November 25, 2013

fastcodesign ; 엑스박스 원형 모델을 디자인했던 디자인 스튜디오의 엑스박스 원에 대한 리뷰

Originally posted : November 25, 2013.

 엑스박스 원형 모델을 디자인했던 디자인 스튜디오의 엑스박스 원에 대한 리뷰 
 The Design Studio Behind The Original Xbox Reviews The Xbox One 

Teague사가 PS4에 대한 디자인 리뷰를 진행한 뒤, 이번엔 엑스박스 원에 대한 이야기를 풀어놓았다.



WRITTEN BY John Mabry and Roger Jackson

디자인 컨설팅 회사 'Taegue'에 대해선 잘 모를 수 있겠지만, 아마 그들이 했던 작업은 이미 다들 접해봤을 것이다. 오리지널 폴라로이드 카메라부터 오늘날 대부분의 보잉 항공기 내부 인테리어에 이르기까지 모두 이들이 디자인한 결과물이기 때문이다. 그들은 또한 마이크로소프트 사의 엑스박스(Xbox) 원형을 디자인 했었는데, 특히 엑스박스의 브랜드를 컨셉화한 컨트롤러와 Xbox 360 레이싱 휠 같은 것들이 그들의 작품이다. 그런 그들이 최근에 발매된 엑스박스의 가장 큰 라이벌인 플레이스테이션 4에 대해서 비평해주겠다고 직접 나서주었을 때(번역글:엑스박스 디자인팀의 플레이스테이션4 디자인 평가) 우리는 대환영이었다. 그리고 이번엔 마이크로소프트가 최근에 발매한 엑스박스 원(이번 제품에 대해서 그들은 전혀 관여하지 않았다)에 대한 그들의 생각 역시 밝혔다.

모두가 약자를 응원하기 마련이다. 범국가적인 공감을 얻는다. 오래전부터 전해내려오는 이런 이야기의 전형은 다윗과 골리앗의 다윗 역할이나, 반지의 제왕의 프로도 배긴스, 영화 록키의 주인공 록키처럼. 지난주에 마이크로소프트가 자체 디자인을 통해 개발해 발매한 세번째 엑스박스 콘솔은 그 어떤 모델보다도 가장 빠르게 100만개의 판매량을 돌파했다. 이제 이 시장에서 엑스박스가 한 때 약자 입장에 서있었다는 사실도 거의 잊혀진 상황이다. 이번에 발매된 엑스박스 원은 마이크로소프트가 가장 잘 디자인한 가장 최신식의 게이밍 시스템이다. 이번 제품이 엑스박스 역사에 길이 남을 가장 위대한 유산이 되게 될 지 여부와 상관없이, 어쨌든 이번 엑스박스 원은 각각의 나눠진 파트들을 완전한 하나로 느껴지도록 만들기 위해 굉장한 노력을 기울인 좋은 시도였다.

엑스박스는 다윗. 소니는 골리앗.

엑스박스 개발팀은 영화나 게임 엔터테인먼트 쪽 경험보다는 마이크로소프트 오피스 소프트웨어를 만드는데 더 많은 경험을 가지고 있던 모회사로부터 분리되었다. 그렇기 때문에 오리지널 엑스박스 콘솔은 업계를 길게 보고 시작하였다. 그들이 시작했을 땐 이미 슈퍼마리오 브라더스의 탄생으로 치자면 20년 가까이 지난 후였다.

마이크로소프트가 내놓은 첫번째 모델의 경쟁 포인트는 닌텐도의 캐주얼 게이밍과 소니의 좀 더 풍부한 폴리곤 표현력을 가졌다는 점이었다. 하지만 콘솔은 너무 두껍고 요란했고, 컨트롤러 역시 경쟁 모델에 비해 두 배 크기였다. 결과적으로 그것이 좋았든 나빴든 어쨌든 그것은 상당한 주의를 끌기 시작했다.



2005년도에 스스로 가지고 있던 온라인 경험에 대한 소프트웨어적인 역량을 활용하기 위해 마이크로소프트는 2005년도에 두번째 콘솔 모델인 엑스박스360을 내놓았다. 첫 엑스박스 모델이 마치 억지로 꾹꾹 눌러담은 것같은 느낌이었다면, 외부 회사가 디자인한 엑스박스360은 자연스럽게 스며든 느낌의 오목한 모양의 앞면을 가지고 있었다. 엑스박스360은 같은 해 2006년 소니의 플레이스테이션3와 궁극적으로 최고의 판매량을 기록했던 모델 닌텐도 위(Wii)와 경쟁했다. 그리고 이 때 360은 큰 도약을 이루어 닌텐도, 소니와의 시장 점유율 격차를 크게 좁혔다.

닌텐도의 차기 콘솔인 Wii U(위 유)가 작은 팡파레와, 닌텐도가 미래의 하드웨어 경쟁을 이어나갈 자질을 갖추고 있다는 많은 추측들과 함께 등장했다. 이제 소니의 플스4와 마이크로소프트의 엑스박스 원이 이번 달에 발매되고, 이 두 모델의 헤비매치는 다시 링 위에 올랐다. 그리고 이것은 아마도 프로세서들을 박스에 담아 만든 물리적인 비디오 콘솔에서는 마지막 매치가 될 것이다. 이제 곧 이것들은 클라우드 속으로 사라져버릴 것이기 때문이다. 그리고 이제는 이 두 콘솔 모두가 세계 챔피언 타이틀을 거머쥘만한 자격을 갖추고 있다. 그렇지 않은가?

플레이스테이션4에 대해 다루었던 이전 비평(이 글에 대한 번역글은 여기를 참고하세요.)처럼 이번 리뷰 역시 오직 엑스박스 원의 산업디자인적인 면에 대해서만 집중할 것이다. 그리고 디자이너의 의도가 컨트롤러에 반영된 면과 그 이면에 숨겨진 이유들에 대해 다룰 것이다.

각각의 합 보다 더 위대한.

엑스박스 원형 모델이 출시된지 13년이 지났고 엑스박스 원은 무게를 굉장히 많이 줄였다. 운이 좋게도 엑스박스 원의 깔끔한 선들과 슬림함, 심플함을 강조하는 검정 색상은 좀 덜 커보이게 만들어준다. 콘솔의 크기가 환풍구 숫자에 연관이 있다는 사실은 명확하다. (이에 대한 이야기는 뒤에서 다시 다룬다.) 지금 시점에서 이것을 극복하기엔 굉장히 어려운 몇 가지 기술적인 어려움이 있었다. 엑스박스360은 그것이 포함하는 칩셋에 비해서 너무나도 좁은 공간을 소화해야 했는데 그것은 쉽게 열을 방출할 수 없는 구조였다. 마이크로소프트가 10억 달러의 비용을 치루며 배운 '죽음의 빨강 링(Red Ring of Death)'이 남긴 교훈이다. 이러한 이면에는 콘솔의 크기와 소음 사이의 상관관계에 대한 고민이 있었다. 환풍기가 커야 소음을 낮출 수 있는데 환풍기를 키우려면 그것을 담는 박스의 크기 역시 커져야 했다. 따라서 박스의 크기가 줄어들면 오히려 그것이 내뿜는 소음은 더욱 더 커지는 것이다.

Image: Courtesy of IFIXIT

콘솔의 커다란 크기 뿐만 아니라 주목해야 할 또 다른 점은 엑스박스360의 오랜 친구인 거대한 크기의 확장 전원 모듈 역시 함께 돌아왔다는 점이다. 여기에는 몇 가지 이유가 있을 것이다. 첫째는, 다시 한 번 더, 열 방출에 대한 문제이다. 둘째는, 엑스박스 원이 세계적으로 다양한 나라에 판매됨에 따라, 세부 기기들이 각 나라의 전기 규격에 맞게 싼 가격으로 교환 가능해야 했다는 점이다. 이러한 면에서 볼 때 엑스박스 원의 크기가 충분히 이상적이지 않다는 것은 사실이다. 그리고 소니가 작은 플레이스테이션4 안에 이러한 전원 모듈을 일체화시킨 것은 소프트웨어 메이커였던 마이크로소프트에게 소니의 기술력을 보여주는 것이기도 하다. 하지만 우리에게, 크기는 그렇게까지 중요한 요소는 아니다.

그보다는, 마이크로소프트의 전원 모듈은 흥미로운 디자인 고민거리로 다가왔다. 전원 모듈은 매트 광택 재질로 50대50 비율로 나누어져 있으며 콘솔에서 볼 수 있는 것과 같은 하얀색 전원 불빛을 가지고 있다. 이러한 요소들은 다소 미묘한 것처럼 보일수도 있겠지만, 엑스박스 원의 디자인 언어가 반영되어 있다는 점에서 큰 의미를 갖는다. 이러한 점은 비록 거실 중앙에서 짙은 먼지로 뒤덮히게 될지도 모를 크고 오래된 전원 모듈일지라도 우리같은 산업디자이너에겐 이러한 미묘한 요소들이 중요한 역할을 한다.


모든 것이 총망라되어있는 왼쪽 면. 마법과 같은 느낌의 오른쪽 면.

엑스박스360의 화려하고 에너지가 넘치는 단면이나, 기기를 세로로 세울 수 있게 한다거나, 방향에 대한 디테일들과 같은 부분을 통해 스스로의 디자인 언어를 계승하면서 콘솔을 좀 더 게이밍 머신처럼 보이도록 만들었다. 엑스박스 원은 좀 더 전통적인 느낌을 케이블 이나 주변 박스들에 아무런 문제없이 잘 담았다. 정면은 깔끔하며, 기능적인 면을 유지하였는데 시각적으로 풍부한 기능들을 두 개로 나뉘어진 부분들로 나눠 담아냈다. 왼쪽 면에는 모든 것이 총망라되어있다. 매트한 재질로 마감한 패널은 윤곽이 분명한 크롬 스트립(드라이브 슬롯의 틀, 꺼내기 버튼, 코너 부근의 싱크 버튼)으로 나누어져있다. 반면에 오른쪽 면은 마치 마법과도 같은 느낌이 든다. 새로운 크롬 재질의 엑스박스 로고는 유리 재질면 위에 마법처럼 매달려있다. 전원을 넣었을 땐, 플랫한 표면에 아름다운 3D 구형 느낌을 주기위해 불투명한 보석 느낌의 로고는 부드러운 백릿 조명이 되어, 미묘한 그라디언트를 중앙으로부터 만들어낸다. 

박스 주변을 살펴보면 다시 좀 더 현실적이 된다. 통풍을 위해 아주 커다란 크기의 창살 모양 벤팅이 되어있다. 이러한 부분은 전체적인 미학에 분명히 영향을 끼쳤다. 

Image: Courtesy of IFIXIT

새로나온 키넥트 카메라는 정면 디자인에 있어 엑스박스 원과 디자인 언어를 공유했다. 월-E가 생각나던 장난스러운 정면을 없애고, 이를 엑스박스 원의 평평한 글래스 패널과 백릿 라이트 로고로 교체했다. 싱글 카메라 렌즈는 유리로부터 벗어나 있는 반면에 뎁스 카메라 렌즈는 유리 뒷편에 위치해 시야로부터 사라졌다. 카메라 아래에는 그물눈 형태로 디테일 처리된 마이크로폰 바가 위치해있다.

엑스박스 원은 스스로를 진지하고, 내성적인, 하이-엔드급 시스템 박스로 표현하며 시스템 전반적으로 한결같은 디자인 언어를 유지했다. 그래서 종합적으로 보았을 때 몇 가지는 너무나 과하게 신경써준 느낌이 들 정도로 잘 만들었다. 

별 문제가 없었다면, 굳이 바꾸지 않는다. 

엑스박스 컨트롤러의 변천사는 그다지 깔끔하진 않다. 엑스박스 콘솔은 원래 라이벌 기기들을 넘어서기 위해 일부러 커다란 크기로 만든 "듀크(Duke)"라는 이름의 컨트롤러와 함께 발매되었다. 듀크는 하드코어 팬층을 가지고 있었지만, 너무 큰 나머지 어린 연령대에게는 그다지 좋지 못했다. 때문에 엑스박스는 이후에 작은 손을 가진 어린 게이머들을 위해 만든 좀 더 작아진 크기의 "S-controller"를 발매했다. 하지만 여전히 개선되어야 할 점들을 가지고 있었다. 

그리고 이러한 개선사항들은 엑스박스360의 무선 컨트롤러에서 등장하였다. 엑스박스만의 유니크한 요소들을 포함하며(트리거 키들, 센터 엑스박스 로고, 비대칭 조이스틱) 인체공학적인 요소에서 출발한 디자인, 여전히 시각적으로 깔끔한 바디를 통해 게이밍 환경을 크게 발전시켰다.



우리가 좋아했던 360 버전의 모습이 우아하게 진화한 엑스박스 원의 새로운 컨트롤러를 보게 되어 행복하다. 10억원 이상의 비용을 사용한 것으로 알려진 연구 관련 기사에 따르면, 마이크로소프트는 이미 잘 되어있는 걸 잘못 건드려서 오히려 더 안 좋게 만드는 대신, 이미 있던 아이코닉한 요소들을 더욱 발전시켰다. 핏감과 마감을 더욱 향상시키고, 광택 매트 재질의 블랙 마감과 깔끔한 라인을 통해 새로운 콘솔에 걸맞는 세련된 룩을 완성하였다. 

이렇게 높은 수준으로 다듬어진 형태엔 그 어떤 나사같은 잠금장치도 겉으로 드러나 있지 않다. 파팅라인은 굉장히 타이트한 수준으로 컨트롤러를 빙 둘러서 위치해있어 좀 더 빡빡한 느낌이 들게 만들어준다. 이러한 디자인은 다른 하이-엔드급 회사들의 디자인 철학을 따르는 것이다. 애플은 보통 그들의 디바이스 느낌과 외관을 단순화하기 위해 이런 식으로 연결 장치들을 숨긴다. 어쨌든 결국 공통점은 기능이 필요한대로 덕지덕지 각 부분들을 하나로 뭉쳐내는 게 아니라 경험을 지원하는 전체론적인 차원의 디바이스를 만든다는 것이다. 

명백하게 오늘날 최고의 엑스박스 컨트롤러.

새롭게 추가된 트리거들은 굉장히 작아진 것처럼 느껴진다(엔진 굉음이나 총소리같은 것에 반응하여 진동하는 햅틱 럼블 트리거의 놀라운 추가를 제외하고는). 하지만 미학적으로 이러한 부분들은 모든 파트들을 하나로 화합하는 느낌으로 컨트롤러 정면에 걸쳐 연결된 형태로 이루어져 있다. 

또한 디-패드(d-pad)는 깔끔한 레트로 느낌으로 사랑 받았다. 조이스틱은 엄지 손가락에 좀 더 정확한 조작 느낌을 전해주던 이전 모델에 비해 원뿔형의 중앙 구조와 함께 전체적으로 크기도 약간 더 작아졌다. 조이스틱을 둘러싼 마디마디의 엣지는 좋은 그립감을 제공해줄 뿐만 아니라 기계공의 작업 공간에 놓여 있을 법한 다이얼 캘리퍼스가 생각나는 느낌이었다. 



우리에게 마지막 감동을 준 건 콘솔과 키넥트에 있는 것처럼 마법처럼 빛나는 유광 검정으로 마무리된 엑스박스 원의 보석 같은 느낌의 로고였다. 우리는 예전에 당신이 플레이어 1,2,3,4인지 표현해주던 엑스박스 로고를 감싸고 있던 녹색 링을 그리워한다. 하지만 우리는 이제 키넥트가 이 기능을 자동화해주는 것을 통해 극복할 수 있을 것이다. 이제 컨트롤러는 각자 다른 컨트롤러가 보내는 IR 신호를 읽을 수 있기 때문에 한 방에서 다른 사람들과도 함께 사용할 수 있게 되었다. 

명백하게 이것은 오늘날 최고의 엑스박스 컨트롤러이다. 새로운 완벽한 무언가를 만들어내야하는 주어진 기회에서, 엑스박스 원은 쓸데없는 추가가 될지 모를 유혹을 참아내기 위해 엄청나게 열심히 일했다. 다행히도 마이크로소프트는 사용자를 위한 향상된 게이밍 경험과 미학적인 면을 콘솔 디자인에 함께 담아내며 이제까지 지켜온 면면을 계속해서 지켜가기로 결정했다. 

이것은 일부에 불과하다.

엑스박스 원형 모델의 데뷔 이후로, 마이크로소포트는 게이밍 시스템의 디자인 결속력을 더욱 잘 강화해왔다. 하지만 엑스박스 원은 이제 이 작업을 새로운 수준으로 끌어올렸다. 엑스박스 원에 함께 패키징된 세부 제품들은 충분히 기성품으로 대체할 수 있었지만 일부러 새로운 디자인 방향에 맞춰 고민된 제품들이다. 이러한 제품은 헤드셋에서부터 HDMI 케이블에 이르기까지 모두 좋은 디테일을 가지고 있으며, 이들 역시 마찬가지로 제작에 많은 시간과 노력을 필요로 하는 아름다운 유광 매트 재질 박스에 담겨져 있다. 이러한 면은 우리에게, 각각의 기능적인 차이에도 불구하고 하나로 접목되는 하나의 디자인 언어로 모든 컴포넌트들이 합쳐졌다는 면에서, 이 엑스박스를 최고로 잘 디자인되었다고 평가하도록 만들었다. 하지만 결국 사용자들이 엑스박스 원을 진정으로 좋은 기기로 평가할지 혹은 그저 '크기만 클뿐인 게이밍 콘솔'로 평가할지는 시간이 흐르면 밝혀질 것이다. 

Taegue사의 PS4 리뷰는 여기(번역글:여기).
Co.Design의 PS4 리뷰는 여기. 엑스박스 원 리뷰는 여기.

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http://www.fastcodesign.com/3022186/the-design-studio-behind-the-original-xbox-reviews-the-xbox-one

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