia(역자주:서핑보드 및 등산용품 등을 판매하는 브랜드)사는 환경 보존이라는 목표를 일관되게 유지했다. 이후에 파타고니아는 다른 모든 움직임들처럼, 열정적인 등반가라는 사회적으로 비교적 변두리에 위치한 사람들에서부터 움직임을 만들어나가기 시작했다. 이러한 움직임을 만들어내려는 경영 전략상의 변화를 이뤄내는 과정 속에서 1991년엔 파산 직전에 이르기도 했었다.
회사를 살린 결정은 설립자 Yvon Chouinard의 회고록(파도가 칠 때는 서핑을;Let my people go surfing)에 표현한 철학을 회사의 경영 전략으로 다시 한 번 받아들이는 것이었다. 그들의 제품이 사용되는 곳이 어디든 그곳의 환경 보존을 위해 힘써줄 것을 회사의 제조부터 마케팅에 이르기까지 일관되게 부르짖었다. 그것은 단순히 제품에 대한 충성심을 넘어선 환경 보존이라는 초월적인 목표를 향한 집착이었다. 그들은 이러한 움직임을 만들어내는 전략을 통해 매출을 4배 이상 성장시켜 1억 2천만달러 이상의 매출을 기록했다.
참여자들을 위한 명확한 역할 부여
비즈니스 리더들은 회사 내부 업무를 조직화하기 위해 노력하는 만큼 회사 외부에 존재하는 잠재적 고객들을 조직화하기 위해 노력할 필요가 있다.
테슬라 모터스는 포스트-디트로이트 시대를 이끌 기술적인 움직임을 만들어낼 수 있는 잠재력을 가진 회사이다. 하지만 이러한 움직임을 만들기 위해선, 먼저 참여자들을 위해 명확한 역할을 부여해야한다. 테슬라의 소비자는 파타고니아와는 또 다른 형태로, 그들은 단순 물품 구입 이상의 목적 공유(shared purpose)를 최우선으로 한다. 테슬라의 똑똑한 소비자들은 그들도 회사의 일부로서 역할을 수행할 수 있게 되길 원한다. 그 예로 뉴욕에 거주하는 한 커플은 테슬라의 CEO 엘론 머스크에게 피드백을 요구하기 위해 실리콘 밸리의 한 지역지에 전면 광고를 개제했다. 머스크는 커플이 제안한 아이디어에 대해 긍정적인 답변을 보냈는데, 이처럼 테슬라는 제품 향상에 영향을 주거나, 브랜드 인지를 높이거나, 고객 경험을 함께 만들어나가는 것과 같은 역할을 고객들에게 부여했다.
그리고 최근 테슬라가 자사의 특허를 경쟁자를 포함한 일반 대중들에게 개방했을 때, 한 번 더 긍정적인 모멘텀이 만들어졌다. 하지만 이런 충성스러운 움직임을 더욱 촉진시키기 위해선, 이러한 관계를 좀 더 적극적인 형태로 이어나갈 수 있는 구조가 필요할 것이다.
적합한 보상 제공하기
고객들에게 단순 액션을 이끌어내는 것은 비교적 쉽다. 쿠폰이나 무료 서비스와 같은 것들이 그 예이다. 하지만 Dan Pink는 저서 Drive에서 이러한 단순 액션을 장기적인 헌신으로 발전시키기 위해선 은연 중에 내포된 보상이 필요하다고 결론지었다. 이러한 움직임을 만들어내는 고객들은 단순히 은행 잔고를 늘려주는 것보다는 그것만이 제공해줄 수 있는 독창적인 경험이나 혹은 참여자의 명성을 강화시켜주는 것과 같은 종류의 보상을 선호한다.
"좋고, 깨끗하고, 공정한 음식(Good, clean, and fair food)" 움직임은 이탈리아의 지역사회 커뮤니티 ARCI의 음식 관련 브랜치에서 처음 시작된 것이었다. 음식과 와인이 주는 소중함을 느끼지만, 식품 관련 대기업에는 부정적이었던 사람들이 움직임을 만들어나갔고 이들은 관련 미식행사와 교육을 진행하기 시작했다. 이를 통해 움직임은 역할과 체계가 잡혀갔고, 이러한 내용들은 언론을 통해 알려졌다.
그리고 그 발전의 시작엔 운동가 Carlo Petrini가 있었다. 그는 지역 농부와 전통 음식이라는 두 가지 소재로 일종의 이야기를 만들어냈고 이것은 전세계적으로 발전해서 슬로푸드 움직임으로 확산됐다. 명확한 역할 설정과 참여자에게 돌아가는 명성이라는 보상은 서로 상호작용을 만들어냈고, 거기에 음식이 주는 독창적인 경험이 더해져, 슬로푸드 움직임은 확산되었다. 슬로푸드 움직임은 현재 전세계적으로 150여개국, 10만여명 이상의 회원을 보유하고 있다.
슬로푸드 움직임에 지원하는 것에 대한 보상은 여유로운 쇼핑과 음식 준비와 즐기기 과정에서 얻는 것과 같이 직접 드러나는 것이 아니라 그 안에 내포되어 있는 것들이다. 시장에서 직접 농부와 대화하며 그가 아침에 수확한 복숭아를 직접 갈아 복숭아 쥬스를 만들어 먹는 일련의 경험은 지역 슈퍼마켓은 제공해줄 수 없는 굉장히 독점적인 경험이다. 또한 슬로푸드를 위해 친구들과 함께 일부러 시장에 방문하는 것은 당신을 좀 더 멋진 사람으로 만들어주기도 한다.
하지만 이제 슬로푸드 움직임은 지역 농부가 재배한 토마토와 같은 것과는 다소 거리가 먼 곳으로 발전했다. 슬로푸드는 Whole Foods, Newman's Own와 같은 거대한 소작농 공급망을 확보하고 있음과 동시에 경험적인 보상도 함께 제공하여 슬로푸드가 갖는 프리미엄을 통해 고부가가치를 누리는 회사들로 구성된 또 하나의 새로운 업계를 탄생시켰다.
지속가능한 변화를 만들어내고 제품과 서비스 전반에 걸쳐 사회적인 기준에 영향을 미치고자 하는 목표를 세우는 것은 하면 좋고 식이 아니라, 꼭 해야하는 일이다. 이러한 접근을 활용하는 회사들은 점점 더 많은 지지자와 혁신가들과의 관계를 강화시켜나갈 것이며 그것은 곧 경쟁자가 따라잡을 수 없는 무기가 될 것이기 때문이다.
[All Images: via Tesla]
-
원문보기
July 1, 2014
fastcodesign ; 당신이 눈치채지 못하는 사이, 구글은 당신의 삶을 통째로 집어삼키고 있다
Originally posted : July 1, 2014
Google Is About To Take Over Your Whole Life, And You Won't Even Notice
당신이 눈치채지 못하는 사이, 구글은 당신의 삶을 통째로 집어삼키고 있다
모든 종류의 스크린을 포괄할 수 있는 구글의 새로운 디자인은 특정 크기에 국한되지 않는 형태를 통해 상상도 할 수 없을 만큼의 크기까지도 포괄해야하는 문제의 해결책이 될 수 있다.
-
"궁금한 게 한 가지 있습니다," 호텔 방 안에서 구글의 안드로이드와 검색 서비스 디자인을 각각 이끌고 있는 마티아스 듀르테(Matias Duarte)와 존 윌리(Jon Wiley)를 앞에 둔 그 순간 나는 말을 더듬으며 물었다. 리포터 일을 하다보면 종종 큰 의미를 갖지 않는, 때때로 멍청한 소리처럼 들릴지도 모를 질문을 던져야 할 때가 많다. 하지만 그 순간에 던지려던 질문은 그 중에서도 손꼽히게 멍청하게 보일만한 질문을 던지려던 참이었다. 잘못하면, 이 후 진행될 대화 내용에 큰 오점을 남길 수 있는, 나를 정말 한심한 사람으로도 만들 수 있는 그런 질문이었다.
"구글은 대체 뭐하는 회사죠?(What is Google?)"
그렇다, 구글은 굉장히 많은 서비스를 운영 중이다.
최근 구글은 모든 제품들을 하나의 공통 개념으로 포괄하는 형태의(심지어 안드로이드의 서드파티 어플들조차도 포함하는) 메테리얼 디자인이라고 부르기 시작한 디자인 철학을 새롭게 발표하였다. 이번에 발표된 내용을 보면 구글은 분명 어떠한 형태로 변화하려고 하는 것 같다, 그렇다면 그것은 과연 무엇일까? 질문 자체로만 보면 다소 바보같아 보일수도 있지만, 사실 그것은 바로 이 점에 관한 것이었다.
메테리얼 디자인을 통해 구글은 터치 스크린 기기 안에 그들 스스로가 정한 논리와 물리 법칙들이 지배하는 가상 현실을 만들었다. 그리고 구글이 그러한 목표를 가지고 있다면, 이를 위해 우리를 둘러싼 모든 것의 형태를 다시 재정비해야하기 때문에 구글은 분명 터치스크린으로부터 자유로울 수 있는 형태로 그것을 만들어낼 것이다.
"대부분의 분야에서 뭔가를 만들 때에는, 이미 수천년간 축적되어온 전문 지식들을 가지고 시작하게 되죠. 하지만 소프트웨어 디자인 분야는 이제 막 걸음마를 뗀 상태입니다," 윌리는 먼저 이 부분에 대해 설명했다. "우리는 한 발짝 뒤로 물러서서, 우리가 다루고 있는 모든 소프트웨어를 바라보며, 물었어요. 이것들은 대체 뭘로 만들어진거지?"
구글이 연례 I/O 컨퍼런스에서 이 거대한 계획을 밝히기 전까지, 이러한 각각의 디지털 서비스들을 어떠한 하나의 컨셉으로 묶어내야한다는 거대한 압박감이 존재했다. 노트북 웹 브라우저에 구글 검색바가 존재했었나? 자동차를 위한 구글의 대시보드가 존재했었나? 안드로이드 기반 TV 게임의 컨트롤러가 될 수 있는 안드로이드 타블릿이 있었나? 안드로이드 웨어 스마트워치에서 안드로이드 폰으로 보내는 메시지에 관한 하얀카드 형태의 시스템이 있었나? 그 흰색 카드들 위에 위치할 한 번의 탭을 통해 모든 것을 가능하게 만들어주는 마법의 푸른색 버튼이 존재했었나?
실제로, 이러한 모든 질문들은 실재한다. 이러한 것들은 모두 우리 디지털 생활의 토대가 되는 일련의 서비스들이다. 그리고 가까운 미래에, 구글은 "크롬"이나 "안드로이드"처럼 어떤 하나의 형태가 아니라, 적절한 시점에 적절한 스크린에 등장하는 정보의 전달자로서 우리 곁에 존재하게 될 것이다. 기차역에서 시계를 확인하면, 시계는 다음 기차가 언제 도착하는 지를 알려줄 것이다. 하지만 그 똑같은 시계를 일하는 도중에 확인하면, 시계는 상사가 보낸 중요한 이메일을 확인할 수 있도록 도와줄 것이다. 또한 그 시계는 당신의 컴퓨터를 패스워드를 입력할 필요도 없이 자동으로 잠금 해제할 수 있도록 만들어 줄 것이며, 잠금 해제된 컴퓨터 안에는 당신이 보려고 했던 그 이메일이 당신을 기다리고 있을 것이다. 행여나 이 과정의 중간에 다른 곳으로 이동해버리더라도 별 문제가 되지 않는다. 당신이 미팅을 위해 이동하고 있는 중간에는 당신의 폰이 확인이 필요한 대기 중인 이메일을 폰 화면 위에 띄워놓고 필요한 부분에 커서를 깜빡여줄 것이기 때문이다.
물론 항상 그렇게만 작동하는 것은 아니다. 5시가 되서 집으로 가는 길엔, 각각의 스크린들은 또 다른 새로운 업무를 할당받는다. 아이들을 태우고, 저녁을 준비하고, 왕좌의 게임 드라마 재방송을 보여주는 것과 같은.
그리고 구글은 이러한 모든 기반 서비스들을 그들이 발표할 다음 모바일 OS 안드로이드 L 안에 들어갈 메테리얼 디자인이라고 부르는 새로운 접근법을 통해서 근간을 잡고 있다. 디지털 세계 뿐만 아니라 아날로그 세계에 이르기까지 그들은 결코 그것들을 하나로 통합하지 못할 것이라고 믿고 있던 내게, 이렇게 모든 디바이스에 걸쳐 그 밑바탕에 깔려있는 구글의 논리 체계는 굉장히 인상적이다.
구글이 만든 물건(Stuff)
메테리얼 디자인은 가장 순수한 디지털 환경 안에서 동작하는 물리적인 오브젝트들을 통해 가장 직관적인 느낌을 표현하고자 한다. 그들은 스크린 위에 띄워진 모든 윈도우와 버튼들이 마치 각각 하나하나의 카드인 것처럼 표현한다. 각각의 카드는 스크린의 유리와 당신의 손가락이 만나는 지점에서 가상의 3D 공간이 만들어내는 빛과 그림자의 영향을 받는다. 그리고 이 굉장히 얇은 표면 안엔 인류가 알고 있는 그 어떤 물질보다도 더 많은 것을 담을 수 있다. 현실 세계에 존재하는 실제 카드 용지는 찢어져버리지만, 구글이 말하는 이 애매모호한 물질은 그 크기를 두 배로 만들 수도 있고, 두세조각으로 나뉘어지거나, 또 여러개가 하나로 합쳐질 수도 있다. 현실 세계에 존재하는 실제 카드 용지는 그저 하얀 종이에 지나지 않지만, 구글이 말하는 이 물질은 그 위에 다양한 색과 애니메이션의 물결을 만들어낼 수도 있다.
물론, 이러한 모든 것 중에서 가장 인상적인 부분은 이러한 물리적인 속성들이 마치 도미노가 넘어지는 것처럼 일련의 논리들로 연결되어 있는 것처럼 느껴진다는 점이다. 스크린의 외부 부분을 누르면 스크린이 꺼지는 방식으로 동작하는 것과 같은 별 맥락없던 인터페이스와 달리, 안드로이드 L 에 담긴 모든 액션들은 모두 일관되게 동작하며 또 일관되게 반대로도 동작한다. 만약 캘린더에서 어떤 날을 누르면, 다른 날들의 부분과 안의 내용들을 밀어내며 그 날이 차지하는 부분이 넓어진다. 이메일은 아주 길다란 종이에 인쇄된 것처럼 보이며, 이메일을 읽던 도중에 개인 메시지 기능을 선택하면, 그 부분이 쓰레드 형태로 떨어져 나온다. 뮤직 플레이어 안에 있는 원형의 재생 버튼을 누르면, 그것이 가진 색이 확장되어 사각 형태의 컨트롤 패드로 변화한다.
이것은 구글이 진행했던 실제 종이에 대한 면밀한 연구 결과의 일부이다. 연구팀은 평평한(하지만 실제인) 메테리얼에서 빛과 그림자가 어떻게 서로 상호작용하는지를 보기 위해 구글의 앱 아이콘들을 실제 종이를 이용해서 직접 만들어보았다. 그리고 윌리는 이 과정을 진행하면서 포스트잇 종이 접기에 스스로 완전 매료되었다고 내게 말했다. 물론 이런 식으로 한다고 해서 실제 우리가 살고 있는 세상의 물리 법칙들을 그대로 모두 담아낼 수 있도록 만드는 것은 어디까지나 우리의 바람일 뿐이다. 어쨌든 실제 종이는 결코 스스로 쪼개지거나 다시 합쳐질 수 없는 것이 사실이다.
그들은 그들의 그 놀라운 종이가 제대로 작동하는지에 초점을 맞추고, 그들이 생각하는 최대치까지 디자인을 끌어올렸는지 테스트하기 위해, 모든 타이포그래피와 사진, 색들을 배제한 상태에서 개발을 진행했다. 이 과정을 진행하면서 듀르테가 깨닫게 된 한 가지 인사이트는 꼭 디자이너가 아니어도 누구든지 그들이 만든 가상의 종이가 현실 세계의 원칙에 어긋나고 있을 경우 그것을 알아챌 수 있다는 점이었다. 이 인사이트를 통해 디자인 팀은 현실 세계를 기준으로 디지털 컨셉을 잡아나가야 한다는 점에 대해 동의하게 되었다. 그리고 나아가 이것은 메테리얼 디자인을 그저 단순히 미학적으로 아름다운 것보다 더 높은 수준의 것으로 만들어주었다.
두번째 자연
듀르테는 종이 뿐만 아니라 또 다른 종류의 물질을 추가하는 것도 충분히 가능한 일이라고 덧붙였다. 종이의 경우 그것은 가장 자연스러운 선택이었다. 왜냐하면 그 어떤 물질보다도 상대적으로 스크린 위에 표현하기 쉬운 것이기 때문이었다. 종이가 가진 평평하고 하얀 표면은 벽돌이나 나무껍질같은 복잡한 텍스쳐를 필요로 하지 않는다. 이 부분에서 나는 테이블의 린넨 소재나 스테인리스와 같은 것에 이르는 다양한 소재들을 상상해보았다. 심지어는 액상 형태나 거품 형태의 물질들까지도. 안 될 것 같은가? 충분히 가능하다. 하지만 그러한 소재들은 과거 애플이 주도했던 펠트 소재의 녹색 포커 테이블과 목재 소재의 책장과 같은 스큐어모픽 인터페이스 물결과는 전혀 다른 형태의 것이 될 수 있다. 애플이 했던 그것은 그저 그것을 똑같이 흉내내서 그렸을 뿐이지만, 구글이 만드는 그것은 단순한 생김새 흉내내기에 지나는 것이 아니라 한 발 더 나아가 마치 그것이 현실과의 경계에 위치해있는 듯한 느낌을 주게될 것이다.
애플의 스큐어모피즘은 디지털 세상과 우리 사이의 간격을 좀 더 좁힐 수 있는 가장 직접적인 형태의 방법이었다. 하지만 구글이 만든 이 놀라운 종이는 여기서 한 발짝 더 나아가 그 간격을 더욱 좁혀냈다. 그 차이는 그저 단순히 실제 세계의 모습을 흉내내는 것이 아니라 스크린 이면에서 윈도우들이 왜 갑자기 나타나는건지에 대한 설명까지 함께 제공해줄 수 있다는 부분에 있다. 이러한 것들은 마치 그동안 업계에 존재했던 다양한 기교들을 구글이 직접 하나씩 리버스 엔지니어링해서 차근차근 정리한 뒤 우리가 납득할 수 있는 일련의 애니메이션들로 재구성하여 보여주는 것과 같다. 메테리얼 디자인과 같은 철학을 발표하기 이전의 구글은 분명 그동안 업계에 존재했던 다양한 기교들을 공부하고 그것을 발전시킬 수 있는 방향에 대해 고민하는 중이었을 것이다.
크롬북에서 안드로이드 앱이 실행되거나, 스마트폰으로 온 문자가 스마트와치 위에도 뜨는 것은 실제 세계의 입장에서 봤을 때 그다지 자연스러운 부분이 아니다. 그러한 일련의 과정은 애초에 물리적인 세상에 존재했던 것이 아니었기 때문에 그러한 내용을 표현하고 지시해줄 만한 요소들의 상호작용이나 마땅한 물리적인 단서가 존재하지 않는다. 그러한 기능은 어떤 물리적인 이유가 있는게 아니라 그냥 우리가 그렇게 작동하도록 만든 것이다. 따라서 우리는 이러한 이유 때문에 인터페이스에 대해 이야기할 때, 의자나 책상에 대해 묘사할 때는 전혀 사용한 적이 없었던 "직관적인"과 같은 단어를 더듬거리며 사용하는 것이다. 메테리얼 디자인의 경우 이러한 맥락에서 스크린과 앱들 사이에 대체 무슨 일이 벌어지고 있는지에 대해 설명하는 구글이 창조한 인위적인 하나의 표현이다. 디지털 물리 세상은 결코 실재하지는 않지만, 이러한 표현은 가상 세계의 인터페이스에 대한 개념의 토대를 제공한다.
메테리얼 디자인이란 그저 단순히 여러가지 스크린에 대응하기 위해 유사하게 디자인된 서비스들을 통합하는 것이 아니라, 당신이 보는 모든 것을 무언가 손으로 만져지는 것처럼 느낄 수 있도록 만드는 진정한 '제2의 세계'를 만들기 위한 구글의 해답이다. 따라서 당신이 안드로이드 웨어 와치로부터 받은 그 푸시 알림은 그저 비트들로 이루어진 '죽어있는' 텍스트 데이터가 아니라 그 자체로 마치 실제로 존재하는 한 장의 '카드'와 같은 것이다. 그러한 구글이 제공하는 가상의 '카드'가 당신의 폰에서 당신의 손목으로 옮겨간 것이다. 그런 식으로 구글이 제공하는 가상의 '카드'는 이제 당신의 시계에서 TV로, TV에서 구글 글라스로 옮겨갈 것이며, 앞으로 이 사이에 또 어떤 디바이스들이 추가될 지는 아무도 모르는 일이다.
'제2의 세계'의 윈도우 모양이 항상 같을 수는 없다. 당신의 손목에선 원형일 수도 있고, 손바닥 안에선 네모난 형태가 될 수도 있다. 하지만 메테리얼 디자인은 우리가 어떤 것과 상호작용하고 있는 것과 상관없이 항상 일관된 논리의 경험을 우리에게 제공해줄 것을 약속한다. 콘텐츠는 그러한 다양한 스크린들 사이를 자유롭게 오갈 것이며, 그 느낌은 마치 중력처럼 자연스럽게 느껴질 것이다.
이러한 해석은 구글의 아이디어를 내가 뭔가 좀 더 거창하게 확대 해석한 것이 아니라, 실제로 구글은 그러한 맥락에서의 과정을 준비하고 있었다. 듀르테는 MIT에서 보여주었던 결과물에 대해 이야기하며 이제 메테리얼 디자인은 스마트폰, 태블릿, 와치 등의 디바이스가 가진 유리를 깨고 세상 밖으로 나올 수 있는 형태로 모습을 재정비하게 될 것이라고 말했다. 이제는 인터랙션 디자이너들이 그들이 부리는 마법을 이제 실제 세상에서도 펼칠 수 있도록 하드웨어와 소프트웨어가 하나로 융합될 것이다. 그리고 그 시점에 인터페이스는 곧 오브젝트 그 자체가 될 것이다. 듀르테는 이 과정에서 메테리얼 디자인이 분명 우리를 둘러싼 삶의 인프라 수준을 높여줄 수 있을 것이라고 믿는다. 그가 말하는 세상에선 우리가 상상할 수 있는 모든 것들의 표면이 빛나고, 변화하고, 움직일 것이며, 이를 통해 우리가 대화하고, 배우고, 일하고, 사는 등의 모든 생활이 변화할 것이다. 그리고 구글은 그 과정에서 우리가 상호작용하는 것이 폰이든, 집이든, 시계든 상관없이 언제나 인간공학적인 요소들로 가득찬 인터페이스를 제공해줄 것이다.
-
"구글은 대체 뭐하는 회사죠?" 라고 나는 질문했다.
팀원들은 그 질문에 대해 걱정스러운 내색을 보이며 웃었다. 듀르테는 답변으로 기업의 성격에 대해 언급했다. 좀 더 빠르게 사용할 수 있는 단순한 인터페이스와 같은. 윌리는 남는 시간을 그가 가진 생각들을 정리하는데 사용한다고 이야기했다.
"우리는 우리가 가진 기술, 혁신, 디자인을 활용하여 사람들이 좀 더 그들이 가진 시간을 좀 더 잘 소비할 수 있도록 만들어주기 위해 노력하고 있습니다." 라고 윌리는 말했다.
이 말을 다른 말로 하자면, 우리가 일상에서 겪는 불편함은 그것이 무엇이 되었든 모두 다 구글에게 기회가 될 수 있다는 이야기이다. 구글은 용도를 정의할 수 있는 어떤 물건이 아니다, 그보다는 더 넓은 범위에서 우리의 삶에 끊임없이 순응하며 기회에 따라 자유롭게 모양을 바꿔나갈 수 있는 그냥 우리 삶의 토대에 존재하는 서비스이다.
구글은 그들이 스스로 창조해낸 이 놀라운 종이를 통해 스스로도 비결정질의(amorphous) 물질이 되길 원하고 있는 것이다.
-
원문보기
Google Is About To Take Over Your Whole Life, And You Won't Even Notice
당신이 눈치채지 못하는 사이, 구글은 당신의 삶을 통째로 집어삼키고 있다
모든 종류의 스크린을 포괄할 수 있는 구글의 새로운 디자인은 특정 크기에 국한되지 않는 형태를 통해 상상도 할 수 없을 만큼의 크기까지도 포괄해야하는 문제의 해결책이 될 수 있다.
-
"궁금한 게 한 가지 있습니다," 호텔 방 안에서 구글의 안드로이드와 검색 서비스 디자인을 각각 이끌고 있는 마티아스 듀르테(Matias Duarte)와 존 윌리(Jon Wiley)를 앞에 둔 그 순간 나는 말을 더듬으며 물었다. 리포터 일을 하다보면 종종 큰 의미를 갖지 않는, 때때로 멍청한 소리처럼 들릴지도 모를 질문을 던져야 할 때가 많다. 하지만 그 순간에 던지려던 질문은 그 중에서도 손꼽히게 멍청하게 보일만한 질문을 던지려던 참이었다. 잘못하면, 이 후 진행될 대화 내용에 큰 오점을 남길 수 있는, 나를 정말 한심한 사람으로도 만들 수 있는 그런 질문이었다.
"구글은 대체 뭐하는 회사죠?(What is Google?)"
그렇다, 구글은 굉장히 많은 서비스를 운영 중이다.
최근 구글은 모든 제품들을 하나의 공통 개념으로 포괄하는 형태의(심지어 안드로이드의 서드파티 어플들조차도 포함하는) 메테리얼 디자인이라고 부르기 시작한 디자인 철학을 새롭게 발표하였다. 이번에 발표된 내용을 보면 구글은 분명 어떠한 형태로 변화하려고 하는 것 같다, 그렇다면 그것은 과연 무엇일까? 질문 자체로만 보면 다소 바보같아 보일수도 있지만, 사실 그것은 바로 이 점에 관한 것이었다.
메테리얼 디자인을 통해 구글은 터치 스크린 기기 안에 그들 스스로가 정한 논리와 물리 법칙들이 지배하는 가상 현실을 만들었다. 그리고 구글이 그러한 목표를 가지고 있다면, 이를 위해 우리를 둘러싼 모든 것의 형태를 다시 재정비해야하기 때문에 구글은 분명 터치스크린으로부터 자유로울 수 있는 형태로 그것을 만들어낼 것이다.
"대부분의 분야에서 뭔가를 만들 때에는, 이미 수천년간 축적되어온 전문 지식들을 가지고 시작하게 되죠. 하지만 소프트웨어 디자인 분야는 이제 막 걸음마를 뗀 상태입니다," 윌리는 먼저 이 부분에 대해 설명했다. "우리는 한 발짝 뒤로 물러서서, 우리가 다루고 있는 모든 소프트웨어를 바라보며, 물었어요. 이것들은 대체 뭘로 만들어진거지?"
구글이 연례 I/O 컨퍼런스에서 이 거대한 계획을 밝히기 전까지, 이러한 각각의 디지털 서비스들을 어떠한 하나의 컨셉으로 묶어내야한다는 거대한 압박감이 존재했다. 노트북 웹 브라우저에 구글 검색바가 존재했었나? 자동차를 위한 구글의 대시보드가 존재했었나? 안드로이드 기반 TV 게임의 컨트롤러가 될 수 있는 안드로이드 타블릿이 있었나? 안드로이드 웨어 스마트워치에서 안드로이드 폰으로 보내는 메시지에 관한 하얀카드 형태의 시스템이 있었나? 그 흰색 카드들 위에 위치할 한 번의 탭을 통해 모든 것을 가능하게 만들어주는 마법의 푸른색 버튼이 존재했었나?
실제로, 이러한 모든 질문들은 실재한다. 이러한 것들은 모두 우리 디지털 생활의 토대가 되는 일련의 서비스들이다. 그리고 가까운 미래에, 구글은 "크롬"이나 "안드로이드"처럼 어떤 하나의 형태가 아니라, 적절한 시점에 적절한 스크린에 등장하는 정보의 전달자로서 우리 곁에 존재하게 될 것이다. 기차역에서 시계를 확인하면, 시계는 다음 기차가 언제 도착하는 지를 알려줄 것이다. 하지만 그 똑같은 시계를 일하는 도중에 확인하면, 시계는 상사가 보낸 중요한 이메일을 확인할 수 있도록 도와줄 것이다. 또한 그 시계는 당신의 컴퓨터를 패스워드를 입력할 필요도 없이 자동으로 잠금 해제할 수 있도록 만들어 줄 것이며, 잠금 해제된 컴퓨터 안에는 당신이 보려고 했던 그 이메일이 당신을 기다리고 있을 것이다. 행여나 이 과정의 중간에 다른 곳으로 이동해버리더라도 별 문제가 되지 않는다. 당신이 미팅을 위해 이동하고 있는 중간에는 당신의 폰이 확인이 필요한 대기 중인 이메일을 폰 화면 위에 띄워놓고 필요한 부분에 커서를 깜빡여줄 것이기 때문이다.
물론 항상 그렇게만 작동하는 것은 아니다. 5시가 되서 집으로 가는 길엔, 각각의 스크린들은 또 다른 새로운 업무를 할당받는다. 아이들을 태우고, 저녁을 준비하고, 왕좌의 게임 드라마 재방송을 보여주는 것과 같은.
그리고 구글은 이러한 모든 기반 서비스들을 그들이 발표할 다음 모바일 OS 안드로이드 L 안에 들어갈 메테리얼 디자인이라고 부르는 새로운 접근법을 통해서 근간을 잡고 있다. 디지털 세계 뿐만 아니라 아날로그 세계에 이르기까지 그들은 결코 그것들을 하나로 통합하지 못할 것이라고 믿고 있던 내게, 이렇게 모든 디바이스에 걸쳐 그 밑바탕에 깔려있는 구글의 논리 체계는 굉장히 인상적이다.
구글이 만든 물건(Stuff)
메테리얼 디자인은 가장 순수한 디지털 환경 안에서 동작하는 물리적인 오브젝트들을 통해 가장 직관적인 느낌을 표현하고자 한다. 그들은 스크린 위에 띄워진 모든 윈도우와 버튼들이 마치 각각 하나하나의 카드인 것처럼 표현한다. 각각의 카드는 스크린의 유리와 당신의 손가락이 만나는 지점에서 가상의 3D 공간이 만들어내는 빛과 그림자의 영향을 받는다. 그리고 이 굉장히 얇은 표면 안엔 인류가 알고 있는 그 어떤 물질보다도 더 많은 것을 담을 수 있다. 현실 세계에 존재하는 실제 카드 용지는 찢어져버리지만, 구글이 말하는 이 애매모호한 물질은 그 크기를 두 배로 만들 수도 있고, 두세조각으로 나뉘어지거나, 또 여러개가 하나로 합쳐질 수도 있다. 현실 세계에 존재하는 실제 카드 용지는 그저 하얀 종이에 지나지 않지만, 구글이 말하는 이 물질은 그 위에 다양한 색과 애니메이션의 물결을 만들어낼 수도 있다.
물론, 이러한 모든 것 중에서 가장 인상적인 부분은 이러한 물리적인 속성들이 마치 도미노가 넘어지는 것처럼 일련의 논리들로 연결되어 있는 것처럼 느껴진다는 점이다. 스크린의 외부 부분을 누르면 스크린이 꺼지는 방식으로 동작하는 것과 같은 별 맥락없던 인터페이스와 달리, 안드로이드 L 에 담긴 모든 액션들은 모두 일관되게 동작하며 또 일관되게 반대로도 동작한다. 만약 캘린더에서 어떤 날을 누르면, 다른 날들의 부분과 안의 내용들을 밀어내며 그 날이 차지하는 부분이 넓어진다. 이메일은 아주 길다란 종이에 인쇄된 것처럼 보이며, 이메일을 읽던 도중에 개인 메시지 기능을 선택하면, 그 부분이 쓰레드 형태로 떨어져 나온다. 뮤직 플레이어 안에 있는 원형의 재생 버튼을 누르면, 그것이 가진 색이 확장되어 사각 형태의 컨트롤 패드로 변화한다.
이것은 구글이 진행했던 실제 종이에 대한 면밀한 연구 결과의 일부이다. 연구팀은 평평한(하지만 실제인) 메테리얼에서 빛과 그림자가 어떻게 서로 상호작용하는지를 보기 위해 구글의 앱 아이콘들을 실제 종이를 이용해서 직접 만들어보았다. 그리고 윌리는 이 과정을 진행하면서 포스트잇 종이 접기에 스스로 완전 매료되었다고 내게 말했다. 물론 이런 식으로 한다고 해서 실제 우리가 살고 있는 세상의 물리 법칙들을 그대로 모두 담아낼 수 있도록 만드는 것은 어디까지나 우리의 바람일 뿐이다. 어쨌든 실제 종이는 결코 스스로 쪼개지거나 다시 합쳐질 수 없는 것이 사실이다.
그들은 그들의 그 놀라운 종이가 제대로 작동하는지에 초점을 맞추고, 그들이 생각하는 최대치까지 디자인을 끌어올렸는지 테스트하기 위해, 모든 타이포그래피와 사진, 색들을 배제한 상태에서 개발을 진행했다. 이 과정을 진행하면서 듀르테가 깨닫게 된 한 가지 인사이트는 꼭 디자이너가 아니어도 누구든지 그들이 만든 가상의 종이가 현실 세계의 원칙에 어긋나고 있을 경우 그것을 알아챌 수 있다는 점이었다. 이 인사이트를 통해 디자인 팀은 현실 세계를 기준으로 디지털 컨셉을 잡아나가야 한다는 점에 대해 동의하게 되었다. 그리고 나아가 이것은 메테리얼 디자인을 그저 단순히 미학적으로 아름다운 것보다 더 높은 수준의 것으로 만들어주었다.
두번째 자연
듀르테는 종이 뿐만 아니라 또 다른 종류의 물질을 추가하는 것도 충분히 가능한 일이라고 덧붙였다. 종이의 경우 그것은 가장 자연스러운 선택이었다. 왜냐하면 그 어떤 물질보다도 상대적으로 스크린 위에 표현하기 쉬운 것이기 때문이었다. 종이가 가진 평평하고 하얀 표면은 벽돌이나 나무껍질같은 복잡한 텍스쳐를 필요로 하지 않는다. 이 부분에서 나는 테이블의 린넨 소재나 스테인리스와 같은 것에 이르는 다양한 소재들을 상상해보았다. 심지어는 액상 형태나 거품 형태의 물질들까지도. 안 될 것 같은가? 충분히 가능하다. 하지만 그러한 소재들은 과거 애플이 주도했던 펠트 소재의 녹색 포커 테이블과 목재 소재의 책장과 같은 스큐어모픽 인터페이스 물결과는 전혀 다른 형태의 것이 될 수 있다. 애플이 했던 그것은 그저 그것을 똑같이 흉내내서 그렸을 뿐이지만, 구글이 만드는 그것은 단순한 생김새 흉내내기에 지나는 것이 아니라 한 발 더 나아가 마치 그것이 현실과의 경계에 위치해있는 듯한 느낌을 주게될 것이다.
애플의 스큐어모피즘은 디지털 세상과 우리 사이의 간격을 좀 더 좁힐 수 있는 가장 직접적인 형태의 방법이었다. 하지만 구글이 만든 이 놀라운 종이는 여기서 한 발짝 더 나아가 그 간격을 더욱 좁혀냈다. 그 차이는 그저 단순히 실제 세계의 모습을 흉내내는 것이 아니라 스크린 이면에서 윈도우들이 왜 갑자기 나타나는건지에 대한 설명까지 함께 제공해줄 수 있다는 부분에 있다. 이러한 것들은 마치 그동안 업계에 존재했던 다양한 기교들을 구글이 직접 하나씩 리버스 엔지니어링해서 차근차근 정리한 뒤 우리가 납득할 수 있는 일련의 애니메이션들로 재구성하여 보여주는 것과 같다. 메테리얼 디자인과 같은 철학을 발표하기 이전의 구글은 분명 그동안 업계에 존재했던 다양한 기교들을 공부하고 그것을 발전시킬 수 있는 방향에 대해 고민하는 중이었을 것이다.
크롬북에서 안드로이드 앱이 실행되거나, 스마트폰으로 온 문자가 스마트와치 위에도 뜨는 것은 실제 세계의 입장에서 봤을 때 그다지 자연스러운 부분이 아니다. 그러한 일련의 과정은 애초에 물리적인 세상에 존재했던 것이 아니었기 때문에 그러한 내용을 표현하고 지시해줄 만한 요소들의 상호작용이나 마땅한 물리적인 단서가 존재하지 않는다. 그러한 기능은 어떤 물리적인 이유가 있는게 아니라 그냥 우리가 그렇게 작동하도록 만든 것이다. 따라서 우리는 이러한 이유 때문에 인터페이스에 대해 이야기할 때, 의자나 책상에 대해 묘사할 때는 전혀 사용한 적이 없었던 "직관적인"과 같은 단어를 더듬거리며 사용하는 것이다. 메테리얼 디자인의 경우 이러한 맥락에서 스크린과 앱들 사이에 대체 무슨 일이 벌어지고 있는지에 대해 설명하는 구글이 창조한 인위적인 하나의 표현이다. 디지털 물리 세상은 결코 실재하지는 않지만, 이러한 표현은 가상 세계의 인터페이스에 대한 개념의 토대를 제공한다.
메테리얼 디자인이란 그저 단순히 여러가지 스크린에 대응하기 위해 유사하게 디자인된 서비스들을 통합하는 것이 아니라, 당신이 보는 모든 것을 무언가 손으로 만져지는 것처럼 느낄 수 있도록 만드는 진정한 '제2의 세계'를 만들기 위한 구글의 해답이다. 따라서 당신이 안드로이드 웨어 와치로부터 받은 그 푸시 알림은 그저 비트들로 이루어진 '죽어있는' 텍스트 데이터가 아니라 그 자체로 마치 실제로 존재하는 한 장의 '카드'와 같은 것이다. 그러한 구글이 제공하는 가상의 '카드'가 당신의 폰에서 당신의 손목으로 옮겨간 것이다. 그런 식으로 구글이 제공하는 가상의 '카드'는 이제 당신의 시계에서 TV로, TV에서 구글 글라스로 옮겨갈 것이며, 앞으로 이 사이에 또 어떤 디바이스들이 추가될 지는 아무도 모르는 일이다.
'제2의 세계'의 윈도우 모양이 항상 같을 수는 없다. 당신의 손목에선 원형일 수도 있고, 손바닥 안에선 네모난 형태가 될 수도 있다. 하지만 메테리얼 디자인은 우리가 어떤 것과 상호작용하고 있는 것과 상관없이 항상 일관된 논리의 경험을 우리에게 제공해줄 것을 약속한다. 콘텐츠는 그러한 다양한 스크린들 사이를 자유롭게 오갈 것이며, 그 느낌은 마치 중력처럼 자연스럽게 느껴질 것이다.
이러한 해석은 구글의 아이디어를 내가 뭔가 좀 더 거창하게 확대 해석한 것이 아니라, 실제로 구글은 그러한 맥락에서의 과정을 준비하고 있었다. 듀르테는 MIT에서 보여주었던 결과물에 대해 이야기하며 이제 메테리얼 디자인은 스마트폰, 태블릿, 와치 등의 디바이스가 가진 유리를 깨고 세상 밖으로 나올 수 있는 형태로 모습을 재정비하게 될 것이라고 말했다. 이제는 인터랙션 디자이너들이 그들이 부리는 마법을 이제 실제 세상에서도 펼칠 수 있도록 하드웨어와 소프트웨어가 하나로 융합될 것이다. 그리고 그 시점에 인터페이스는 곧 오브젝트 그 자체가 될 것이다. 듀르테는 이 과정에서 메테리얼 디자인이 분명 우리를 둘러싼 삶의 인프라 수준을 높여줄 수 있을 것이라고 믿는다. 그가 말하는 세상에선 우리가 상상할 수 있는 모든 것들의 표면이 빛나고, 변화하고, 움직일 것이며, 이를 통해 우리가 대화하고, 배우고, 일하고, 사는 등의 모든 생활이 변화할 것이다. 그리고 구글은 그 과정에서 우리가 상호작용하는 것이 폰이든, 집이든, 시계든 상관없이 언제나 인간공학적인 요소들로 가득찬 인터페이스를 제공해줄 것이다.
-
"구글은 대체 뭐하는 회사죠?" 라고 나는 질문했다.
팀원들은 그 질문에 대해 걱정스러운 내색을 보이며 웃었다. 듀르테는 답변으로 기업의 성격에 대해 언급했다. 좀 더 빠르게 사용할 수 있는 단순한 인터페이스와 같은. 윌리는 남는 시간을 그가 가진 생각들을 정리하는데 사용한다고 이야기했다.
"우리는 우리가 가진 기술, 혁신, 디자인을 활용하여 사람들이 좀 더 그들이 가진 시간을 좀 더 잘 소비할 수 있도록 만들어주기 위해 노력하고 있습니다." 라고 윌리는 말했다.
이 말을 다른 말로 하자면, 우리가 일상에서 겪는 불편함은 그것이 무엇이 되었든 모두 다 구글에게 기회가 될 수 있다는 이야기이다. 구글은 용도를 정의할 수 있는 어떤 물건이 아니다, 그보다는 더 넓은 범위에서 우리의 삶에 끊임없이 순응하며 기회에 따라 자유롭게 모양을 바꿔나갈 수 있는 그냥 우리 삶의 토대에 존재하는 서비스이다.
구글은 그들이 스스로 창조해낸 이 놀라운 종이를 통해 스스로도 비결정질의(amorphous) 물질이 되길 원하고 있는 것이다.
-
원문보기
June 30, 2014
fastcocreate ; 마케팅의 미래가 Geeks와 Freaks에게 달려있는 이유
Originally posted : June 30, 2014
WHY THE FUTURE OF MARKETING BELONGS TO GEEKS AND FREAKS
마케팅의 미래가 Geeks와 Freaks에게 달려있는 이유
BY REI INAMOTO
*역자 주: 번역 과정에서 오는 오해를 최소화하기위해 핵심 단어인 Geeks와 Freaks를 각각 있는 그대로 Geeks와 Freaks라고 표현하였습니다. 사전적으로는 둘 다 '괴짜'라는 뜻으로 번역되나 실제로는 그 의미에 미묘한 차이가 있기 때문입니다.
칸 국제광고제가 마무리됨에따라, 과연 창의력에 대해 분야를 나눠서 접근하는 것이 맞는 것인지에 대한 의문이 생겼다. 이 점에 대해 레이 이나모토(Rei Inamoto)는 데이터와 창의력, 예술과 과학과 같은 것들은 이분법적으로 나눌 수 있는 요소가 아니라고 주장했다. 미래의 광고 업계는 점점 더 이러한 기술적인 재능과 창조적인 재능의 협업을 필요로 할 것이다.
-
"당신의 생업을 위한 일이었다면, 그 어떤 것에 대해서도 사과할 필요 없다."
이것은 티타늄의 대표이자 심사위원단으로 참석했던(이 분야의 심사위원으로는 아시아 최초이기도 했던), 프라순 조시(Prasoon Joshi)가 최근 있었던 칸 광고제의 마지막 날 밤 스테이지 위에서 공유한 메시지이다.
칸 광고제엔 당신이 알고 있는 것보다 훨씬 더 많은 카테고리들이 존재한다. 또한 이번에 새롭게 신설된 카테고리들은 그다지 "광고" 분야에 가깝지 않을 것들도 많다. 하지만 광고제에서 선별한 작품들은 그 어느 때보다도 더 "광고스러운" 것들로 가득차 있었다. 그리고 올해는 내가 기억하는 그 어떤 해보다도 더 혼란스럽다고 느낄 정도로 각 카테고리들은 서로서로 영역이 겹쳐져 있었는데, 이제는 이런 카테고리들의 영역에 대한 혼란스러움은 거의 일반적인 일이 되었다.
한 주 동안, "스토리텔링" 혹은 "콘텐츠"와 같은 유행어들을 들었으며, 인용되었으며, 지칠정도로 과도하게 사용되었다. 하지만, 브랜디드 콘텐츠와 엔터테인먼트(Branded Content and Entertainment) 분야나 영상 기법(Film Craft) 분야에선 단 하나의 그랑프리 수상작도 나오지 않았다. 반면에, 사이버(Cyber) 분야는 홀로 무려 3개의 그랑프리 작품을 배출했다. 선정된 3개의 작품은 분명 선정될만한 것들이었지만, 우리가 어떤 방향으로 나아가는지를 보여주기보다는 5년 전에 우리가 어디에 있었는 지를 좀 더 잘 보여주는 작품들이었다. 그리고 몇몇 분야의 그랑프리 수상작 역시 수상 사유가 명확하기보다는 의아한 경향이 더 많았다.
덧붙여, 빅 아이디어의 중요성에 대해 이야기하는 산업은 '무엇이 강력한 하나의 빅 아이디어에 기반한 통합 캠페인을 위대하게 만드는가'와 '무엇이 그 안의 요소들을 위대하게 만드는가'의 문제에 대해 부족한 이해를 가지고 있다. 아마 이렇게 되는데 심사위원들도 한 몫 했을 것이다. 인쇄 광고와 TV 광고 분야에서 그랑프리를 수상한 "Sorry, I Spend It On Myself" 작품이 과연 그럴만한 가치가 있었는가? 아니면 그 아이디어가 뭔가 좀 더 본질적인 부분을 확장시킨 것이었나? 통합 분야에서 마땅히 그런 정도의 인정을 받을 수 있을 만큼?
뭐 이런저런 혼란과 혼동과 모순들을 다 떠나서, 나는 아주 분명한 한 가지 사실을 알 수 있었다. 그것은 바로 이제 미래는 Geeks와 Freaks의 시대가 될 것이라는 점 말이다.
이 때 중요한 점은 Geeks 혹은 Freaks가 아니라, Geeks와 Freaks라는 점이다.
첫째, 왜 Geeks인가?
Image: Flickr user Mr.TinDC
광고 업계를 제외한 다른 곳에선, Geeks는 좀 더 많은 사랑과 존중을 받아왔다. 의심의 여지없이, 지난 몇십년동안 Geeks는 우리의 미래를 직접 만들어왔다. 하지만 광고 업계에선 대부분 찬밥신세를 당했고 그나마 에이전시에 소속되더라도 가장 낮은 레벨에 위치하는 정도였다.
이에 더해, 단어 사용량 통계 데이터와 같은 건 마케터와 크리에이티브에게 완전 상반된 반응을 이끌어낸다. 마케터들은 그것을 사랑하지만, 크리에이티브는 그것을 싫어한다.
데이터라는 건 팩트나 정보의 핵심이 되는 필수불가결한 요소이다. 바로 이 점이 마케터들이 그것을 사랑하는 이유이다. 왜냐하면 그것이 바로 우리가 살고 있는 세상에 대한 팩트이기 때문이다. 진실로부터 나온 진짜 팩트들 말이다.
하지만 데이터라는 건 마법이나 영감과 같은 것과는 반대되는 부분에 위치한다. 그동안 데이터는 창의력을 죽이게 만드는 그 무언가처럼 보여져왔다. 예전에 채팅 서비스 로즈(rosè)를 통해 난 몇몇 다른 국가의 크리에이티브 디렉터들과 채팅을 나눈 적이 있었다. 그 중 한 명이 농담스럽게 코멘트했다. "과연 칸 광고제가 더 추가할 수 있는 분야가 얼마나 더 있을까? 내년엔 아마 데이터 분야가 신설되지 않을까? 만약 정말 그렇게 된다면 완전 미친거지." 라고 말이다. 더 나아가, 이러한 데이터와 기술에 대해 비판하는 목소리가 이외에도 많이 있으며 이번 칸 광고제에서 존 헤가티 경(Sir John Hegarty)의 경우 이에 대해 아주 강력한 비판을 하기도 했었다.
행사 내내, 난 데이터와 기술을 기념하는 내용을 담은 작품이 수상하는 것을 보지 못했다.
마지막 날 밤 "혼다의 소리" 라는 작품이 티타늄(Titanium)에서 그랑프리를 수상하기 전까지 말이다.
도쿄에 위치한 덴슈(Dentsu)와 리조마틱스(Rhizomatiks)가 만든, 이 작품은 불가능에 도전한 작품이었다: 작품은 레이싱 사고로 사망했던 브라질의 전설적인 F-1 드라이버 아일톤 세나(Ayrton Senna)가 20년 전 당시 가장 빠르게 달렸었던 랩을 재창조했다.
바로 이 아이디어의 근원엔 바로 데이터가 있었다. 이 작품을 제작했던 팀은 굉장한 긱들로 구성되어있었는데 그들은 20년 전의 사운드 데이터를 얻어냈던 것을 시발점으로 아이디어를 발전시켜나갔다. 그들은 만약 세나가 20년 전 달렸던 그 역사적인 트랙이 만약 3차원 형태의 음악이었다면 어땠을까라는 아이디어로 재상상하기 시작했다, 그 결과 그들은 그것을 우리가 살고 있는 이 물리적인 세상 위에 아름답고도 시적인 형태로 데이터를 시각화 하였고 나아가 그것을 역사에 남겼다.
"혼다의 소리"가 갖는 중요한 의미는 최종적인 결과물에만 있는 것이 아니다. 이 작품이 갖는 또 하나의 중요한 의미는, 아이디어의 시작 지점에 데이터가 있었고 또 데이터 과학자, 크리에이티브, 개발자들의 협업이 있었다는 점이다.
데이터란 그 자체로는 숫자에 지나지 않는다. 하지만 우리는 데이터를 통해 예상치 못한 진실이나 우리가 보지 못하는 세상에 대한 진실된 정보를 발견할 수 있다. 데이터는 우리가 보지 못하는 사람의 행동 이면의 무언가를 밝혀낼 수 있다. 그리고 이러한 것들을 창조성이나 상상력과 함께 융합시킬 때, 비로소 우리는 "혼다의 소리"가 보여준 것과 같은 마법과 같으면서도 감성적인 작품을 만들어낼 수 있다.
이러한 면에서 이 작품은 오히려 올해 다른 "사이버(Cyber)" 분야 그랑프리 수상작들보다 좀 더 "사이버" 스러우며 진취적이다.
둘째, 왜 Freaks인가?
Image: Flickr user Orin Zebest
예술과 관련된 산업들은 뭔가 딱 맞기보다는 좀 더 다양한 방면의 사람들로 구성되는 경향이 있다. 음악, 영화, 예술, 디자인 등의 분야는 종종 다른 분야의 사람들을 회사에 들이곤 한다(물론 너무 깊숙한 위치까지 들이진 않는다, 왜냐하면 우리는 그 정도로 쿨하지는 않기 때문이다). 보통 이 쪽 업계에서 일하는 우리와 같은 사람들의 노트엔 낙서나 스케치, 유치한 가사와 시 같은 것들로 가득차있는 편이다. 또한 우리는 종종 실패하기도 하고 포기하기도 한다.
하지만 이러한 우리 업계 인원들이 갖는 긍정적인 면은 상대방이 적합한 맥락 안에서 충분히 열심히 일을 했다면 그것을 좀 더 존중해주는 마음을 가져준다는 것이다.
하지만, 기술과 비즈니스 분야의 Geeks는 이러한 종류의 Freaks를 충분히 존중해주지 않는다. Geeks는 예술적인 타입들에 비해 학구적인 면에서 좀 더 똑똑한 경향을 보인다. 또한 그들은 심지어 Freaks와 함께 일하는 것 자체를 싫어하기도 한다. Geeks들이 주류를 이루는 대부분 분야에선 당신이 A학점을 받는 학생이 아니라면, 아예 취직의 기회도 주어지지 않을 것이다. 대표적인 예로 구글의 경우엔 미국에서 압도적으로 높은 비율로 스탠포드와 MIT 출신 인재를 고용한다.
비슷한 맥락에서 또 다른 예가 하나 더 있다. 에어비앤비(Airbnb)의 경우 처음에 펀딩을 받을 때 설립자들이 프로그래머가 아니라 디자이너라는 점 때문에 굉장한 어려움을 겪었다. 자, 잠시 이런 직업과 관련된 편견에 대해 이야기해보자.
여기에 다른 예가 있다: 겉보기에, 에어비앤비의 설립자들 -- 트레이드에 의한 디자이너들 -- 문제를 겪고 있는 것처럼 처음에 펀딩을 받을 때 왜냐하면 그들이 프로그래머가 아니라 디자이너이기 때문에. 직업과 관련된 편견에 대해 이야기해보자.
만약 Geeky한 비즈니스 타입의 사람이 이러한 아이디어를 내놓는다면 어떨까: "자, 상상해보세요. 이미 한 물간 액션 스타인 쟌 클로드 반담(Jean-Claude Van Damme)이 그가 과거에 보여주었던 유명한 장면 중 하나인 트럭들 사이를 비집는 그런 장면을 재현하고, 배경 음악으로는 이미 한 물간 뮤지션인 엔야(Enya)의 음악을 까는거죠.(이것은 실제로 그랑프리를 수상했던 볼보(Volvo)사의 광고 "Epic Split" 의 구성이다.)" 그들이라면 이 말을 듣고 마치 크리에이티브 디렉터가 데이터와 관련된 이야기를 듣고 보이는 것과 같은 반응을 보일 것이다. "미친 소리하네." 라고 말이다.
하지만 실제로 그러한 완전 한 물간 것들, 아름다운 일몰과 함께 천천히 움직이는 카메라, 시적으로 표현된 대본을 독백 형식으로 읽어주는 스타, 그 밑에 깔리는 뉴에이지 음악과 같은 비이성적인 요소들을 조합해서 만들어낸 그 작품은, 올해 내가 본 것 중에서 가장 멋진 필름이었다.
최근들어 기계가 사람의 자리를 대체하는 비율이 점점 더 증가하고 있다. 이미 2012년에 IBM의 왓슨(Watson)은 영어 단어 연상 퀴즈(Jeopardy) 대회에서 사람을 밀어내고 우승을 차지하여 100만달러의 상금을 획득했다.
하지만 그렇다고 해서 왓슨이 과연 트럭과 반 담, 그리고 엔야의 조합과 같은 것을 생각해낼 수 있었을까? 아마도 그렇진 않을 것이다(일단 적어도 지금은).
Image: Flickr user Zack McCarthy
분명히 기술은 이미 사람이 하는 일을 대체하고 있다. 하지만 기술은 여전히 인간성(humanity)을 대체할 수는 없다. Geeks는 종종 사람이 목표가 아니라 그저 단순히 기술 자체가 좋아서 기술을 개발하기도 한다.
하지만 이 점에서 Freaks들이 다르게 접근하는 점은 그러한 기술은 결국 인간성을 위해 제공되어야 한다는 점이다.
유명한 개발자이자 미래학자인 알란 카이(Alan Kay)는 이렇게 말했다: "미래를 예측하는 최고의 방법은 그것을 직접 만드는 것이다."
만약 Geeks와 Freaks가 서로를 좀 더 존중해준다면, 각자 스스로가 누구인지 알고, 무엇을 하든 서로에게 사과하기보다는 함께 앉아서 좀 더 어울릴 수 있도록 노력한다면, 그리고 예술과 프로그래밍 코드라는 단어를 비즈니스와 인간 문제를 해결하기 위해 좀 더 진심으로 서로를 포용한다면, 우리는 미래를 직접 만들 수 있을 뿐만 아니라, 그것을 좀 더 나은 것으로도 만들 수 있게 될 것이다.
여기에 더 나아가 만약 Geeks와 Freaks이 함께 힘을 합쳐 수완을 발휘하고 21세기 비즈니스의 리더가 된다면, 그들은 정말 아무도 막지 못할 강력한 존재가 될 것이다.
[Collision Image: Kesu via Shutterstock]
-
원문보기
WHY THE FUTURE OF MARKETING BELONGS TO GEEKS AND FREAKS
마케팅의 미래가 Geeks와 Freaks에게 달려있는 이유
BY REI INAMOTO
*역자 주: 번역 과정에서 오는 오해를 최소화하기위해 핵심 단어인 Geeks와 Freaks를 각각 있는 그대로 Geeks와 Freaks라고 표현하였습니다. 사전적으로는 둘 다 '괴짜'라는 뜻으로 번역되나 실제로는 그 의미에 미묘한 차이가 있기 때문입니다.
칸 국제광고제가 마무리됨에따라, 과연 창의력에 대해 분야를 나눠서 접근하는 것이 맞는 것인지에 대한 의문이 생겼다. 이 점에 대해 레이 이나모토(Rei Inamoto)는 데이터와 창의력, 예술과 과학과 같은 것들은 이분법적으로 나눌 수 있는 요소가 아니라고 주장했다. 미래의 광고 업계는 점점 더 이러한 기술적인 재능과 창조적인 재능의 협업을 필요로 할 것이다.
-
"당신의 생업을 위한 일이었다면, 그 어떤 것에 대해서도 사과할 필요 없다."
이것은 티타늄의 대표이자 심사위원단으로 참석했던(이 분야의 심사위원으로는 아시아 최초이기도 했던), 프라순 조시(Prasoon Joshi)가 최근 있었던 칸 광고제의 마지막 날 밤 스테이지 위에서 공유한 메시지이다.
칸 광고제엔 당신이 알고 있는 것보다 훨씬 더 많은 카테고리들이 존재한다. 또한 이번에 새롭게 신설된 카테고리들은 그다지 "광고" 분야에 가깝지 않을 것들도 많다. 하지만 광고제에서 선별한 작품들은 그 어느 때보다도 더 "광고스러운" 것들로 가득차 있었다. 그리고 올해는 내가 기억하는 그 어떤 해보다도 더 혼란스럽다고 느낄 정도로 각 카테고리들은 서로서로 영역이 겹쳐져 있었는데, 이제는 이런 카테고리들의 영역에 대한 혼란스러움은 거의 일반적인 일이 되었다.
한 주 동안, "스토리텔링" 혹은 "콘텐츠"와 같은 유행어들을 들었으며, 인용되었으며, 지칠정도로 과도하게 사용되었다. 하지만, 브랜디드 콘텐츠와 엔터테인먼트(Branded Content and Entertainment) 분야나 영상 기법(Film Craft) 분야에선 단 하나의 그랑프리 수상작도 나오지 않았다. 반면에, 사이버(Cyber) 분야는 홀로 무려 3개의 그랑프리 작품을 배출했다. 선정된 3개의 작품은 분명 선정될만한 것들이었지만, 우리가 어떤 방향으로 나아가는지를 보여주기보다는 5년 전에 우리가 어디에 있었는 지를 좀 더 잘 보여주는 작품들이었다. 그리고 몇몇 분야의 그랑프리 수상작 역시 수상 사유가 명확하기보다는 의아한 경향이 더 많았다.
덧붙여, 빅 아이디어의 중요성에 대해 이야기하는 산업은 '무엇이 강력한 하나의 빅 아이디어에 기반한 통합 캠페인을 위대하게 만드는가'와 '무엇이 그 안의 요소들을 위대하게 만드는가'의 문제에 대해 부족한 이해를 가지고 있다. 아마 이렇게 되는데 심사위원들도 한 몫 했을 것이다. 인쇄 광고와 TV 광고 분야에서 그랑프리를 수상한 "Sorry, I Spend It On Myself" 작품이 과연 그럴만한 가치가 있었는가? 아니면 그 아이디어가 뭔가 좀 더 본질적인 부분을 확장시킨 것이었나? 통합 분야에서 마땅히 그런 정도의 인정을 받을 수 있을 만큼?
뭐 이런저런 혼란과 혼동과 모순들을 다 떠나서, 나는 아주 분명한 한 가지 사실을 알 수 있었다. 그것은 바로 이제 미래는 Geeks와 Freaks의 시대가 될 것이라는 점 말이다.
이 때 중요한 점은 Geeks 혹은 Freaks가 아니라, Geeks와 Freaks라는 점이다.
첫째, 왜 Geeks인가?
Image: Flickr user Mr.TinDC
광고 업계를 제외한 다른 곳에선, Geeks는 좀 더 많은 사랑과 존중을 받아왔다. 의심의 여지없이, 지난 몇십년동안 Geeks는 우리의 미래를 직접 만들어왔다. 하지만 광고 업계에선 대부분 찬밥신세를 당했고 그나마 에이전시에 소속되더라도 가장 낮은 레벨에 위치하는 정도였다.
이에 더해, 단어 사용량 통계 데이터와 같은 건 마케터와 크리에이티브에게 완전 상반된 반응을 이끌어낸다. 마케터들은 그것을 사랑하지만, 크리에이티브는 그것을 싫어한다.
데이터라는 건 팩트나 정보의 핵심이 되는 필수불가결한 요소이다. 바로 이 점이 마케터들이 그것을 사랑하는 이유이다. 왜냐하면 그것이 바로 우리가 살고 있는 세상에 대한 팩트이기 때문이다. 진실로부터 나온 진짜 팩트들 말이다.
하지만 데이터라는 건 마법이나 영감과 같은 것과는 반대되는 부분에 위치한다. 그동안 데이터는 창의력을 죽이게 만드는 그 무언가처럼 보여져왔다. 예전에 채팅 서비스 로즈(rosè)를 통해 난 몇몇 다른 국가의 크리에이티브 디렉터들과 채팅을 나눈 적이 있었다. 그 중 한 명이 농담스럽게 코멘트했다. "과연 칸 광고제가 더 추가할 수 있는 분야가 얼마나 더 있을까? 내년엔 아마 데이터 분야가 신설되지 않을까? 만약 정말 그렇게 된다면 완전 미친거지." 라고 말이다. 더 나아가, 이러한 데이터와 기술에 대해 비판하는 목소리가 이외에도 많이 있으며 이번 칸 광고제에서 존 헤가티 경(Sir John Hegarty)의 경우 이에 대해 아주 강력한 비판을 하기도 했었다.
행사 내내, 난 데이터와 기술을 기념하는 내용을 담은 작품이 수상하는 것을 보지 못했다.
마지막 날 밤 "혼다의 소리" 라는 작품이 티타늄(Titanium)에서 그랑프리를 수상하기 전까지 말이다.
바로 이 아이디어의 근원엔 바로 데이터가 있었다. 이 작품을 제작했던 팀은 굉장한 긱들로 구성되어있었는데 그들은 20년 전의 사운드 데이터를 얻어냈던 것을 시발점으로 아이디어를 발전시켜나갔다. 그들은 만약 세나가 20년 전 달렸던 그 역사적인 트랙이 만약 3차원 형태의 음악이었다면 어땠을까라는 아이디어로 재상상하기 시작했다, 그 결과 그들은 그것을 우리가 살고 있는 이 물리적인 세상 위에 아름답고도 시적인 형태로 데이터를 시각화 하였고 나아가 그것을 역사에 남겼다.
"혼다의 소리"가 갖는 중요한 의미는 최종적인 결과물에만 있는 것이 아니다. 이 작품이 갖는 또 하나의 중요한 의미는, 아이디어의 시작 지점에 데이터가 있었고 또 데이터 과학자, 크리에이티브, 개발자들의 협업이 있었다는 점이다.
데이터란 그 자체로는 숫자에 지나지 않는다. 하지만 우리는 데이터를 통해 예상치 못한 진실이나 우리가 보지 못하는 세상에 대한 진실된 정보를 발견할 수 있다. 데이터는 우리가 보지 못하는 사람의 행동 이면의 무언가를 밝혀낼 수 있다. 그리고 이러한 것들을 창조성이나 상상력과 함께 융합시킬 때, 비로소 우리는 "혼다의 소리"가 보여준 것과 같은 마법과 같으면서도 감성적인 작품을 만들어낼 수 있다.
이러한 면에서 이 작품은 오히려 올해 다른 "사이버(Cyber)" 분야 그랑프리 수상작들보다 좀 더 "사이버" 스러우며 진취적이다.
둘째, 왜 Freaks인가?
Image: Flickr user Orin Zebest
예술과 관련된 산업들은 뭔가 딱 맞기보다는 좀 더 다양한 방면의 사람들로 구성되는 경향이 있다. 음악, 영화, 예술, 디자인 등의 분야는 종종 다른 분야의 사람들을 회사에 들이곤 한다(물론 너무 깊숙한 위치까지 들이진 않는다, 왜냐하면 우리는 그 정도로 쿨하지는 않기 때문이다). 보통 이 쪽 업계에서 일하는 우리와 같은 사람들의 노트엔 낙서나 스케치, 유치한 가사와 시 같은 것들로 가득차있는 편이다. 또한 우리는 종종 실패하기도 하고 포기하기도 한다.
하지만 이러한 우리 업계 인원들이 갖는 긍정적인 면은 상대방이 적합한 맥락 안에서 충분히 열심히 일을 했다면 그것을 좀 더 존중해주는 마음을 가져준다는 것이다.
하지만, 기술과 비즈니스 분야의 Geeks는 이러한 종류의 Freaks를 충분히 존중해주지 않는다. Geeks는 예술적인 타입들에 비해 학구적인 면에서 좀 더 똑똑한 경향을 보인다. 또한 그들은 심지어 Freaks와 함께 일하는 것 자체를 싫어하기도 한다. Geeks들이 주류를 이루는 대부분 분야에선 당신이 A학점을 받는 학생이 아니라면, 아예 취직의 기회도 주어지지 않을 것이다. 대표적인 예로 구글의 경우엔 미국에서 압도적으로 높은 비율로 스탠포드와 MIT 출신 인재를 고용한다.
비슷한 맥락에서 또 다른 예가 하나 더 있다. 에어비앤비(Airbnb)의 경우 처음에 펀딩을 받을 때 설립자들이 프로그래머가 아니라 디자이너라는 점 때문에 굉장한 어려움을 겪었다. 자, 잠시 이런 직업과 관련된 편견에 대해 이야기해보자.
여기에 다른 예가 있다: 겉보기에, 에어비앤비의 설립자들 -- 트레이드에 의한 디자이너들 -- 문제를 겪고 있는 것처럼 처음에 펀딩을 받을 때 왜냐하면 그들이 프로그래머가 아니라 디자이너이기 때문에. 직업과 관련된 편견에 대해 이야기해보자.
만약 Geeky한 비즈니스 타입의 사람이 이러한 아이디어를 내놓는다면 어떨까: "자, 상상해보세요. 이미 한 물간 액션 스타인 쟌 클로드 반담(Jean-Claude Van Damme)이 그가 과거에 보여주었던 유명한 장면 중 하나인 트럭들 사이를 비집는 그런 장면을 재현하고, 배경 음악으로는 이미 한 물간 뮤지션인 엔야(Enya)의 음악을 까는거죠.(이것은 실제로 그랑프리를 수상했던 볼보(Volvo)사의 광고 "Epic Split" 의 구성이다.)" 그들이라면 이 말을 듣고 마치 크리에이티브 디렉터가 데이터와 관련된 이야기를 듣고 보이는 것과 같은 반응을 보일 것이다. "미친 소리하네." 라고 말이다.
하지만 실제로 그러한 완전 한 물간 것들, 아름다운 일몰과 함께 천천히 움직이는 카메라, 시적으로 표현된 대본을 독백 형식으로 읽어주는 스타, 그 밑에 깔리는 뉴에이지 음악과 같은 비이성적인 요소들을 조합해서 만들어낸 그 작품은, 올해 내가 본 것 중에서 가장 멋진 필름이었다.
최근들어 기계가 사람의 자리를 대체하는 비율이 점점 더 증가하고 있다. 이미 2012년에 IBM의 왓슨(Watson)은 영어 단어 연상 퀴즈(Jeopardy) 대회에서 사람을 밀어내고 우승을 차지하여 100만달러의 상금을 획득했다.
하지만 그렇다고 해서 왓슨이 과연 트럭과 반 담, 그리고 엔야의 조합과 같은 것을 생각해낼 수 있었을까? 아마도 그렇진 않을 것이다(일단 적어도 지금은).
Image: Flickr user Zack McCarthy
분명히 기술은 이미 사람이 하는 일을 대체하고 있다. 하지만 기술은 여전히 인간성(humanity)을 대체할 수는 없다. Geeks는 종종 사람이 목표가 아니라 그저 단순히 기술 자체가 좋아서 기술을 개발하기도 한다.
하지만 이 점에서 Freaks들이 다르게 접근하는 점은 그러한 기술은 결국 인간성을 위해 제공되어야 한다는 점이다.
유명한 개발자이자 미래학자인 알란 카이(Alan Kay)는 이렇게 말했다: "미래를 예측하는 최고의 방법은 그것을 직접 만드는 것이다."
만약 Geeks와 Freaks가 서로를 좀 더 존중해준다면, 각자 스스로가 누구인지 알고, 무엇을 하든 서로에게 사과하기보다는 함께 앉아서 좀 더 어울릴 수 있도록 노력한다면, 그리고 예술과 프로그래밍 코드라는 단어를 비즈니스와 인간 문제를 해결하기 위해 좀 더 진심으로 서로를 포용한다면, 우리는 미래를 직접 만들 수 있을 뿐만 아니라, 그것을 좀 더 나은 것으로도 만들 수 있게 될 것이다.
여기에 더 나아가 만약 Geeks와 Freaks이 함께 힘을 합쳐 수완을 발휘하고 21세기 비즈니스의 리더가 된다면, 그들은 정말 아무도 막지 못할 강력한 존재가 될 것이다.
[Collision Image: Kesu via Shutterstock]
-
원문보기
June 24, 2014
businessinsider ; 전 스페이스엑스 직원이 말하는 엘론 머스크와 함께 일한다는 것
Originally posted : June 24, 2014
Former SpaceX Employee Explains What It's Like To Work For Elon Musk
전 스페이스엑스 직원이 말하는 엘론 머스크와 함께 일한다는 것
RICHARD FELONI
REUTERS/Lucy Nicholson
Elon Musk.
엘론 머스크는 현재 세상에서 가장 혁신적인 두 회사의 CEO이다. 하나는 전기자동차 회사 테슬라 모터스(Tesla Motors)이고 또 하나는 로켓 회사 스페이스엑스(SpaceX)이다.
그는 이 엄청난 일들을 해낼만큼의 역량과 어마어마한 자신감을 가지고 있었다. 그는 스스로 일주일에 100시간씩 일한다고 밝혔으며 또한 아직 여전히 만족스럽지 않은 상태라고 이야기했다.
자, 그렇다면 머스크와 함께 일한다는 것은 과연 어떤 느낌일까?
"다이아몬드는 엄청난 압박을 이겨내며 만들어지죠, 이러한 면에서 엘론 머스크는 일종의 다이아몬드 제작 장인입니다," 이전에 스페이스엑스에서 인재인수 부서장(head of talent acquisition)을 맡았었던 돌리 싱(Dolly Singh)이 비즈니스 인사이더와의 인터뷰에서 밝힌 내용이다.
싱은 머스크와 함께 5년 이상 함께 일했으며 현재는 오큘러스 VR(Oculus VR)에서 인재인수 부서장으로 있다.
작년 11월, 그녀는 큐오라(Quora)에 올라온 "엘론 머스크와 함께 일한다는 것은 어떤 느낌인가요?" 라는 쓰레드에 답변을 달았다. 답변 내용은 2008년 8월 2일에 스페이스엑스의 팰콘 1호 로켓 발사가 실패한 상황에 대한 내용을 담고 있었는데 그녀는 이렇게 적었다:
엘론은 기자단을 지나 걸어들어왔고 들어오자마자 회사의 입장에 대해 이야기했습니다. 그가 한 이야기가 정확하게 기억이 나진 않는데, 답변의 주요내용은 다음과 같았습니다:
"다이아몬드는 엄청난 압박을 이겨내며 만들어지죠, 이러한 면에서 엘론 머스크는 일종의 다이아몬드 제작 장인입니다," 이전에 스페이스엑스에서 인재인수 부서장(head of talent acquisition)을 맡았었던 돌리 싱(Dolly Singh)이 비즈니스 인사이더와의 인터뷰에서 밝힌 내용이다.
싱은 머스크와 함께 5년 이상 함께 일했으며 현재는 오큘러스 VR(Oculus VR)에서 인재인수 부서장으로 있다.
작년 11월, 그녀는 큐오라(Quora)에 올라온 "엘론 머스크와 함께 일한다는 것은 어떤 느낌인가요?" 라는 쓰레드에 답변을 달았다. 답변 내용은 2008년 8월 2일에 스페이스엑스의 팰콘 1호 로켓 발사가 실패한 상황에 대한 내용을 담고 있었는데 그녀는 이렇게 적었다:
엘론은 기자단을 지나 걸어들어왔고 들어오자마자 회사의 입장에 대해 이야기했습니다. 그가 한 이야기가 정확하게 기억이 나진 않는데, 답변의 주요내용은 다음과 같았습니다:
- 우리는 이것이 어려운 일이라는 것을 이미 알고 있었으며, 이러한 실패의 과정 역시 곧 로켓 과학의 일부입니다. 약 6개 정도의 국가가 첫번째 발사에서 실패했음에도 불구하고 이를 딛고 결국 우주로 나아가는데 성공했었는데, 오늘 우리는 그 과정의 첫걸음을 성공적으로 달성하는 위업을 거두었습니다.
- 엘론은 이미 투자자 드래퍼 피셔 쥬벳슨(Draper Fisher Jurvetson)으로부터 만약 발사 시도가 실패할 경우 2번은 더 발사 시도를 진행할 수 있는 충분한 재정적 지원을 받아둔 상태였고, 필요하다면 5번째 발사까지도 지원받을 수 있도록 이야기가 되어 있는 상태였습니다.
- 그리고 우리에겐 앞으로 해야할 일들이 여전히 많이 남아있기 때문에 빠르게 실패를 딛고 일어서야 한다고 말했습니다. 이어 그는 잠에서 깬 상태로 20시간 이상을 지속한 상태임에도 불구하고 여전히 강력한 태도를 보여주며 말했습니다, "저는 절대. 절대 포기하지 않을 것입니다.", 그것은 곧 만약 우리가 그와 함께라면, 우리는 결국엔 해내고야 말 것이라는 것을 의미했습니다.
내 생각에 우리 회사 인원 중 대부분은 그와 함께라면 비록 지옥의 문이라도 선탠 오일까지 챙겨서 기꺼이 들어갈 것이라고 생각한다. 그 날 그의 모습은 내가 지금까지 본 것 중 가장 인상적인 리더십의 모습이었다. 그의 말이 끝나자 직원들은 거대한 패배를 뒤로하고 순식간에 절망이라는 건물을 빠져나와 앞을 향해 걷기 시작했다. 이러한 변화는 한꺼번에 일어났으며, 300명 이상의 직원들에게 이러한 변화가 생겨나기까지 5초도 채 걸리지 않았다. 가질 수 있다면 우리 직원들 모두의 바디 랭귀지가 5초만에 변화하는 순간을 담은 그 현장의 모습을 담은 비디오를 갖고 싶을 정도이다. 그것을 믿을 수 없을 정도로 파워풀한 경험이었다.
엘론의 말에 힘을 얻은 스페이스엑스 팀은 즉각적으로 업무에 복귀했다고 싱은 밝혔다. 그들은 이번 발사에서 어떤 것들이 잘못되었는지 곧바로 파악하기 시작했고, 이후 불과 7주가 지난 뒤에, 이미 또 다른 팰콘 1호기(Falcon 1)가 준비되어 있었다. 그것은 9월 28일에 성공적으로 발사되었고, 지구 궤도를 벗어나는데 성공한 첫번째 민간 우주 비행선이 되었다.
그리고 싱 외에 개인적인 경험에 대해 밝힌 또 다른 한 익명의 글쓴이가 있었다. 글쓴이는 본인이 현재 스페이스엑스에서 근무 중인 엔지니어이며 근무한지는 5년 이상되었다고 주장했다. 그는 머스크와 함께 일하는 것에 대해 좀 더 비판적인 시각을 가지고 있었다. 글쓴이의 신원을 정확히 확인할 수는 없었지만, 그의 글을 읽어본 싱은 어느 정도 그의 말이 사실일 수도 있을 것 같다고 말했다("it's a legit post.").
익명의 글쓴이는 이렇게 적었다:
익명의 글쓴이는 이렇게 적었다:
만약 당신이 가족이나 취미와 같은 일 외에 삶의 다른 측면을 생각하고 있다면 스페이스엑스는 당신에게 맞지 않는 회사입니다. 엘론은 당신에게 그러한 것들을 제공해주지 않습니다...
이러한 면의 진실은 그 누구도 엘론과 함께 일하는 것을 원하지 않는다는 것을 보여줍니다. 엘론과의 미팅에서 누군가 자리를 떠났다면 우리는 그가 패배하였다고 말합니다. 이렇게 자리를 떠나는 사람 역시 정말 열심히 일하는 똑똑한 사람들 중 하나입니다. 하지만 상관없이 일반적으로 그들은 패배당합니다. 최소한 내가 일하는 엔지니어링 부서에서는 그렇습니다, 인사나 재정 부서 직원들이 어떤지는 나도 모릅니다. 회사에게 있어 홍보는 마치 실제 제품과도 같은 역할을 하기 때문에 난 스페이스엑스에서 엔지니어 외의 직원들은 모두 꽤 공정한 대우를 받고 있을 것이라고 상상할 뿐입니다.
이러한 문제가 발생하는 이유는 엘론이 잡는 현실의 수준이 굉장히 높은 수준으로 측정되어 있기 때문입니다. 동기가 부족한 사람들에게 공적인 자리에서 대놓고 굉장히 안 좋은 말을 내뱉지 않는다는 점만 빼면 이것은 마치 스티브 잡스의 "현실왜곡장"과 같습니다. 예를 들어 그 일을 완료하는데 1년 정도의 시간이 필요할 것처럼 보이는 일이 있다면, 엘론은 그것을 일주일 안으로 끝내길 원합니다. 그는 6개월의 시간을 날리면서 일을 지체하길 원하지 않습니다. 왜냐하면 그것은 그의 기준에서 충분히 "공격적이지" 않기 때문입니다. 그는 그런 이유로는 스케쥴을 변화시키지 않습니다.
익명의 글쓴이는 머스크의 리더십을 "자신의 마음을 알아주지 못한다는 이유로 자신이 키우는 강아지를 때리고 질책하는 주인"과 같다고 말했다.
싱은 이에 대해 이야기했다. "엘론에게 강한 밀어붙임을 경험한 사람들은 엘론에 대해 비판적인 입장을 취하곤 합니다. 이 익명의 글쓴이는 그저 본인의 한계에 부딪힌 것처럼 보입니다."
싱은 "엘론의 부하 직원 괴롭히기(Elon ass kicking)"가 마치 패배한 것과 같은 느낌을 준다는 것에는 동의했다. 하지만 그것을 겪은 직원 중 일부는 그 무게를 이겨내지 못하고, 그 외 다른 직원들은 그것을 스스로 더욱 더 열심히 일할 수 있는 연료로 사용한다고 말했다.
그리고 머스크의 팀에 들어가면 그들의 삶이 좀 더 피곤해질 것이란 걸 모두가 알고 있다고 싱은 말했다. 실제로 싱이 작성했던, 현재 스페이스엑스의 채용 공고에 여전히 존재하는 이에 대한 문구는 다음과 같다: "스페이스엑스는 마치 특수 부대와 같은 조직입니다, 우리는 다른 이들이 불가능하다고 생각하는 것들을 해냅니다."
머스크는 그의 팀원들을 하찮게 여기기를 좋아하는 과대망상증 환자같은 사람이 아니라고 싱은 말했다. 그 대신 머스크는 직원들에게 "특별한 동기를 부여할 수 있는 대화"를 건넨다. 머스크는 언제나 그 비판의 대상을 업무로 두며, 절대 개인적인 면으로 공격의 방향을 전환하지는 않는다. 비록 피드백의 내용이 굉장히 가혹한 것이라 할지라도.
싱에 따르면, 머스크는 스스로 그가 팀원들이 마치 "깊은 구렁텅이에 빠지는 것처럼(staring into the abyss)" 느낄 정도로 강하게 밀어붙인다고 말하는 것을 좋아한다고 한다.
"그는 그러한 모든 것을 알고 하는거에요. 그는 그것을 받아들이는 것이 얼마나 힘든 일인지도 알지만, 만약 그가 그렇게 밀어붙이는 것을 지속하게 되면, 결국 그 직원은 스스로의 기대치를 넘어설 수 있게 될 것이라는 것을 알고 있죠. 그것은 의도적인 행동이며, 동시에 똑똑한 행동이에요." 라고 싱은 말한다.
"그는 그러한 모든 것을 알고 하는거에요. 그는 그것을 받아들이는 것이 얼마나 힘든 일인지도 알지만, 만약 그가 그렇게 밀어붙이는 것을 지속하게 되면, 결국 그 직원은 스스로의 기대치를 넘어설 수 있게 될 것이라는 것을 알고 있죠. 그것은 의도적인 행동이며, 동시에 똑똑한 행동이에요." 라고 싱은 말한다.
익명의 글쓴이에게는 이것이 스스로 감당하기에 너무 벅찬 일이었던 것일수도 있다.
하지만 싱의 경우에는 그러한 머스크의 강한 피드백을 그녀에게 더 많은 것을 기대했던 것에서 비롯된 일종의 칭찬으로 받아들였다. 그녀는 머스크와 함께 일했던 것을 "내 삶의 가장 영광스러운 순간 중 하나로" 여겼다.
"만약 당신이 스페이스엑스에서 일하게 된다면 그것은 분명 쉽지 않은 길을 선택하게 된 것이라는 점에 대해 동의합니다. 하지만 그와 동시에 우리는 당신이 그 기회를 즐기고, 영광되고, 감사하게 여기길 기대합니다." 라고 싱은 말한다.
"가혹하게 들릴지 모르나, 부드러운 것들만 가지고는(with a bunch of softies) 화성에 도착할 수 없습니다."
-
원문보기
June 23, 2014
fastcodesign ; 사이트의 보안을 더욱 취약하게 만드는 3가지 UX 실수
Originally posted : June 23, 2014
-
3 UX Mistakes That Make Sites More Hackable
사이트의 보안을 더욱 취약하게 만드는 3가지 UX 실수
AKTA에서 일하는 드류 데이빗슨은 몇 가지 간단한 디자인적 개선만으로도 보안과 관련된 부분들을 미리 대비할 수 있다고 밝혔다.
-
브라우저에 위치한 주소입력창이 잠재적인 보안 허점이 될 수 있다는 사실을 알고 있는가? 나 역시 몰랐다. 뭔가 검색 문구를 입력하거나 하지 않으면 사실 쳐다볼일도 거의 없었다. 하지만 ÄKTA에서 디자인 부사장으로 있는 드류 데이비슨(Drew Davidson)에 따르면, 그러한 UI 상의 작은 틈새 하나가 해커에게는 웹사이트에 잠입할 수 있는 도구로 활용될 수 있다고 한다.
"디테일은 그저 단순히 디테일이 아닙니다. 디테일은 그 자체로 하나의 결과물입니다."라는 찰스 임스(Charles Eames)가 했던 유명한 말처럼, 지금부터 작은 부분에서 웹사이트에 허점을 만들 수 있는 3가지 미묘한 사용자 경험 디자인 실수들을 소개한다.
1. 인터페이스에 포함된 보안 기능들은 굉장히 골치 아픈 존재이다.
보자, 2단계 인증 시스템(역자 주:비밀번호 로그인에 핸드폰 등의 추가 인증 시스템을 제공하는 것)과 같이 멋진 보안 도구들이 굉장히 유명하지 않은가? (구글이나 드랍박스만 봐도 알 수 있다.) 하지만 데이비드슨이 밝힌 우리의 직관과 반대되는 사실은, 사이트의 인터페이스가 좀 더 다루기 어려운 방향으로 변화할 수록, 심지어 그렇게 만든 이유가 사용자의 데이터를 좀 더 잘 보호해주기 위한 것과 같은 좋은 의도였다할지라도, 사용자는 오히려 반대로 그것은 능동적으로 더욱 약화시키기 위해 노력하는 경향이 있다는 사실이다.
"너무나 많은 단계를 요구하는 보안 규정은 사실 별로 효과가 없습니다." 라며 데이빗슨은 설명했다, "왜냐하면 사람들은 좀 더 편리하게 서비스를 이용하기 위해 오히려 간단한 형태의 암호를 설정하는 것과 같은 식의 경솔한 행동을 하는 경향이 있기 때문입니다."
데이빗슨은 파일스토리지 회사(이름을 직접 거론하진 못했다)를 예로 들었다: "그 회사의 경우 회원가입에 이르기까지 말 그대로 25개의 단계를 거쳐야 합니다." 이것은 만약 사용자가 병원 진료 기록이나 주민등록번호와 같은 민감한 정보를 서버에 올리는 경우에만 해당되는 보안 수준입니다. 하지만 실제로 대부분의 사용자들은 그저 "이력서나 사진 같은 것을 저장하는, 드랍박스처럼 작동하는 그런 소프트웨어를 원할 뿐입니다." 이런 식의 마치 포트 녹스(Fort Knox(역자 주:미국 Kentucky 주 북부 Louisville 근처의 군용지; 연방 금괴 저장소가 있음))와 같은 느낌의 과도하게 보안을 중시한 UI 디자인은 사용자로 하여금 오히려 역으로 그들의 보안 수준을 떨어뜨리게 만드는 역효과를 낳을 뿐입니다. 물론 이것은 회사나 사용자 모두에게 안 좋은 일이죠.
2. 당신의 유저 인터페이스는 백엔드 시스템에 접근할 수 있는 보안 구멍들도 가득차 있다.
이 부분이 바로 주소 입력창이 어떻게 문제가 될 수 있는지에 관한 이야기이다. "많은 사이트들이 결제 과정의 보안을 강화하기 위해 과정별로 각각 다른 공급자들을 사용합니다," 데이빗슨은 말했다. "이 때 당신이 결제를 진행하기 위해 기다리는 동안 주소입력창의 URL이 변하는 것을 지켜볼 수 있을 것이다, 그리고 이것은 해커에게 당신이 현재 정확히 어떤 보안 시스템을 사용하고 있는지를 말해주는 것이 된다, 그리고 해커는 이를 활용하여 그들이 시스템에 잠입할 방법을 좀 더 용이하게 찾을 수 있게 된다."
시스템 공급자의 이름, 소프트웨어 라이브러리, 심지어는 파일과 폴더 구조조차도 사고의 시발점이 될 수 있다. 데이빗슨은 바로 이 방법을 통해 에드워드 스노든(Edward Snowden)이 자신에게 접근 권한이 없었던 NSA 파일들에 접근할 수 있었다고 말했다. NSA의 소프트웨어 인터페이스는 스노든에게 직접적으로 파일을 열 수 있는 권한을 주지는 않았지만, 대신 어느 부분에 민감한 정보들이 담겨져 있는지는 알려주었다. 이러한 정보를 토대로 스노든은 커맨드 라인에서 "백도어(back door;역자 주:해킹할 때 사용하는 명령어를 뜻함)" 와 같은 명령어를 사용할 수 있었다. 결국 NSA의 소프트웨어 인터페이스는 기술적으로는 스노든이 대문으로 들어오는 것을 막았지만, 실제로는 그에게 서버 내에 중요한 것이 어디인 지 알 수 있도록 도와준 꼴이 된 것이다.
3. 당신 회사의 백엔드 소프트웨어를 어떻게 사용하는지에 대해 회사 그 누구도 잘 알지 못한다.
미디엄(Medium), 인스타그램(Instagram), 텀블러(Tumblr)같은 서비스들은 기능적으로 굉장히 복잡한 것들을 사용자들이 손쉽게 활용할 수 있도록 만들어주는데, 왜 기업용 소프트웨어들은 정말 간단한 기능조차도 사용하기 번거롭게 만드는 걸까? 이러한 면에서 데이빗슨은 회사가 좀 더 나은 소프트웨어 보안을 위해 할 수 있는 가장 간단한 방법은 회사 직원들이 회사 보안 소프트웨어를 다룰 줄 알도록 하는 것이라고 말했다.
"관리자와 같이, 시스템 어딘가에 누군가 수상한 행동을 할 경우 그것을 바로 알려줄 수 있는 권한 시스템을 만들어야 합니다. 하지만 그러한 대부분의 시스템은 굉장히 투박하고 사용하기 어렵습니다," 데이빗슨은 말한다. "과연 어느 직원이 무엇에 대해, 언제, 어느 정도의 시간에 걸쳐 이러한 역할을 감당해야 하는 것인지 확실히 정하기 어렵습니다. 사실 이것은 완전히 유저 인터페이스의 문제입니다: 세상의 그 어떤 보안 기술자도 어떤 유저가 본인에게 필요한 체크박스인지 아닌지가 확실치 않은 상황에서 그것을 체크해볼 수 있도록 하는 것까지 신경써서 막으려고 노력하지는 않습니다."
이러한 변화들을 실제로 반영하는 것은 사실 말이 쉽지 실제로는 어려운 일이다. 보안이라는 건 사실 단순히 기술적인 부분만의 문제가 아니라 "사람과 관련된 문제"이다. 좀 더 나은 보안 수준을 가진 인터페이스를 디자인하는 것은 나중에 시간날 때 하는 것이 아니라 처음부터 염두에 두고 작업해야 하는 것이다. 물론 만약 어떤 사이트를 해커가 뚫고자 마음 먹었다면, 결국 그 해커는 어떻게든 뚫어낼 방법을 찾아내기는 할 것이다. 하지만 그렇다고 해서 그들을 굳이 초대할 필요는 없다.
[Image: Abstract via Shutterstock]
-
원문보기
-
3 UX Mistakes That Make Sites More Hackable
사이트의 보안을 더욱 취약하게 만드는 3가지 UX 실수
AKTA에서 일하는 드류 데이빗슨은 몇 가지 간단한 디자인적 개선만으로도 보안과 관련된 부분들을 미리 대비할 수 있다고 밝혔다.
-
브라우저에 위치한 주소입력창이 잠재적인 보안 허점이 될 수 있다는 사실을 알고 있는가? 나 역시 몰랐다. 뭔가 검색 문구를 입력하거나 하지 않으면 사실 쳐다볼일도 거의 없었다. 하지만 ÄKTA에서 디자인 부사장으로 있는 드류 데이비슨(Drew Davidson)에 따르면, 그러한 UI 상의 작은 틈새 하나가 해커에게는 웹사이트에 잠입할 수 있는 도구로 활용될 수 있다고 한다.
"디테일은 그저 단순히 디테일이 아닙니다. 디테일은 그 자체로 하나의 결과물입니다."라는 찰스 임스(Charles Eames)가 했던 유명한 말처럼, 지금부터 작은 부분에서 웹사이트에 허점을 만들 수 있는 3가지 미묘한 사용자 경험 디자인 실수들을 소개한다.
1. 인터페이스에 포함된 보안 기능들은 굉장히 골치 아픈 존재이다.
보자, 2단계 인증 시스템(역자 주:비밀번호 로그인에 핸드폰 등의 추가 인증 시스템을 제공하는 것)과 같이 멋진 보안 도구들이 굉장히 유명하지 않은가? (구글이나 드랍박스만 봐도 알 수 있다.) 하지만 데이비드슨이 밝힌 우리의 직관과 반대되는 사실은, 사이트의 인터페이스가 좀 더 다루기 어려운 방향으로 변화할 수록, 심지어 그렇게 만든 이유가 사용자의 데이터를 좀 더 잘 보호해주기 위한 것과 같은 좋은 의도였다할지라도, 사용자는 오히려 반대로 그것은 능동적으로 더욱 약화시키기 위해 노력하는 경향이 있다는 사실이다.
"너무나 많은 단계를 요구하는 보안 규정은 사실 별로 효과가 없습니다." 라며 데이빗슨은 설명했다, "왜냐하면 사람들은 좀 더 편리하게 서비스를 이용하기 위해 오히려 간단한 형태의 암호를 설정하는 것과 같은 식의 경솔한 행동을 하는 경향이 있기 때문입니다."
데이빗슨은 파일스토리지 회사(이름을 직접 거론하진 못했다)를 예로 들었다: "그 회사의 경우 회원가입에 이르기까지 말 그대로 25개의 단계를 거쳐야 합니다." 이것은 만약 사용자가 병원 진료 기록이나 주민등록번호와 같은 민감한 정보를 서버에 올리는 경우에만 해당되는 보안 수준입니다. 하지만 실제로 대부분의 사용자들은 그저 "이력서나 사진 같은 것을 저장하는, 드랍박스처럼 작동하는 그런 소프트웨어를 원할 뿐입니다." 이런 식의 마치 포트 녹스(Fort Knox(역자 주:미국 Kentucky 주 북부 Louisville 근처의 군용지; 연방 금괴 저장소가 있음))와 같은 느낌의 과도하게 보안을 중시한 UI 디자인은 사용자로 하여금 오히려 역으로 그들의 보안 수준을 떨어뜨리게 만드는 역효과를 낳을 뿐입니다. 물론 이것은 회사나 사용자 모두에게 안 좋은 일이죠.
2. 당신의 유저 인터페이스는 백엔드 시스템에 접근할 수 있는 보안 구멍들도 가득차 있다.
이 부분이 바로 주소 입력창이 어떻게 문제가 될 수 있는지에 관한 이야기이다. "많은 사이트들이 결제 과정의 보안을 강화하기 위해 과정별로 각각 다른 공급자들을 사용합니다," 데이빗슨은 말했다. "이 때 당신이 결제를 진행하기 위해 기다리는 동안 주소입력창의 URL이 변하는 것을 지켜볼 수 있을 것이다, 그리고 이것은 해커에게 당신이 현재 정확히 어떤 보안 시스템을 사용하고 있는지를 말해주는 것이 된다, 그리고 해커는 이를 활용하여 그들이 시스템에 잠입할 방법을 좀 더 용이하게 찾을 수 있게 된다."
시스템 공급자의 이름, 소프트웨어 라이브러리, 심지어는 파일과 폴더 구조조차도 사고의 시발점이 될 수 있다. 데이빗슨은 바로 이 방법을 통해 에드워드 스노든(Edward Snowden)이 자신에게 접근 권한이 없었던 NSA 파일들에 접근할 수 있었다고 말했다. NSA의 소프트웨어 인터페이스는 스노든에게 직접적으로 파일을 열 수 있는 권한을 주지는 않았지만, 대신 어느 부분에 민감한 정보들이 담겨져 있는지는 알려주었다. 이러한 정보를 토대로 스노든은 커맨드 라인에서 "백도어(back door;역자 주:해킹할 때 사용하는 명령어를 뜻함)" 와 같은 명령어를 사용할 수 있었다. 결국 NSA의 소프트웨어 인터페이스는 기술적으로는 스노든이 대문으로 들어오는 것을 막았지만, 실제로는 그에게 서버 내에 중요한 것이 어디인 지 알 수 있도록 도와준 꼴이 된 것이다.
3. 당신 회사의 백엔드 소프트웨어를 어떻게 사용하는지에 대해 회사 그 누구도 잘 알지 못한다.
미디엄(Medium), 인스타그램(Instagram), 텀블러(Tumblr)같은 서비스들은 기능적으로 굉장히 복잡한 것들을 사용자들이 손쉽게 활용할 수 있도록 만들어주는데, 왜 기업용 소프트웨어들은 정말 간단한 기능조차도 사용하기 번거롭게 만드는 걸까? 이러한 면에서 데이빗슨은 회사가 좀 더 나은 소프트웨어 보안을 위해 할 수 있는 가장 간단한 방법은 회사 직원들이 회사 보안 소프트웨어를 다룰 줄 알도록 하는 것이라고 말했다.
"관리자와 같이, 시스템 어딘가에 누군가 수상한 행동을 할 경우 그것을 바로 알려줄 수 있는 권한 시스템을 만들어야 합니다. 하지만 그러한 대부분의 시스템은 굉장히 투박하고 사용하기 어렵습니다," 데이빗슨은 말한다. "과연 어느 직원이 무엇에 대해, 언제, 어느 정도의 시간에 걸쳐 이러한 역할을 감당해야 하는 것인지 확실히 정하기 어렵습니다. 사실 이것은 완전히 유저 인터페이스의 문제입니다: 세상의 그 어떤 보안 기술자도 어떤 유저가 본인에게 필요한 체크박스인지 아닌지가 확실치 않은 상황에서 그것을 체크해볼 수 있도록 하는 것까지 신경써서 막으려고 노력하지는 않습니다."
이러한 변화들을 실제로 반영하는 것은 사실 말이 쉽지 실제로는 어려운 일이다. 보안이라는 건 사실 단순히 기술적인 부분만의 문제가 아니라 "사람과 관련된 문제"이다. 좀 더 나은 보안 수준을 가진 인터페이스를 디자인하는 것은 나중에 시간날 때 하는 것이 아니라 처음부터 염두에 두고 작업해야 하는 것이다. 물론 만약 어떤 사이트를 해커가 뚫고자 마음 먹었다면, 결국 그 해커는 어떻게든 뚫어낼 방법을 찾아내기는 할 것이다. 하지만 그렇다고 해서 그들을 굳이 초대할 필요는 없다.
[Image: Abstract via Shutterstock]
-
원문보기
June 12, 2014
teslamotors ; 우리의 특허는 이제 모두 당신 것입니다
Originally posted : June 12, 2014
All Our Patent Are Belong To You
All Our Patent Are Belong To You
우리의 특허는 이제 모두 당신 것입니다
-
어제까지만해도, 테슬라가 가지고 있던 특허들은 우리 팔로 알토에 있는 본사 직원들에게만 허용된 것이었지만, 이제는 아닙니다. 특허를 가로막고 있던 벽은 이제 없어졌으며, 이것은 오픈 소스 정신에서 나온 것임과 동시에 전기 자동차 기술 업계의 발전을 위한 결정입니다.
저의 첫 회사였던 집투(Zip2)에 있을 때, 전 특허라는 것을 굉장히 좋은 것으로 여겼고, 그것들을 얻기 위해 굉장히 열심히 노력했습니다. 그리고 실제로도 예전에 특허는 좋은 것이었습니다, 하지만 오늘날엔 실제 발명가를 보호하기 위한 의도보다는 그저 일의 진행을 방해하고, 대기업들의 자리를 더욱 굳건히 유지할 수 있도록 만들고, 또 법률 전문가들을 부유하게 만드는데 사용되는 일이 더욱 많아졌습니다. 집투 이후, 특허를 받는다는 사실이 정말 그저 법적인 소송을 해결할 수 있는 로또 한 장 정도를 구입한 것일 뿐이라는 사실을 깨달았을 때, 그 이후로 저는 그것을 가능하면 피하려고 노력해왔습니다.
-
어제까지만해도, 테슬라가 가지고 있던 특허들은 우리 팔로 알토에 있는 본사 직원들에게만 허용된 것이었지만, 이제는 아닙니다. 특허를 가로막고 있던 벽은 이제 없어졌으며, 이것은 오픈 소스 정신에서 나온 것임과 동시에 전기 자동차 기술 업계의 발전을 위한 결정입니다.
테슬라 모터스는 지속가능한 운송 수단의 실현을 가속화시키기 위해 만들어졌습니다. 우리는 더 많은 전기 자동차가 만들어지길 바라면서도, 동시에 업계의 후발 주자들의 도전을 억제하는 지적 재산의 벽을 만들어왔습니다, 하지만 그것은 우리의 의도와 정반대에 위치해있는 행동입니다. 테슬라는 우리의 기술을 좋은 의도로 사용하고자 하는 사람이라면 그 누구에게도 법적인 소송을 걸지 않을 것입니다.
저의 첫 회사였던 집투(Zip2)에 있을 때, 전 특허라는 것을 굉장히 좋은 것으로 여겼고, 그것들을 얻기 위해 굉장히 열심히 노력했습니다. 그리고 실제로도 예전에 특허는 좋은 것이었습니다, 하지만 오늘날엔 실제 발명가를 보호하기 위한 의도보다는 그저 일의 진행을 방해하고, 대기업들의 자리를 더욱 굳건히 유지할 수 있도록 만들고, 또 법률 전문가들을 부유하게 만드는데 사용되는 일이 더욱 많아졌습니다. 집투 이후, 특허를 받는다는 사실이 정말 그저 법적인 소송을 해결할 수 있는 로또 한 장 정도를 구입한 것일 뿐이라는 사실을 깨달았을 때, 그 이후로 저는 그것을 가능하면 피하려고 노력해왔습니다.
하지만 테슬라에선, 우리는 우리에 비해 훨씬 더 거대한, 우리를 충분히 압도할 수 있는 생산 시설, 판매망, 마케팅 파워 등을 가진 거대 자동차 기업들이 우리 테슬라의 기술을 카피하진 않을까하는 염려에서 특허들을 등록해왔습니다. 하지만 우리의 생각은 완전히 틀렸습니다. 유감스럽게도 현실은 오히려 정반대였습니다: 거대 자동차 기업에서 전기 자동차(혹은 탄화수소를 소모하지 않는 그 어떤 종류의 자동차도 포함해서)는 평균적으로 전체 자동차 판매량의 1% 미만에 불과해서 기업 내부적으로 굉장히 작은 부분을 차지하게 되었습니다.
기껏해봐야, 거대 자동차 메이커들이 전기 자동차를 만드는 비율은 굉장히 제한적인 범위와 숫자에 그칠 뿐입니다. 탄소 배출량 제로 자동차의 경우에는 거의 없는 것과 다름 없습니다.
현재 매해 전 세계적으로 자동차 생산량이 1억대에 달하고, 전체 자동차 수는 대략 20억대 규모라는 점에서, 테슬라 혼자 이렇게 거대한 탄소 재앙(carbon crisis)을 막아내기는 거의 불가능에 가깝습니다. 이것은 동시에, 시장이 굉장히 거대한 규모라는 것을 의미합니다. 우리가 맞서야할 진정한 경쟁 상대는 테슬라외 다른 소규모 전기 자동차 회사가 아니라, 전세계적으로 매일 쏟아지는 수많은 석유 연료 자동차들입니다.
우리는 테슬라와 또 전기 자동차를 만드는 다른 회사들, 그리고 전 세계가 모두 빠르게 진화하는 기술 플랫폼을 통해서 분명히 함께 공공의 이익을 얻을 수 있을 것이라고 믿습니다.
기술 리더십이라는 건 어떤 특정 경쟁 회사를 상대하기 위한 보호장치로 활용되는 특허와 같은 것으로 정해지는 것이 아니라, 회사가 얼마나 전 세계 엔지니어들에게 많은 영감을 줄 수 있고 그들에게 매력적인 회사로 여겨질 수 있느냐에 따라 결정되는 것입니다. 우리는 오픈 소스 철학에 입각하여 우리의 특허를 오픈하는 것이 방금 이야기한 이러한 맥락에서 테슬라의 업계 위치를 떨어뜨리기 보다는 오히려 더 강화시켜줄 것이라고 믿습니다.
-
기껏해봐야, 거대 자동차 메이커들이 전기 자동차를 만드는 비율은 굉장히 제한적인 범위와 숫자에 그칠 뿐입니다. 탄소 배출량 제로 자동차의 경우에는 거의 없는 것과 다름 없습니다.
현재 매해 전 세계적으로 자동차 생산량이 1억대에 달하고, 전체 자동차 수는 대략 20억대 규모라는 점에서, 테슬라 혼자 이렇게 거대한 탄소 재앙(carbon crisis)을 막아내기는 거의 불가능에 가깝습니다. 이것은 동시에, 시장이 굉장히 거대한 규모라는 것을 의미합니다. 우리가 맞서야할 진정한 경쟁 상대는 테슬라외 다른 소규모 전기 자동차 회사가 아니라, 전세계적으로 매일 쏟아지는 수많은 석유 연료 자동차들입니다.
우리는 테슬라와 또 전기 자동차를 만드는 다른 회사들, 그리고 전 세계가 모두 빠르게 진화하는 기술 플랫폼을 통해서 분명히 함께 공공의 이익을 얻을 수 있을 것이라고 믿습니다.
기술 리더십이라는 건 어떤 특정 경쟁 회사를 상대하기 위한 보호장치로 활용되는 특허와 같은 것으로 정해지는 것이 아니라, 회사가 얼마나 전 세계 엔지니어들에게 많은 영감을 줄 수 있고 그들에게 매력적인 회사로 여겨질 수 있느냐에 따라 결정되는 것입니다. 우리는 오픈 소스 철학에 입각하여 우리의 특허를 오픈하는 것이 방금 이야기한 이러한 맥락에서 테슬라의 업계 위치를 떨어뜨리기 보다는 오히려 더 강화시켜줄 것이라고 믿습니다.
-
May 22, 2014
fastcodesign ; 전 애플 디자이너가 밝히는 애플 디자인에 관한 4가지 오해
Originally posted : May 22, 2014.
4 Myths About Apple Design, From An Ex-Apple Designer
전 애플 디자이너가 밝히는 애플 디자인에 관한 4가지 오해
-
애플에서 디자이너로 일한다는 건 어떤 것일까? 예전에 애플에서 일했었던 한 사람이 그가 쿠퍼티노에서 7년간 일하면서 배운것에 대해 공유했다.
-
애플은 디자인 업계에서 최정상의 위치에 있지만, 회사의 디자인 프로세스에 관해선 굉장히 작은 부분만이 알려져 있다. 심지어 애플 직원조차도 그 유명한 애플의 디자인 스튜디오 안에는 들어갈 수 없다. 그래서 우린 함께 나눴던 심도 깊은 인터뷰를 떠나서, 애플이란 회사에서 디자이너로서 일한다는 것이 정말로 어떤 것인지, 또 애플이란 회사는 어떻게 일을 하는 것인지에 대해 이야기를 나누었다.
마크 카와노(Mark Kawano)에 대해 먼저 알아보자. 그는 Storehouse를 설립하기 이전에, 애플에서 Aperture와 iPhoto 부서에서 7년간 선임 디자이너로 근무했다. 이후에, 카와노는 iOS의 써드파티 어플 개발자들에게 애플의 플랫폼에 걸맞는 소프트웨어를 만들도록 독려하는 애플의 사용자 경험 에반젤리스트(evangelist)가 되었다. 카와노는 애플이 아이폰을 발표하고 수많은 어플들이 생겨나던 회사의 급변기를 함께 했다.
Co.Design과의 인터뷰에서, 카와노는 그가 애플에서 보낸 시간에 대해 솔직하게 대답해주었다. 그리고 특히 업계가 가진 애플과 애플에서 일하는 사람들에 대한 오해에 대해 꼭 밝히고 싶어했다.
오해 #1
애플엔 최고의 디자이너들이 근무한다.
"제 생각에 사람들이 가지고 있는 가장 큰 오해는 바로 이 부분입니다. 애플의 제품들이 좀 더 나은 디자인을 가지고 있고, 좀 더 나은 사용자 경험을 제공하고, 좀 더 섹시하고, 뭐든요. . . 이러한 것들의 이유가 세상에서 가장 훌륭한 디자인 팀을 가지고 있거나 혹은 최고의 디자인 프로세스를 가지고 있기 때문이라고 생각하는 것 말이죠." 카와노는 말한다. 하지만 사용자 경험 에반젤리스트직을 수행하면서 포츈지 선정 500대 기업에 속하는 디자인 팀들과의 미팅을 진행하면서 그는 그 원인이 좀 더 다른 근원적인 부분에 있다는 것을 알게 되었다.
"사실 중요한 부분은 개발 문화에 있습니다, 모든 조직은 디자인을 지원하기 위한 방향으로 조직되어 있습니다. 디자이너 뿐만 아니라 애플에 있는 모든 사람이 사용자 경험과 디자인에 대해 생각합니다. 그리고 그런 그들은 제품을 둘러싼 모든 면에 있어서 좀 더 나은 제품을 만들도록 해줍니다. 심지어 그 어떤 산업디자이너나 디자인 팀보다 더욱 더 말이죠."
이것은 주로 언급되어 지는 좋은 디자인이 가장 상위에 위치해야 한다는 이야기이다--CEO는 스스로 디자이너들이 디자인에 대해 생각하는 것 만큼 디자인에 대해 생각해야 한다. 사람들은 종종 스티브 잡스가 이러한 구조를 애플에 들여 왔다고 알고 있다. 하지만 이러한 구조가 작동하는 이유가 이러한 상하관계 권한 구조에서 오는 것은 아니다. 그보다는 회사 전 인원의 권한인 것이다. 모두가 그것에 대해 신경쓴다는 것이다.
"이것은 애플의 디자이너들에게 전폭적인 특권이 주어진다거나 하는 식의 이야기가 아닙니다. 이는 그보다 당신이 조직 내에서 당신의 위치를 지키기 위해 싸우는데 시간을 소모하거나 혹은 개발자 입장에서 버그를 고치기 편한 구조로 최적화하길 원해서 좀 더 나은 디자인을 거절하는 개발 관리자 때문에 좌절하거나 하는 일 보다는 그저 오로지 제품을 디자인하는데에만 신경쓰고 시간을 보낼 수 있는 조직에 속하게 되었다는 것을 의미합니다. 반대로 다른 회사의 디자이너들은 앞서 말한 것들을 해결하는데 더 많은 시간을 소모하는데 반해서 말이죠. 애플에선, 이런 종류의 업무 경험에 대한 기대가 굉장히 중요합니다."
카와노는 특히 개발자부터 마케터에 이르기까지 애플에서 일하는 모두가 그 크기가 작더라도 모두가 디자이너처럼 생각한다는 부분을 특히 강조했다. 결과적으로, 인사부는 이러한 종류의 직원들을 뽑게된다. 구글이 구글러(Googlers)처럼 생각하는 직원들을 뽑게 되는 것처럼, 애플도 마찬가지로 모든 의사 결정에 디자인을 항상 함께 고려하는 직원들을 뽑게되는 것이다.
"애플에서 일하던 디자이너들을 영입해간 회사들을 볼 수 있을 겁니다, 그들은 그 안에서 섹시하거나 흥미로운 인터페이스들을 만들어내죠, 하지만 그것은 필연적으로 그들의 비즈니스나 제품에까지 영향을 미치진 못합니다. 스티브 잡스가 이야기했던 이른바 '성스러운(holistic)' 제품이 되기 위해선 단순 인터페이스가 아니라 제품을 둘러싼 모든 것이 함께 정말 잘 디자인되어야 합니다. 단순 인터페이스에서 그치는 것이 아니라, 적절한 비즈니스 모델을 함께 디자이닝 하는 것입니다. 마찬가지로 적절한 마케팅까지 함께 고려하고, 그것을 양산하고 유통하는 방법에 이르기까지 모두 말이죠. 이러한 모든 것들이 다 굉장히 중요한 것들입니다."
오해 #2
애플은 굉장한 규모의 디자인 팀을 운영한다.
페이스북엔 수백명의 디자이너들이 일한다. 구글도 아마 1,000명 이상 될 것이다. 하지만 카와노가 애플에 있을 땐, 하드웨어와 그 안에 들어가는 소프트웨어와 같은 회사의 핵심 제품들은 앞서 말한 회사들에 비해 상대적으로 적은 숫자인 약 100명 정도의 사람들이 만들었다.
"저는 그들 모두의 얼굴과 이름을 알고 있습니다," 카와노는 말한다.
가장 중요한 부분은, 애플은 특정 분야의 전문 디자이너를 고용하지 않는다는 점이다. 예를 들어 애플에서 일하는 모든 디자이너는 각자 스스로의 힘으로 아이콘과 새로운 인터페이스를 만들 수 있다. 그리고 애플이 디자인 중심의 개발자들을 고용한다는 사실 덕분에, 상대적으로 기본 골격 수준의 디자인을 완성한 다음 이에 대한 구체적인 목업을 만들지 않은 상태에서도 개발자들에게 먼저 이를 적용한 새로운 어플리케이션 인터페이스 제작을 시작하도록 업무를 진행할 수 있다.
물론, 스티브 잡스가 없는 오늘날엔 이러한 접근 방식이 좀 바뀌었을 수도 있다.
"스티브가 그곳에 있을 때, 이러한 작은 단위의 잘 집중된 조직들은 수많은 것들을 만들어 냈습니다, 왜냐하면 수많은 아이디어들이 스티브 본인으로부터 나왔거든요. 따라서 그런 작은 조직에서 만들어지는 아이디어들이 힘을 얻을 수 있었죠," 카와노는 말한다. "애플이 다른 회사들처럼 상위에 더 많은 사람들을 두는 방향으로 변화한다면, 난 그것이 좀 더 흥미로운 방향으로 디자인 팀을 성장시키는 중인 것을 의미할 거라고 생각합니다."
특히, 하드웨어와 소프트웨어의 사용성 파트를 동시에 이끌어왔던 조니 아이브(Jony Ive)의 경우, iOS 7의 리디자인을 돕기 위해 마케팅 팀에서 몇 명을 데려왔다고 알려지기도 했습니다. 이것은 굉장한 일이죠, 생각해보세요, 마케터들이 디자이너와 개발자와 함께 깊은 교감을 나누는 것 말이죠. (이런 정도 수준의 협업은 사실 업계에서 전례없는 일입니다.)
오해 #3
애플은 모든 디테일에 의도(intention)를 가지고 다듬어나간다.
애플의 제품들은 종종 아주 작은 디테일들로 잘 알려져 있곤 한다. 특히 인터랙션과 관련된 것들이 있다. 예를 들면 당신이 휴대폰 잠금 암호를 잘못 입력하면, 암호 박스가 이에 반응하여 흔들린다. 이러한 종류의 디테일들은 의미있는 즐거움을 선사한다. 이러한 순간들이 어떻게 영향을 미치는지에 대해 논리적으로 설명하긴 어려우나 이것이 뭔가 좋은 수준의 것이라는 것은 동의할 만 하다.
"많은 회사들이 이런 식의 아이디어를 흉내내기 위해 노력합니다 . . . 우리가 iOS7을 위해 꼭 찾아내야 했던 X, Y, Z 축 개념과 같은 말끔한 아이디어와 같은 것 말이죠. 그들은 이러한 것들을 디자인하고, 그것을 해결할만한 킬러 애니메이션이나 킬러 모델과 관련된 데이터가 나오기 전까지 다음 과정으로 이동할 수 없습니다." 카와노는 설명한다. 현실적으로 이게 정말 가능한 일일까? "만약 당신이 데드라인이나 스케쥴과 같은 것을 정해둔다면 정말로 혁신적인 무언가가 나오길 기대하는 것은 거의 불가능에 가까운 일입니다."
카와노는 애플의 디자이너들(그리고 개발자들까지도!)이 종종 아주 똑똑한 인터랙티브 아이디어들을 내놓곤 한다고 말했다. 3D 큐브 인터페이스나 물리적인 느낌에 기반한 탄력있는 아이콘들과 같은 아이디어를 잠깐 하던 일을 멈춘 쉬는 시간에 떠올리는데, 그것을 그렇게 정말 쓸만한 형태로 발전시키는데 몇 년에 걸친 전과정이 있었을 것이다.
"직원들은 끊임없이 이러한 작은 아이템들을 실험합니다. 직원들은 각자 다른 직원들이 뭘 했는지 서로 알고 있기 때문에 예를 들어 '암호를 잘못 입력했을 때 피드백을 줄 수 있는 좋은 방법이 필요합니다, 못 생긴 대화상자를 띄우고 싶진 않거든요.' 라는 식으로 한 가지 이슈가 던져지면 예전에 재미로 진행했던 실험들 중에 이에 활용할 만한 인터랙션이나 애니메이션 컨셉이 있을 경우, 그 중 적절한 것을 적용하는 거죠."
하지만 만약 당신이 애플 안 깊숙한 곳에 숨겨진 애니메이션 아이디어들로 가득찬 거대 금고와 같은 것을 생각하고 그것이 밝혀지기를 기다린다면, 그것은 틀린 것이다. 실제로는, 카와노의 설명에 의하면, 그것은 좀 더 보헤미안스러운 것이었다.
"형식화된 라이브러리 같은게 따로 있는 게 아닙니다, 왜냐하면 그런 정도로 뭔가 형식화될 수 있다는 것은 그것을 훔쳐낼 수 있다는 것을 의미합니다," 카와노는 말한다. "이것은 좀 더 팀을 잘게 쪼개고 다른 사람들이 하는 것을 서로 알고, 이러한 것을 편안하게 공유할 수 있는 문화에 관한 것입니다."
오해 #4
스티브 잡스의 열정이 모두를 겁먹게했다.
애플 내부적으로 공공연하게 공유되는 조언이 있었다 -- 아마 당신도 이것을 이전에 들어본 적이 있을지도 모르겠다 -- 그것은 바로 디자이너들은 언제나 계단을 이용해 이동해야 한다는 것이다, 왜냐하면 만약 당신이 스티브 잡스를 엘레베이터에서 마주친다면, 그는 당신에게 당신이 뭘 하는 중인지 물어볼 것이기 때문이다. 그리고나선 다음 둘 중 한 가지 일이 벌어질 것이다:
1. 그가 그걸 싫어한다면, 당신은 아마도 해고될 것이다.
2. 그가 그걸 좋아한다면, 그것과 관련된 디테일들이 그의 관심 대상이 될 것이고, 당신은 앞으로 가용할 수 있는 저녁, 주말, 휴가 시간을 모두 그 프로젝트에게 빼앗기게 될 것이다.
카와노는 웃으며 내게 말했지만 그가 말하는 뉘앙스로 보았을 때 결국 핵심은 직원 입장에서 그것은 이도저도 못하는 상황이라는 점이었다.
"실제로 애플에서 일을 잘 해낸 사람들은, 그들은 스티브와 일하면서 그러한 욕망과 열정을 잘 받아들인 사람이었다는 것이고, 사용자와 제품에 대해 정말로 헌신적인 사람들이었다는 것입니다. 그들은 그들의 주말과 휴가 시간을 바칠 준비가 되어 있었습니다. 하지만 많은 사람들은 그것이 불공평하다고 불만을 토로했습니다. . . 그러한 나머지 사람들은 그저 모든 것을 희생한다는 것과 사용자를 위한 최고의 제품을 만들기 위해 노력하고 한 개인의 모든 것을 희생하는 것의 차이점을 이해하지 못했습니다."
"분명히 종종 그가 안 좋은 소리들을 늘어놓을 때가 있습니다, 하지만 그는 그저 최고의 제품을 만들길 원했을 뿐이었고, 다른 사람들 모두가 그 뜻에 함께 해주길 바랄 뿐이었죠. 이 부분에 있어 그는 그와 같은 생각을 갖고 있지 않은 사람들을 이해하지 못했고 만약 그러한 경우엔 왜 그들이 자신과 함께 일하는 지에 대해 의아해 했습니다. 제 생각에 스티브는 제품에 대해 신경쓰지 않는 직원들에 대해 굉장히 낮은 수준의 인내심을 가졌었다고 생각합니다. 그는 왜 사람들이 그러한 위치에서 일해야 하고 그들의 모든 것을 희생하는 걸 원치않는지에 대해 이해하기 위해 힘든 시간을 보냈습니다."
그렇다면 카와노는 잡스로부터 굉장히 좋은 조언이나 혹은 뼈아픈 비판을 한 번 이라도 받아본 적이 있습니까?
"개인적으로는 없습니다," 그는 웃으며 인정했다. "아, 굉장히 긍정적인 반응을 받았던 적이 한 번 있습니다. 카페테리아에서 한 번 마주친 적이 있었는데, 그는 내가 그릇에 담은 연어를 보고 그것이 정말 맛있어 보인다고 말하곤 그것을 담으러 갔었습니다."
"그는 그저 정말 다가가기 쉬운 사람이었습니다. 한 번은 식당에서 줄을 서 있을 때도, 내 뒤에 있는 그에게 내 앞으로 와도 괜찮다고 열심히 이야기했었는데, 그는 그러한 식의 행동은 전혀 하지 않았습니다. 또 하나 흥미로운 점은 그는 굉장히 만족시키기 어려운 타입이기도 했지만 다른 것들에 관해선 굉장히 민주적이길 원했고, 본인을 다른 일반인들과 똑같이 대해주길 원했다는 것입니다. 그리고 그는 끊임없이 그러한 역할을 유지하기 위해 노력했습니다."
-
원문보기
4 Myths About Apple Design, From An Ex-Apple Designer
전 애플 디자이너가 밝히는 애플 디자인에 관한 4가지 오해
-
애플에서 디자이너로 일한다는 건 어떤 것일까? 예전에 애플에서 일했었던 한 사람이 그가 쿠퍼티노에서 7년간 일하면서 배운것에 대해 공유했다.
-
애플은 디자인 업계에서 최정상의 위치에 있지만, 회사의 디자인 프로세스에 관해선 굉장히 작은 부분만이 알려져 있다. 심지어 애플 직원조차도 그 유명한 애플의 디자인 스튜디오 안에는 들어갈 수 없다. 그래서 우린 함께 나눴던 심도 깊은 인터뷰를 떠나서, 애플이란 회사에서 디자이너로서 일한다는 것이 정말로 어떤 것인지, 또 애플이란 회사는 어떻게 일을 하는 것인지에 대해 이야기를 나누었다.
마크 카와노(Mark Kawano)에 대해 먼저 알아보자. 그는 Storehouse를 설립하기 이전에, 애플에서 Aperture와 iPhoto 부서에서 7년간 선임 디자이너로 근무했다. 이후에, 카와노는 iOS의 써드파티 어플 개발자들에게 애플의 플랫폼에 걸맞는 소프트웨어를 만들도록 독려하는 애플의 사용자 경험 에반젤리스트(evangelist)가 되었다. 카와노는 애플이 아이폰을 발표하고 수많은 어플들이 생겨나던 회사의 급변기를 함께 했다.
Co.Design과의 인터뷰에서, 카와노는 그가 애플에서 보낸 시간에 대해 솔직하게 대답해주었다. 그리고 특히 업계가 가진 애플과 애플에서 일하는 사람들에 대한 오해에 대해 꼭 밝히고 싶어했다.
오해 #1
애플엔 최고의 디자이너들이 근무한다.
"제 생각에 사람들이 가지고 있는 가장 큰 오해는 바로 이 부분입니다. 애플의 제품들이 좀 더 나은 디자인을 가지고 있고, 좀 더 나은 사용자 경험을 제공하고, 좀 더 섹시하고, 뭐든요. . . 이러한 것들의 이유가 세상에서 가장 훌륭한 디자인 팀을 가지고 있거나 혹은 최고의 디자인 프로세스를 가지고 있기 때문이라고 생각하는 것 말이죠." 카와노는 말한다. 하지만 사용자 경험 에반젤리스트직을 수행하면서 포츈지 선정 500대 기업에 속하는 디자인 팀들과의 미팅을 진행하면서 그는 그 원인이 좀 더 다른 근원적인 부분에 있다는 것을 알게 되었다.
"사실 중요한 부분은 개발 문화에 있습니다, 모든 조직은 디자인을 지원하기 위한 방향으로 조직되어 있습니다. 디자이너 뿐만 아니라 애플에 있는 모든 사람이 사용자 경험과 디자인에 대해 생각합니다. 그리고 그런 그들은 제품을 둘러싼 모든 면에 있어서 좀 더 나은 제품을 만들도록 해줍니다. 심지어 그 어떤 산업디자이너나 디자인 팀보다 더욱 더 말이죠."
이것은 주로 언급되어 지는 좋은 디자인이 가장 상위에 위치해야 한다는 이야기이다--CEO는 스스로 디자이너들이 디자인에 대해 생각하는 것 만큼 디자인에 대해 생각해야 한다. 사람들은 종종 스티브 잡스가 이러한 구조를 애플에 들여 왔다고 알고 있다. 하지만 이러한 구조가 작동하는 이유가 이러한 상하관계 권한 구조에서 오는 것은 아니다. 그보다는 회사 전 인원의 권한인 것이다. 모두가 그것에 대해 신경쓴다는 것이다.
"이것은 애플의 디자이너들에게 전폭적인 특권이 주어진다거나 하는 식의 이야기가 아닙니다. 이는 그보다 당신이 조직 내에서 당신의 위치를 지키기 위해 싸우는데 시간을 소모하거나 혹은 개발자 입장에서 버그를 고치기 편한 구조로 최적화하길 원해서 좀 더 나은 디자인을 거절하는 개발 관리자 때문에 좌절하거나 하는 일 보다는 그저 오로지 제품을 디자인하는데에만 신경쓰고 시간을 보낼 수 있는 조직에 속하게 되었다는 것을 의미합니다. 반대로 다른 회사의 디자이너들은 앞서 말한 것들을 해결하는데 더 많은 시간을 소모하는데 반해서 말이죠. 애플에선, 이런 종류의 업무 경험에 대한 기대가 굉장히 중요합니다."
카와노는 특히 개발자부터 마케터에 이르기까지 애플에서 일하는 모두가 그 크기가 작더라도 모두가 디자이너처럼 생각한다는 부분을 특히 강조했다. 결과적으로, 인사부는 이러한 종류의 직원들을 뽑게된다. 구글이 구글러(Googlers)처럼 생각하는 직원들을 뽑게 되는 것처럼, 애플도 마찬가지로 모든 의사 결정에 디자인을 항상 함께 고려하는 직원들을 뽑게되는 것이다.
"애플에서 일하던 디자이너들을 영입해간 회사들을 볼 수 있을 겁니다, 그들은 그 안에서 섹시하거나 흥미로운 인터페이스들을 만들어내죠, 하지만 그것은 필연적으로 그들의 비즈니스나 제품에까지 영향을 미치진 못합니다. 스티브 잡스가 이야기했던 이른바 '성스러운(holistic)' 제품이 되기 위해선 단순 인터페이스가 아니라 제품을 둘러싼 모든 것이 함께 정말 잘 디자인되어야 합니다. 단순 인터페이스에서 그치는 것이 아니라, 적절한 비즈니스 모델을 함께 디자이닝 하는 것입니다. 마찬가지로 적절한 마케팅까지 함께 고려하고, 그것을 양산하고 유통하는 방법에 이르기까지 모두 말이죠. 이러한 모든 것들이 다 굉장히 중요한 것들입니다."
오해 #2
애플은 굉장한 규모의 디자인 팀을 운영한다.
페이스북엔 수백명의 디자이너들이 일한다. 구글도 아마 1,000명 이상 될 것이다. 하지만 카와노가 애플에 있을 땐, 하드웨어와 그 안에 들어가는 소프트웨어와 같은 회사의 핵심 제품들은 앞서 말한 회사들에 비해 상대적으로 적은 숫자인 약 100명 정도의 사람들이 만들었다.
"저는 그들 모두의 얼굴과 이름을 알고 있습니다," 카와노는 말한다.
가장 중요한 부분은, 애플은 특정 분야의 전문 디자이너를 고용하지 않는다는 점이다. 예를 들어 애플에서 일하는 모든 디자이너는 각자 스스로의 힘으로 아이콘과 새로운 인터페이스를 만들 수 있다. 그리고 애플이 디자인 중심의 개발자들을 고용한다는 사실 덕분에, 상대적으로 기본 골격 수준의 디자인을 완성한 다음 이에 대한 구체적인 목업을 만들지 않은 상태에서도 개발자들에게 먼저 이를 적용한 새로운 어플리케이션 인터페이스 제작을 시작하도록 업무를 진행할 수 있다.
물론, 스티브 잡스가 없는 오늘날엔 이러한 접근 방식이 좀 바뀌었을 수도 있다.
"스티브가 그곳에 있을 때, 이러한 작은 단위의 잘 집중된 조직들은 수많은 것들을 만들어 냈습니다, 왜냐하면 수많은 아이디어들이 스티브 본인으로부터 나왔거든요. 따라서 그런 작은 조직에서 만들어지는 아이디어들이 힘을 얻을 수 있었죠," 카와노는 말한다. "애플이 다른 회사들처럼 상위에 더 많은 사람들을 두는 방향으로 변화한다면, 난 그것이 좀 더 흥미로운 방향으로 디자인 팀을 성장시키는 중인 것을 의미할 거라고 생각합니다."
특히, 하드웨어와 소프트웨어의 사용성 파트를 동시에 이끌어왔던 조니 아이브(Jony Ive)의 경우, iOS 7의 리디자인을 돕기 위해 마케팅 팀에서 몇 명을 데려왔다고 알려지기도 했습니다. 이것은 굉장한 일이죠, 생각해보세요, 마케터들이 디자이너와 개발자와 함께 깊은 교감을 나누는 것 말이죠. (이런 정도 수준의 협업은 사실 업계에서 전례없는 일입니다.)
오해 #3
애플은 모든 디테일에 의도(intention)를 가지고 다듬어나간다.
애플의 제품들은 종종 아주 작은 디테일들로 잘 알려져 있곤 한다. 특히 인터랙션과 관련된 것들이 있다. 예를 들면 당신이 휴대폰 잠금 암호를 잘못 입력하면, 암호 박스가 이에 반응하여 흔들린다. 이러한 종류의 디테일들은 의미있는 즐거움을 선사한다. 이러한 순간들이 어떻게 영향을 미치는지에 대해 논리적으로 설명하긴 어려우나 이것이 뭔가 좋은 수준의 것이라는 것은 동의할 만 하다.
"많은 회사들이 이런 식의 아이디어를 흉내내기 위해 노력합니다 . . . 우리가 iOS7을 위해 꼭 찾아내야 했던 X, Y, Z 축 개념과 같은 말끔한 아이디어와 같은 것 말이죠. 그들은 이러한 것들을 디자인하고, 그것을 해결할만한 킬러 애니메이션이나 킬러 모델과 관련된 데이터가 나오기 전까지 다음 과정으로 이동할 수 없습니다." 카와노는 설명한다. 현실적으로 이게 정말 가능한 일일까? "만약 당신이 데드라인이나 스케쥴과 같은 것을 정해둔다면 정말로 혁신적인 무언가가 나오길 기대하는 것은 거의 불가능에 가까운 일입니다."
카와노는 애플의 디자이너들(그리고 개발자들까지도!)이 종종 아주 똑똑한 인터랙티브 아이디어들을 내놓곤 한다고 말했다. 3D 큐브 인터페이스나 물리적인 느낌에 기반한 탄력있는 아이콘들과 같은 아이디어를 잠깐 하던 일을 멈춘 쉬는 시간에 떠올리는데, 그것을 그렇게 정말 쓸만한 형태로 발전시키는데 몇 년에 걸친 전과정이 있었을 것이다.
"직원들은 끊임없이 이러한 작은 아이템들을 실험합니다. 직원들은 각자 다른 직원들이 뭘 했는지 서로 알고 있기 때문에 예를 들어 '암호를 잘못 입력했을 때 피드백을 줄 수 있는 좋은 방법이 필요합니다, 못 생긴 대화상자를 띄우고 싶진 않거든요.' 라는 식으로 한 가지 이슈가 던져지면 예전에 재미로 진행했던 실험들 중에 이에 활용할 만한 인터랙션이나 애니메이션 컨셉이 있을 경우, 그 중 적절한 것을 적용하는 거죠."
하지만 만약 당신이 애플 안 깊숙한 곳에 숨겨진 애니메이션 아이디어들로 가득찬 거대 금고와 같은 것을 생각하고 그것이 밝혀지기를 기다린다면, 그것은 틀린 것이다. 실제로는, 카와노의 설명에 의하면, 그것은 좀 더 보헤미안스러운 것이었다.
"형식화된 라이브러리 같은게 따로 있는 게 아닙니다, 왜냐하면 그런 정도로 뭔가 형식화될 수 있다는 것은 그것을 훔쳐낼 수 있다는 것을 의미합니다," 카와노는 말한다. "이것은 좀 더 팀을 잘게 쪼개고 다른 사람들이 하는 것을 서로 알고, 이러한 것을 편안하게 공유할 수 있는 문화에 관한 것입니다."
오해 #4
스티브 잡스의 열정이 모두를 겁먹게했다.
애플 내부적으로 공공연하게 공유되는 조언이 있었다 -- 아마 당신도 이것을 이전에 들어본 적이 있을지도 모르겠다 -- 그것은 바로 디자이너들은 언제나 계단을 이용해 이동해야 한다는 것이다, 왜냐하면 만약 당신이 스티브 잡스를 엘레베이터에서 마주친다면, 그는 당신에게 당신이 뭘 하는 중인지 물어볼 것이기 때문이다. 그리고나선 다음 둘 중 한 가지 일이 벌어질 것이다:
1. 그가 그걸 싫어한다면, 당신은 아마도 해고될 것이다.
2. 그가 그걸 좋아한다면, 그것과 관련된 디테일들이 그의 관심 대상이 될 것이고, 당신은 앞으로 가용할 수 있는 저녁, 주말, 휴가 시간을 모두 그 프로젝트에게 빼앗기게 될 것이다.
카와노는 웃으며 내게 말했지만 그가 말하는 뉘앙스로 보았을 때 결국 핵심은 직원 입장에서 그것은 이도저도 못하는 상황이라는 점이었다.
"실제로 애플에서 일을 잘 해낸 사람들은, 그들은 스티브와 일하면서 그러한 욕망과 열정을 잘 받아들인 사람이었다는 것이고, 사용자와 제품에 대해 정말로 헌신적인 사람들이었다는 것입니다. 그들은 그들의 주말과 휴가 시간을 바칠 준비가 되어 있었습니다. 하지만 많은 사람들은 그것이 불공평하다고 불만을 토로했습니다. . . 그러한 나머지 사람들은 그저 모든 것을 희생한다는 것과 사용자를 위한 최고의 제품을 만들기 위해 노력하고 한 개인의 모든 것을 희생하는 것의 차이점을 이해하지 못했습니다."
"분명히 종종 그가 안 좋은 소리들을 늘어놓을 때가 있습니다, 하지만 그는 그저 최고의 제품을 만들길 원했을 뿐이었고, 다른 사람들 모두가 그 뜻에 함께 해주길 바랄 뿐이었죠. 이 부분에 있어 그는 그와 같은 생각을 갖고 있지 않은 사람들을 이해하지 못했고 만약 그러한 경우엔 왜 그들이 자신과 함께 일하는 지에 대해 의아해 했습니다. 제 생각에 스티브는 제품에 대해 신경쓰지 않는 직원들에 대해 굉장히 낮은 수준의 인내심을 가졌었다고 생각합니다. 그는 왜 사람들이 그러한 위치에서 일해야 하고 그들의 모든 것을 희생하는 걸 원치않는지에 대해 이해하기 위해 힘든 시간을 보냈습니다."
그렇다면 카와노는 잡스로부터 굉장히 좋은 조언이나 혹은 뼈아픈 비판을 한 번 이라도 받아본 적이 있습니까?
"개인적으로는 없습니다," 그는 웃으며 인정했다. "아, 굉장히 긍정적인 반응을 받았던 적이 한 번 있습니다. 카페테리아에서 한 번 마주친 적이 있었는데, 그는 내가 그릇에 담은 연어를 보고 그것이 정말 맛있어 보인다고 말하곤 그것을 담으러 갔었습니다."
"그는 그저 정말 다가가기 쉬운 사람이었습니다. 한 번은 식당에서 줄을 서 있을 때도, 내 뒤에 있는 그에게 내 앞으로 와도 괜찮다고 열심히 이야기했었는데, 그는 그러한 식의 행동은 전혀 하지 않았습니다. 또 하나 흥미로운 점은 그는 굉장히 만족시키기 어려운 타입이기도 했지만 다른 것들에 관해선 굉장히 민주적이길 원했고, 본인을 다른 일반인들과 똑같이 대해주길 원했다는 것입니다. 그리고 그는 끊임없이 그러한 역할을 유지하기 위해 노력했습니다."
-
원문보기
May 7, 2014
Tell you something ; iWatch는 원형 폼팩터로 출시될 것
한줄 요약 : 아이팟 나노 7세대에 등장한 원형 아이콘은 최소 2년전부터 준비한 원형 iWatch를 위한 밑그림의 증거였을 것이다.
-
iPhone 6 와 관련된 루머와 다양한 제품 목업들이 등장하는 가운데 iWatch에 대한 소식은 상대적으로 뜸한 상태이다. 이러다가 애플이 iWatch만은 비밀을 잘 지켜내서 6월에 '깜짝' 발표를 하는 건 아닐 지 기대된다.
사실 예측글은 그다지 좋아하지 않지만, 이번 글은 예전에 페이스북에 썼던 글이랑 맞물린 내용이 포함되어 있어 이왕 시작한거 블로그에 글을 마무리를 짓고자 했다. 또 이런 글을 미리 써놓고 나중에 실제 결과물을 확인하는 것도 나름 재밌는 일이 될 것 같기도 하다.
- 발단. 2012년 9월 13일
보다시피 아이폰에 표현된 사각형은 모두 하나의 사각형을 같은 비율로 줄이고/늘림으로써 만들어진 것이다. 이것은 애플이 아이폰을 디자인할 때 애초에 초기부터 하드웨어와 내부 UI 디자인의 조화를 염두에 두고 '함께' 설계했다는 것을 뜻한다.
때문에 초기 아이폰부터 가장 최근에 등장한 5S에 이르기까지 특히 하드웨어 모서리 값은 전혀 변화하지 않은 것을 확인할 수 있다.
따라서 하드웨어와 내부 UI의 조화. 그들에게 이것은 원칙이다.
- 다시 발단으로. 어디서 입양해왔는지 모를 근본없는 아이콘 디자인
아이콘 디자인이 갖는 의미에 대한 이해는 2년 전에도 같았고, 상황이 이러했으니 2년 전 이 아이콘 디자인을 '대체 어디서 입양해왔는지 모를 근본없는 디자인' 이라고 표현한 건 내게 무리가 아니었다. 당장 바로 전 모델인 아이팟 나노 6세대만 보아도 동일한 논리가 적용되고 있었다. 그럼 대체 7세대의 원형 아이콘 디자인은 대체 어디서 입양해 온 걸까.
- 이를 설명할 수 있는 단 하나의 가설. iWatch.
피트니스 트래커용 웨어러블 디바이스 움직임이 이제 손목밴드형(일명 시계타입) 폼팩터로 자리잡고 있다. 시중에 다양한 제품들이 나와있지만 디자인적으로 가장 뜨거운 반응을 불러일으켰던 제품은 바로 moto 360 이었다.
삼성의 기어 2, 소니의 스마트와치 2 등 기존에 나온 대부분의 제품은 스마트폰의 사각형 폼팩터를 깎아 줄인 느낌의 똑같은 사각형 폼팩터를 가지고 있었다. 하지만 우리가 일상적으로 손목에 착용해 온 시계는 '사각형'이 아니라 '원형'이었기 때문에, 사각형 폼팩터를 가진 시계를 차고 있는 모습은 마치 구글 글래스를 보며 느끼는 그것처럼 어딘가 우스꽝스러웠고 'geek'스러웠다. 일반적인 소비자들은 그것을 부담스러워했다. 바로 이 지점에서 moto 360의 원형 폼팩터에 일반적인 소비자들은 반응한 것이다.
자, 원형 폼팩터. 원형 아이콘.
감이 잡히는가? 그렇다. iPod nano 7th의 원형 아이콘. 이 모두를 설명할 수 있는 단 하나의 가설은 바로 iWatch이다.
앞서 설명한 것처럼 하드웨어와 내부 UI 디자인을 하나의 맥락으로 정리하는 애플 입장에서 하드웨어 폼팩터가 원형이 되면 내부 아이콘도 원형이 되어야 하기 때문이다. 비슷한 맥락에서 위 사진의 moto 360 컨셉 이미지 역시 원형-원형-원형으로 이루어진 것을 볼 수 있다. 이러한 구성은 시각적으로 지극히 자연스럽다. 원형 폼팩터 안에 사각형 모양의 아이콘이 자리한다고 생각해보라. 그것은 시각적으로 굉장히 불편한 구성이 될 것이다.
- 결국 원형 폼팩터를 가진 iWatch가 출시된다면. 우리가 알 수 있는 것들.
만약 이후 등장하는 iWatch가 이 가설대로 원형 아이콘에 원형 폼팩터를 가지게 된다면 모든 의문은 해소된다. iPod Nano 7th는 애초에 아버지가 아이폰이 아니었으며 iPod 라인업은 iPod 라인업대로 새로운 아이콘 아이덴티티를 갖게되는 것이다.
그리고 그 외에, 이를 통해 추가적으로 확인할 수 있는 사실들을 몇 가지 적어본다.
1. iWatch는 iPod 라인업에 추가될 것.
아직 출시도 되지 않은 iWatch 아이콘 디자인이 iPod Nano에 등장했다는 건 iPod Nano에 쓰이는 OS가 그대로 iWatch에도 쓰인다는 이야기가 된다. 따라서 애플은 iWatch를 iPod 제품 라인업으로 바라보고 개발 중이라는 것이다.
이것이 무엇을 뜻하느냐. 가장 가깝게는 애플 홈페이지에서 iWatch를 찾으려면 'iPod'을 눌러야 한다는 것을 뜻한다. 또한 네이밍 원칙에 따라 'iPod Watch'라는 이름이 될 것이란 걸 뜻하기도 한다.
하지만 아쉽게도 네이밍의 경우, 요새 iWatch라는 단어가 루머로 돌고 있는 걸 보면 'the new iPad' 때 그랬던 것처럼 보란듯이 네이밍 원칙을 깨버릴지도 모르기 때문에 함부로 장담하기 어렵다. Jobs가 죽은 뒤, 애플은 변했다.
2. 애플은 최소 2년전부터 iWatch에 대한 밑그림을 그려왔다.
<시계줄 악세서리를 통해 완성되었던 이른바 iPod Nano watch
이런 악세서리가 등장할 즈음부터 이미 애플은 iWatch를 준비하고 있지 않았을까>
그러지 않고선 iPod nano 7세대같은 폼팩터에 '어디서 입양해왔는지 모를' 느낌을 주는 생뚱맞은 원형 아이콘을 넣어놓을 이유가 없기 때문이다. 이는 iPhone에 들어가는 iOS와 iPod에 들어가는 iOS가 애초에 다른 UI 표현 설계를 기반으로 제작되었다는 것을 뜻하며 그것이 2년전 출시된 제품에 반영되어 있다면 이미 애플은 아무리 보수적으로 봐도 최소 2년전부터는 '원형 폼팩터를 가진 iWatch'에 대한 염두를 두고 밑그림을 그려왔다고 생각할 수 있다.
3. 원형 폼팩터를 위한 SDK(Software Development Kit).
그 동안의 스마트 와치들이 네모 위주였던 건 사용성과 관련된 이슈도 있었겠지만 주로 SDK의 영향도 컸을 것이라 생각한다. xy좌표계로 정리되는 사각형과 달리 원형 폼팩터는 기존 개발자와 OS 설계자 모두에게 어떤 것을 레퍼런스로 가져야할 지에 대한 굉장한 혼란을 불러일으킬 것이다.
이에 대해 개인적으로 만약 원형 폼팩터를 가진 iWatch가 등장한다면, SDK는 '기존 사각형 프레임으로 개발하되, 출력은 원형으로 내보내는' 형태가 될 것으로 예상한다.
moto 360의 경우도 이러한 부분에 대한 고민을 해결하는 중일 것이다. 컨셉 영상을 보면 3개의 사진 전부다 아랫 쪽에 알 수 없는 검은색 부분이 존재하는 것을 확인할 수 있다. 구체적으로 이 검은 부분이 어디에 쓰이는 건지는 아직 모르나, 혹 이러한 면에서 SDK를 다듬어가는 과정에서 나타나는 것일 수도 있다.
4. moto 360 컨셉 영상의 의미
moto 360은 올 여름 출시 예정이라는데 행여나 iWatch가 6월에 깜짝 발표된다면 비슷한 시기가 될 것이다. 이러한 면에서 미리 컨셉 영상을 내보낸 것은 이러한 애플의 행보를 예측한 누군가가 이 부분을 '선점'하는 의미가 아닐까싶다. 삼성 등 기타 회사가 서둘러서 스마트와치를 발표하는 것처럼. 이건 완전 가설에 가설을 더 한 것이니 그다지 신경 쓸만한 이야기는 아니다.
하지만 분명한 것은 결국 iWatch가 원형 폼팩터를 갖게 된다면, moto 360과 굉장히 유사한 형태를 갖게 될 것이라는 점이다. 처음 아이폰 등장 이후에 다른 후속 회사들이 그랬듯 애플 역시 버튼 하나로 정리된 원형 폼팩터 안에서 할 수 있는 건 그다지 많지 않을 것이다. moto 360의 컨셉 이미지 선점은 이 점을 노린 것이 아닐까 하는 것이다.
---
애플은 언제나 '나 이것도 할 줄 알아요' 보다는 '정말 의미가 있는' 수준이 되었을 때 제품을 내놓고자 노력하는 회사이다. 이렇게 iWatch에 대한 가설을 전개하는 밑바닥에는 하나의 제품을 시장에 내놓을 만한 수준으로 완성하기 위해 2,3년에 걸쳐 가다듬어 왔을 것이라는 애플에 대한 믿음이 깔려있다. 그리고 얼마 전 팀 쿡(Tim Cook)이 인터뷰에서 '거의 새로운 제품 카테고리라고 받아들일 만한 제품'을 언급했었는데 iWatch는 그 중 가장 유력한 후보인만큼 이제 iWatch의 출시가 얼마 남지 않았을 지 모른다는 기대도 해본다.
이것으로 2년 전 페이스북에 적었던 글을 비로소 마무리한다. 결국에 iWatch가 발표되고 나면 이 글이 그럴싸한 헛소리인지 아닌지가 드러날 것이다. 하지만 비록 헛소리가 되더라도 여러분이 글을 읽어낸 시간이 헛된 시간이 되지 않도록 최대한 노력했다. 부디 모두에게 유익한 글이 되었길 바란다.
-
iPhone 6 와 관련된 루머와 다양한 제품 목업들이 등장하는 가운데 iWatch에 대한 소식은 상대적으로 뜸한 상태이다. 이러다가 애플이 iWatch만은 비밀을 잘 지켜내서 6월에 '깜짝' 발표를 하는 건 아닐 지 기대된다.
사실 예측글은 그다지 좋아하지 않지만, 이번 글은 예전에 페이스북에 썼던 글이랑 맞물린 내용이 포함되어 있어 이왕 시작한거 블로그에 글을 마무리를 짓고자 했다. 또 이런 글을 미리 써놓고 나중에 실제 결과물을 확인하는 것도 나름 재밌는 일이 될 것 같기도 하다.
- 발단. 2012년 9월 13일
지금으로부터 2년 전, iPod Nano 7세대가 발표된 직후 썼던 글에서 이야기는 시작된다. 따라서 이 글의 말미에 가면 아이콘 디자인을 입양해온 곳이 어디인지 알 수 있다.
- iOS에서 아이콘 디자인이 갖는 의미
내 주장을 이해하려면 먼저 iOS에서 아이콘 디자인이 갖는 의미를 이해해야 한다. iOS가 안드로이드에 비해 좀 더 시각적으로 편안한 느낌을 주는 데에는 아이콘 디자인이 큰 역할을 한다. 특히 아이콘 형태를 잡아주는 외곽선의 역할이 크다.
위 그림을 보자. 초기 3GS 시절부터 최근 5s 에 이르기까지 아이콘 형태를 잡아주는 아이콘 외곽선은 변하지 않았으며 안드로이드의 경우 그러한 아이콘 외곽선이 존재하지 않는다는 것을 알 수 있다. 마찬가지로 처음에 보았던 페이스북 글 왼쪽에 보이는 노키아조차도 루미아 800에서 동일하게 아이콘 외곽선을 잡아준 것을 확인할 수 있다. 이것은 심미적으로 큰 차이를 불러일으키는데 그 이유는 다음 그림을 통해 알 수 있다.
우리는 시각적으로 다양한 포인트에서 '안정감'을 느끼는데, 위 그림의 경우 특히 '규칙적으로 정렬된', '모서리가 둥근 도형들의 나열'이 주는 심미적 차이를 확인할 수 있다. 깊게 얘기하면 이야기가 고루해지니 그냥 보고 차이를 느끼면 된다. 전문 용어를 사용하지 않는 범위에서 가장 쉽게 차이를 확인할 수 있는 수치는 사용된 도형의 갯수이다. 아이폰은 형태적으로 우리 뇌가 3개의 도형으로 시각을 정리하며, 넥서스 5의 경우 7개의 도형으로 정리되는 것을 확인할 수 있다.
특히 아이콘의 갯수가 늘어나면 아이폰은 여전히 3개로 변화가 없지만 넥서스 5의 경우 아이콘 수가 늘어나면 날수록 그 숫자가 계속적으로 증가하게 된다.
이러한 내용은 이번 애플과 삼성의 디자인 법적 분쟁에서도 제기된 내용일 정도로 아이폰 디자인에 있어 아이콘 외곽선은 굉장히 중요한 역할을 한다. (결국 삼성은 이후 갤럭시 모델에서 '아이폰스러움을 지우기 위해' 일부러 다시 아이콘 외곽선을 제거했고, 대놓고 '안드로이드판 아이폰'을 표방하는 xiaomi의 miui는 여전히 이러한 아이콘 외곽선을 계승하고 있다.)
- 하드웨어와 내부 UI의 조화
아이폰의 경우 하드웨어와 내부 UI 디자인이 함께 고려되어 있다는 점에서 그 의미가 더욱 특별하다. 다음 그림을 보자.
때문에 초기 아이폰부터 가장 최근에 등장한 5S에 이르기까지 특히 하드웨어 모서리 값은 전혀 변화하지 않은 것을 확인할 수 있다.
따라서 하드웨어와 내부 UI의 조화. 그들에게 이것은 원칙이다.
- 다시 발단으로. 어디서 입양해왔는지 모를 근본없는 아이콘 디자인
아이콘 디자인이 갖는 의미에 대한 이해는 2년 전에도 같았고, 상황이 이러했으니 2년 전 이 아이콘 디자인을 '대체 어디서 입양해왔는지 모를 근본없는 디자인' 이라고 표현한 건 내게 무리가 아니었다. 당장 바로 전 모델인 아이팟 나노 6세대만 보아도 동일한 논리가 적용되고 있었다. 그럼 대체 7세대의 원형 아이콘 디자인은 대체 어디서 입양해 온 걸까.
- 이를 설명할 수 있는 단 하나의 가설. iWatch.
피트니스 트래커용 웨어러블 디바이스 움직임이 이제 손목밴드형(일명 시계타입) 폼팩터로 자리잡고 있다. 시중에 다양한 제품들이 나와있지만 디자인적으로 가장 뜨거운 반응을 불러일으켰던 제품은 바로 moto 360 이었다.
삼성의 기어 2, 소니의 스마트와치 2 등 기존에 나온 대부분의 제품은 스마트폰의 사각형 폼팩터를 깎아 줄인 느낌의 똑같은 사각형 폼팩터를 가지고 있었다. 하지만 우리가 일상적으로 손목에 착용해 온 시계는 '사각형'이 아니라 '원형'이었기 때문에, 사각형 폼팩터를 가진 시계를 차고 있는 모습은 마치 구글 글래스를 보며 느끼는 그것처럼 어딘가 우스꽝스러웠고 'geek'스러웠다. 일반적인 소비자들은 그것을 부담스러워했다. 바로 이 지점에서 moto 360의 원형 폼팩터에 일반적인 소비자들은 반응한 것이다.
자, 원형 폼팩터. 원형 아이콘.
감이 잡히는가? 그렇다. iPod nano 7th의 원형 아이콘. 이 모두를 설명할 수 있는 단 하나의 가설은 바로 iWatch이다.
앞서 설명한 것처럼 하드웨어와 내부 UI 디자인을 하나의 맥락으로 정리하는 애플 입장에서 하드웨어 폼팩터가 원형이 되면 내부 아이콘도 원형이 되어야 하기 때문이다. 비슷한 맥락에서 위 사진의 moto 360 컨셉 이미지 역시 원형-원형-원형으로 이루어진 것을 볼 수 있다. 이러한 구성은 시각적으로 지극히 자연스럽다. 원형 폼팩터 안에 사각형 모양의 아이콘이 자리한다고 생각해보라. 그것은 시각적으로 굉장히 불편한 구성이 될 것이다.
- 결국 원형 폼팩터를 가진 iWatch가 출시된다면. 우리가 알 수 있는 것들.
만약 이후 등장하는 iWatch가 이 가설대로 원형 아이콘에 원형 폼팩터를 가지게 된다면 모든 의문은 해소된다. iPod Nano 7th는 애초에 아버지가 아이폰이 아니었으며 iPod 라인업은 iPod 라인업대로 새로운 아이콘 아이덴티티를 갖게되는 것이다.
그리고 그 외에, 이를 통해 추가적으로 확인할 수 있는 사실들을 몇 가지 적어본다.
1. iWatch는 iPod 라인업에 추가될 것.
아직 출시도 되지 않은 iWatch 아이콘 디자인이 iPod Nano에 등장했다는 건 iPod Nano에 쓰이는 OS가 그대로 iWatch에도 쓰인다는 이야기가 된다. 따라서 애플은 iWatch를 iPod 제품 라인업으로 바라보고 개발 중이라는 것이다.
이것이 무엇을 뜻하느냐. 가장 가깝게는 애플 홈페이지에서 iWatch를 찾으려면 'iPod'을 눌러야 한다는 것을 뜻한다. 또한 네이밍 원칙에 따라 'iPod Watch'라는 이름이 될 것이란 걸 뜻하기도 한다.
하지만 아쉽게도 네이밍의 경우, 요새 iWatch라는 단어가 루머로 돌고 있는 걸 보면 'the new iPad' 때 그랬던 것처럼 보란듯이 네이밍 원칙을 깨버릴지도 모르기 때문에 함부로 장담하기 어렵다. Jobs가 죽은 뒤, 애플은 변했다.
2. 애플은 최소 2년전부터 iWatch에 대한 밑그림을 그려왔다.
<시계줄 악세서리를 통해 완성되었던 이른바 iPod Nano watch
이런 악세서리가 등장할 즈음부터 이미 애플은 iWatch를 준비하고 있지 않았을까>
그러지 않고선 iPod nano 7세대같은 폼팩터에 '어디서 입양해왔는지 모를' 느낌을 주는 생뚱맞은 원형 아이콘을 넣어놓을 이유가 없기 때문이다. 이는 iPhone에 들어가는 iOS와 iPod에 들어가는 iOS가 애초에 다른 UI 표현 설계를 기반으로 제작되었다는 것을 뜻하며 그것이 2년전 출시된 제품에 반영되어 있다면 이미 애플은 아무리 보수적으로 봐도 최소 2년전부터는 '원형 폼팩터를 가진 iWatch'에 대한 염두를 두고 밑그림을 그려왔다고 생각할 수 있다.
3. 원형 폼팩터를 위한 SDK(Software Development Kit).
그 동안의 스마트 와치들이 네모 위주였던 건 사용성과 관련된 이슈도 있었겠지만 주로 SDK의 영향도 컸을 것이라 생각한다. xy좌표계로 정리되는 사각형과 달리 원형 폼팩터는 기존 개발자와 OS 설계자 모두에게 어떤 것을 레퍼런스로 가져야할 지에 대한 굉장한 혼란을 불러일으킬 것이다.
이에 대해 개인적으로 만약 원형 폼팩터를 가진 iWatch가 등장한다면, SDK는 '기존 사각형 프레임으로 개발하되, 출력은 원형으로 내보내는' 형태가 될 것으로 예상한다.
moto 360의 경우도 이러한 부분에 대한 고민을 해결하는 중일 것이다. 컨셉 영상을 보면 3개의 사진 전부다 아랫 쪽에 알 수 없는 검은색 부분이 존재하는 것을 확인할 수 있다. 구체적으로 이 검은 부분이 어디에 쓰이는 건지는 아직 모르나, 혹 이러한 면에서 SDK를 다듬어가는 과정에서 나타나는 것일 수도 있다.
4. moto 360 컨셉 영상의 의미
moto 360은 올 여름 출시 예정이라는데 행여나 iWatch가 6월에 깜짝 발표된다면 비슷한 시기가 될 것이다. 이러한 면에서 미리 컨셉 영상을 내보낸 것은 이러한 애플의 행보를 예측한 누군가가 이 부분을 '선점'하는 의미가 아닐까싶다. 삼성 등 기타 회사가 서둘러서 스마트와치를 발표하는 것처럼. 이건 완전 가설에 가설을 더 한 것이니 그다지 신경 쓸만한 이야기는 아니다.
<moto 360에 원형 iOS 7 스타일 아이콘을 입혀본 컨셉 이미지>
하지만 분명한 것은 결국 iWatch가 원형 폼팩터를 갖게 된다면, moto 360과 굉장히 유사한 형태를 갖게 될 것이라는 점이다. 처음 아이폰 등장 이후에 다른 후속 회사들이 그랬듯 애플 역시 버튼 하나로 정리된 원형 폼팩터 안에서 할 수 있는 건 그다지 많지 않을 것이다. moto 360의 컨셉 이미지 선점은 이 점을 노린 것이 아닐까 하는 것이다.
---
애플은 언제나 '나 이것도 할 줄 알아요' 보다는 '정말 의미가 있는' 수준이 되었을 때 제품을 내놓고자 노력하는 회사이다. 이렇게 iWatch에 대한 가설을 전개하는 밑바닥에는 하나의 제품을 시장에 내놓을 만한 수준으로 완성하기 위해 2,3년에 걸쳐 가다듬어 왔을 것이라는 애플에 대한 믿음이 깔려있다. 그리고 얼마 전 팀 쿡(Tim Cook)이 인터뷰에서 '거의 새로운 제품 카테고리라고 받아들일 만한 제품'을 언급했었는데 iWatch는 그 중 가장 유력한 후보인만큼 이제 iWatch의 출시가 얼마 남지 않았을 지 모른다는 기대도 해본다.
이것으로 2년 전 페이스북에 적었던 글을 비로소 마무리한다. 결국에 iWatch가 발표되고 나면 이 글이 그럴싸한 헛소리인지 아닌지가 드러날 것이다. 하지만 비록 헛소리가 되더라도 여러분이 글을 읽어낸 시간이 헛된 시간이 되지 않도록 최대한 노력했다. 부디 모두에게 유익한 글이 되었길 바란다.
Subscribe to:
Posts (Atom)