Is This The Fastest-Growing Game Company Ever?
슈퍼셀 : 과연 역대 가장 성장이 빠른 게임 회사인가?
- Mr. T 아냐? Hog Rider는 Clash of Clans에 등장하는 캐릭터 중 하나다.
ILKKA PAANANEN 가 말하길 모바일 게임을 통해서 돈을 버는 가장 좋은 방법은 이를 이용해서 돈을 벌 생각을 그만두는 것이라고 했다. 돈보다는 재미에 대해 생각해라. 독감 초기 증상과 샌프란시스코에서 헬싱키로 돌아오는 과정에서 겪어야 하는 제트 기류와 싸워낸 Paananen은 재미보다 돈을 더 우선순위에 두는 기업(당신 얘기입니다. Zynga)은 분명히 실패하게 될 거라고 이야기했다. "이건 정말 단순한거에요-단지 무언가 위대한 것, 사용자들이 사랑하는 것을 디자인하는 것." 34살의 그가 한 말이다.
Paananen은 거의 매일 밤 폭발적인 성장을 기록하고 있는 Supercell의 CEO이다. 이 회사는 애플 앱스토어에 단지 2개의 타이틀만 보유하고 있다. 하나는 Clash of Clans 라는 타워 디펜스 게임이고 또 하나는 Hay Day라는 소셜 파밍 게임이다. 하지만 이 회사는 작년에만 1억$ 가치만큼 성장했고 2013년에는 1/4분기에만에도 1억 7900만$ 가치로 성장했다. Supercell 은 한 분기만에 애플의 수수료 30%를 제하고도 1억 400만$의 순이익을 기록했다.
- Supercell CEO and co-founder Ilkka Paananen.
성장 곡선은 더욱 더 가팔라지고 있다: 현재 일수익은 240만$로 이 속도대로라면 2013년에는 8억$ 수준이 가능하고 아마도 10억$ 까지 접근할 수 있을 것으로 보인다. 이는 900개 이상의 게임을 보유한 EA mobile games의 두 배에 해당하는 수준이다. Supercell은 현재 평균적으로 10번 정도는 게임을 플레이하는 데일리 유저를 약 850만명 수준으로 확보하고 있다.
이런 화려한 실적에 힘입어 2월엔 Index Ventures로부터만 5천250만$, Institutional Venture Partners와 Atomico으로부터 약 7천만$ 규모의 투자까지 합해 총 1억 3천만$ 규모의 투자를 받았다. Accel Partners(초기 투자자였던)를 포함한 모든 주주들은 기업 가치를 7억7천만$ 규모로 고정하며 새롭게 합류하는 투자자들에게 약 16.7%의 주식을 팔아치웠다. 이 정도 규모의 현금은 작은 회사 동력원으로 충분한 돈이다, 그리고 이런 정도 수준의 투자에 대해 VC에게 투자 가치를 환산해주는 것 역시 좀 더 어려운 일이 될 것이다. Paananen 역시 꼭 필요했던 투자는 아니었다는 점에 동의했다, 하지만 그간 힘든 일들을 견뎌준 주주들에게 "감사합니다" 라는 의미의 자금을 지불할 기회가 필요했고 주식 상장에 있어 어떠한 압박감도 대수롭게 여기지 않기 위한 부분도 있었다고 말했다. 일단은 최소 업무에 좀 더 필요한 공간을 확보하는데에라도 사용될 것이다. 지금은 업무에 필요한 공간을 확보하는 것이 가장 시급하다.
- The Valkyrie, from Clash of Clans
Skype와 Dropbox의 투자로 성공을 만들었던 Index Ventures의 Neil Rimer 역시 Supercell을 그가 봤던 거래 중에서도 큰 규모에 속한다고 말했다: "Pixar나 DreamWorks같이 다른 방법론을 가지고 일하고 꾸준히 오랜시간 동안 히트를 이어가는 스스로 업계 기술의 주도권을 쥐고있거나 시장에서 남다른 포지션을 차지하는 회사들에 투자할 수 있는 기회가 종종 마련되곤 합니다."
- Hay Day
Supercell은 새로운 회사이지만, 이 들은 일에 능숙한 경영진을 갖고 있다. Paananen과 Supercell의 공동 설립자인 Mikko Kodisoja는 그들의 첫 스타트업 Sumea를 2004년에 6백만$의 현금과 1200만$의 주식 형태로 Digital Chocolate에게 팔았고 6년을 지낸 뒤에 다른 3명의 동료들과 함께 Supercell을 시작하기 위해 나왔다. "우리가 무언가를 새롭게 만드려면 다시 원점으로 돌아와야 한다고 느껴졌다."Supercell은 Accel이 평가한 5230만$의 가치 평가를 토대로 2011년에 1200만$의 자금을 확보했다, 덕분에 전략을 바꿔서 아이패드와 같은 태블릿까지 게임 영역을 넓히기로 했다. 회사는 2012년 여름에 Clash of Clans와 Hay Day를 릴리즈했다. 그리고 두 게임은 앱스토어에서 그 어떤 게임보다도 오랫동안 Top 5에 이름을 올렸으며, Clash of Clans는 그 어떤 앱보다도 많은 돈을 벌여들인 앱이 되었다.
Clash of Clans의 열렬한 팬 중에 하나인 핀란드 정부 관계자는 그의 클랜 친구들을 위해 Stockholm까지 운행되는 크루즈를 기획했다. 회사 설립자 중 한 명의 친척은 그의 차가 고장 나자, 수리직원을 기다리는 동안, Clash of Clans 내 동료 채팅을 통해 그를 데리러 와줄 팀메이트를 찾기도 하였다.
게임은 간단한 플레이 방법과 게임 속에 꽉 들어찬 디테일 요소들로 - 예를 들면 빙그레 웃고 있는 배부른 돼지나, 자잘히 떠오르는 물고기들의 애니메이션, 그리고 흑멧돼지를 타고 Hulk Hogan이나 Mr. T를 닮은 캐릭터들과 같은 것으로 - 유저들을 유혹한다. Kodisoja는 "게임은 플레이어들에게 약간의 정서적인 부분을 제공해야 한다."라고 말했다.
Player들은 돈이나 시간을 통해 결제한다. Hay Day에선, 달걀이나 우유의 생산성을 높이거나 사일로와 곳간과 같은 곳을 업그레이드 하는데 사용한다. Clash of Clans에선, 사용자들은 gem들을 구입해서 군대를 만드는 속도를 빠르게 하거나 이를 골드로 환산해서 건물이나 외벽, 군대들을 업그레이드 하는데 활용한다.
- 만약 닭이 없는 농장이 있다면 어떨까?
Paananen은 게임들을 "결제해야 이길 수 있는" 구조로 디자인하지 않았다고 한다. 이러한 자원들은 헌신적인 게임플레이를 통해서도 마찬가지로 획득할 수 있다. 세계적으로도 손꼽히는 유저 중 몇몇은 단 한푼도 결제하지 않은 사람도 있다, 하지만 Wedbush Securities의 analyst Michael Pachter는 결국 돈을 쓰기 전까지는 계속적으로 전투에서 지기만 하는 자신의 군대를 발견했다. "그들은 결코 충분한 정도로는 가질 수 없도록 게임의 경제 구조를 만들어놓았다."라고 Pachter는 말했다.Paananen은 Supercell은 앞으로 3년간 안드로이드 게임들을 포함하고, 아시아 시장으로의 확장들을 통해 좀 더 세계적인 히트 게임들을 만든 뒤 "아마도' 기업 공개에 돌입할지도 모른다고 말했다. 이는 분명 Supercell 직원들에게 좋은 일이 될 것이다. 4월에 임원진은 선임 직원들 뿐만 아니라 전 직원들에게 스톡옵션을 주기로 결정하였다. "우리는 '우리에게만 공이 돌아오는 것은 우리가 추구하는 가치와 다른 것이라고 생각했다. 우리는 모두에게 공평하게 돌아가도록 해야한다.' 라고 생각했다."
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http://www.forbes.com/sites/karstenstrauss/2013/04/17/is-this-the-fastest-growing-game-company-ever/
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